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編者按:2016年5月,國家廣播電視總局下發(fā)了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,規(guī)定游戲運(yùn)營需要版號(hào)。只有獲得了版號(hào),游戲才可以上線收費(fèi),否則只能是不斷地免費(fèi)公測(cè)。今年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,稱因機(jī)構(gòu)改革,將影響游戲?qū)徟ぷ鬟M(jìn)度。5個(gè)月后,教育部等八部門關(guān)于印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》的通知,提出國家新聞出版署將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量。
這一頭,是政策對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理加強(qiáng),另一邊,還有家長(zhǎng)、老師對(duì)游戲的關(guān)注和警惕,有人認(rèn)為電子游戲是“電子海洛因”,有人認(rèn)為游戲會(huì)讓人玩物喪志。但是游戲的本質(zhì)是什么?如果說游戲只是一種中性的媒介、工具,那它是如何帶來危害的?我們是否把游戲過度“污名化”了?
游戲分為很多種,比如“吃雞”(絕地求生)、“王者榮耀”是流行游戲,有非常強(qiáng)的社交屬性,就像中國一直盛行的麻將、棋牌一樣。
但除此之外,還有很多其他游戲,比如VR游戲、體感游戲、益智游戲、教育游戲、科研游戲……游戲本身也已經(jīng)發(fā)展成一種成熟的媒介,非常多樣,很多游戲是很嚴(yán)肅、有深度的。
有人把游戲視為“電子海洛因”,但這并不是游戲的本質(zhì)。如果將游戲看作一種媒介,就可以產(chǎn)生很多有建設(shè)性的討論。我相信游戲是中性的,是一種工具,它可能會(huì)造成一些消極的影響,但也可以被積極利用。
為什么游戲一直被污名化?
在“二十五史”中,游戲一般和伶官樂器、昏君佞臣、八卦五行、隱士等一同出現(xiàn)。游戲的人,主要是亂國的佞臣、仆、妾、奴、昏君、亂臣……都不屬于人子。如果出現(xiàn)正面人物,那也是為了突出他們?cè)谟變簳r(shí)代與其他人不一樣,突出他們?cè)谟螒虻倪^程中體現(xiàn)出的高級(jí)素質(zhì),比如砸缸的司馬光。我想,是不是因?yàn)椤岸迨贰敝饕侨寮业氖看蠓蛩?,又去查了《資治通鑒》,發(fā)現(xiàn)是一樣的。
在儒家傳統(tǒng)之外,我檢索了包括道教、佛家典籍、民間傳說、文學(xué)詩歌的古代漢語語料庫,有了新的發(fā)現(xiàn)。佛教典籍里有一個(gè)叫“游戲神通”的菩薩,說,“佛菩薩游于神通,化人以自娛樂,曰游戲”。佛教是外來宗教,相較傳統(tǒng)儒家文化有不同的態(tài)度,也對(duì)中國文化造成了影響。西方也有一種觀點(diǎn),把游戲當(dāng)作自由精神的象征,認(rèn)為游戲的人是自由的人,這和儒家的態(tài)度非常不同。
道教也很有意思。古代有一種外儒內(nèi)道的態(tài)度,士大夫們進(jìn)則進(jìn)朝堂,退則獨(dú)善其身。當(dāng)他們退回私人領(lǐng)域的時(shí)候,也會(huì)有一種游戲人的態(tài)度。近年來,晚明時(shí)期的張岱比較熱,他是一個(gè)很會(huì)玩的人,去各種地方玩,設(shè)計(jì)戲牌子,搞各種文娛活動(dòng)。這是我們文化里不同的面向,以往很少看到。
再看古人玩的游戲,所有流行的游戲,比如蹴鞠、斗雞,都是自上而下的,從王室和貴族玩起,然后普及到民間。而不是人民群眾喜聞樂見,上層人不屑玩。盡管從皇帝到民間都玩,李白、杜甫等也寫過關(guān)于游戲的詩,但整體文化對(duì)游戲的看法還是被儒家史官定了調(diào)子——禍國殃民,不務(wù)正業(yè)。
到現(xiàn)在,依然有人認(rèn)為游戲是不嚴(yán)肅的,代表著欲望和沖動(dòng),他們也常將游戲比作“電子海洛因”,說玩游戲是“玩物喪志”。
《太陽報(bào)》曾于2014年刊文“游戲成癮堪比海洛因”。游戲網(wǎng)站Eurogamer的新聞編輯Wesley Yin-Poole對(duì)此撰文稱,“無論對(duì)大人還是小孩來說,問題在于他們對(duì)時(shí)間的管理……” ? eurogamer.net
但當(dāng)我們說到“游戲成癮”的時(shí)候,面對(duì)的不是病理學(xué)事實(shí),而是文化偏見。十年來提及“網(wǎng)癮”的專家也沒有太多學(xué)理論證,就只是提了這么一個(gè)詞,但大家覺得聽起來很有道理。這個(gè)“道理”其實(shí)一直在我們的文化里潛藏著。這在農(nóng)業(yè)社會(huì)有它的道理,但到了工業(yè)社會(huì),我認(rèn)為應(yīng)該有新的視角來看待電子游戲。
在工業(yè)社會(huì)的背景下理解游戲
有關(guān)游戲正面價(jià)值的研究都是從工業(yè)社會(huì)開始的,比如《游戲的人》,是歷史學(xué)家寫的,它的重點(diǎn)是講“游戲塑造了文明”。書里說:“語言、神話、儀式、運(yùn)動(dòng)、音樂、詩歌、戰(zhàn)爭(zhēng)、法律訴訟等等人類社會(huì)起源和賴以發(fā)展的因素都是游戲,也都是自游戲發(fā)展而來,如果你承認(rèn)了游戲,你就承認(rèn)了精神?!?/strong>作者認(rèn)為游戲不只是讓人愉快的消遣,還是有深刻精神的意義媒介。游戲可以包含嚴(yán)肅成分,電子游戲里也有一種嚴(yán)肅游戲。
有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲本身是一套教育體系,在其中獲得的樂趣是教育帶來的。所有的游戲一定會(huì)從新手教學(xué)開始,先學(xué)簡(jiǎn)單技能,解決小問題,再學(xué)更復(fù)雜的技能,解決復(fù)雜問題,比如BOSS戰(zhàn)。接下來學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)合作,處理復(fù)雜的社會(huì)性問題。這其實(shí)是一個(gè)教育系統(tǒng),玩家得到的是解決問題的樂趣。
另外一種觀點(diǎn)則把玩家分成征服者、殺手、探索者、社交家四個(gè)類型,不同個(gè)性的人喜歡的游戲不同。比如《王者榮耀》,會(huì)吸引很多殺手型的玩家。這類游戲中,征服者和殺手會(huì)受到最多關(guān)注,但他們不能代表所有玩家。游戲能滿足個(gè)性動(dòng)機(jī),游戲里面的行為也是個(gè)性表現(xiàn)。
還有一些研究重點(diǎn)是講游戲能夠滿足心理需求,比如自我實(shí)現(xiàn)。在《游戲改變世界》中,作者引用積極心理學(xué)的理論,提出玩游戲會(huì)讓人進(jìn)入“心流狀態(tài)”,感受到幸福。還有學(xué)者認(rèn)為游戲能滿足人從生理、心理到社會(huì)等各個(gè)層次的樂趣。這些研究展現(xiàn)的都是人的追求問題。
我認(rèn)為在工業(yè)社會(huì)的背景中,可以更好的理解游戲。游戲是特定歷史、文化、技術(shù)條件下的產(chǎn)物,展現(xiàn)的是當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)氐囊环N歷史性和社會(huì)性?!霸谟螒虍?dāng)中,哪怕是設(shè)計(jì)師做出的選擇也不是單純出于娛樂,而是出于社會(huì)性?!?/p>
工業(yè)社會(huì)有五個(gè)主要特點(diǎn)。首先,它是商品社會(huì)。朱光潛先生在《談美》里面談到游戲,認(rèn)為藝術(shù)本質(zhì)上也是一種游戲,只是“藝術(shù)會(huì)有作品,但是游戲沒有作品”。在商品社會(huì),電子游戲作為一種商品獨(dú)立存在,可以不斷迭代、完善、修改、流傳……獲得自己的生命。
其次,工業(yè)社會(huì)細(xì)分了社會(huì)時(shí)空,有了標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間,工作地點(diǎn)和家庭分開。過去說“玩物喪志”,是因?yàn)檗r(nóng)業(yè)社會(huì)沒有明確的時(shí)間劃分。現(xiàn)在可以上課的時(shí)候聽課,下課“吃雞”;或者商務(wù)活動(dòng)的中場(chǎng)休息時(shí)來一局連連看。游戲和工作至少在時(shí)間上可以不直接沖突。工作和家庭空間分開,游戲又主要跟私人領(lǐng)域相連。
劉易斯·芒福德(Lewis Mumford)認(rèn)為“鐘表是一種動(dòng)力機(jī)械,其產(chǎn)品是分、秒”。鐘表把時(shí)間從人類的活動(dòng)中分離開來,并且使人們相信,時(shí)間能夠以精確而可計(jì)量的單位獨(dú)立存在。但分秒的存在并不是上帝的意圖,也非大自然的產(chǎn)物,而是人類用自己創(chuàng)造出來的機(jī)械和自己對(duì)話的結(jié)果。 ? Hugo
第三,伴隨著全球化,世界越來越平,人們?cè)谟^念、實(shí)踐上趨同。游戲是一個(gè)全球流通的商品,像其他商品一樣,游戲要對(duì)外輸出,要更加普適,受玩家體驗(yàn)的驅(qū)動(dòng),社交的定義會(huì)越來越單一。比如麻將,它的社交性不在于單一的攻防輸贏,還涉及對(duì)信息的搜集和博弈,還有小道消息和情報(bào)交換。它是一個(gè)社交渠道。游戲也承擔(dān)了這一部分功能,但是現(xiàn)在游戲的社交機(jī)制越來越單一。我認(rèn)為這是有問題的,應(yīng)該改善。
工業(yè)社會(huì)的第四個(gè)特點(diǎn)是流水線,每個(gè)環(huán)節(jié)都有專家,效率很高,但作為螺絲釘看不到整體結(jié)果,反饋非常慢,體驗(yàn)很差。社會(huì)系統(tǒng)比個(gè)人龐大得多,社會(huì)整體的高效運(yùn)行更重要。但我們作為人,喜歡直接對(duì)周圍環(huán)境產(chǎn)生影響。電子游戲雖然也是流水線產(chǎn)品,但呈現(xiàn)出完整、立即可見的特點(diǎn)。在游戲里做一件事,馬上得到反饋,可能是經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì),可能是一個(gè)Buff環(huán)(增益魔法),會(huì)有特定的視覺效果。在更傳統(tǒng)的RPG(角色扮演)游戲里,打敗妖魔、拯救村莊,回去后村民都會(huì)感謝你,這就是社交反饋。從這個(gè)意義說,電子游戲是在修復(fù)工業(yè)社會(huì)造成的利益鏈缺失。
第五個(gè)特點(diǎn)在于“被異化的人”。馬克思和馬爾庫塞都談?wù)撨^人的異化——人變成一個(gè)符號(hào),變成單向度的人。這種現(xiàn)象在消費(fèi)性的游戲中也存在。但是在更具創(chuàng)造性的游戲里面,因?yàn)橥暾姆答伜屠姝h(huán),人在其中反而更容易成為大寫的、完整的人。
理解游戲,即理解人
在所有學(xué)者對(duì)游戲的定義里,最顯著的要素是Active,主動(dòng)性。所有的理解還是落到人身上。它基于玩家的主動(dòng)參與,參與的越多,看到的越多。
游戲作為一種媒介,是平等和自由的。無論玩家的現(xiàn)實(shí)身份是什么,在游戲里,他們都按照規(guī)則同臺(tái)競(jìng)技。有一些游戲可以拿錢買等級(jí),我認(rèn)為這不符合游戲的本質(zhì)特性。一個(gè)大范圍流行的游戲一定在某種程度上維持了平衡性。
在規(guī)則構(gòu)成的游戲世界中,玩家有主體性,也可以利用規(guī)則、對(duì)抗規(guī)則,或者做一些規(guī)則以外的事情。一個(gè)好游戲會(huì)允許玩家這么做。比如玩俄羅斯方塊,也可以不消除,而是壘出特別的形狀。游戲《超級(jí)馬里奧》近年把它的編輯器拿出來,當(dāng)作一款獨(dú)立的游戲出售,玩家可以自己編輯創(chuàng)造一個(gè)馬里奧的世界。
某種程度上,游戲展現(xiàn)的是人性受到壓抑的渴望。玩家在游戲中奮力拼殺,投入時(shí)間,因?yàn)樵诠I(yè)社會(huì)里,它是讓人最便捷、低成本自我實(shí)現(xiàn)的媒介?,F(xiàn)實(shí)世界的壓抑,被投射在游戲世界的烏托邦里。
很多游戲都設(shè)定在小社群里,一個(gè)郁郁蔥蔥的小村子,人們互相認(rèn)識(shí),和自然環(huán)境很親近。在《魔獸世界》里,里面任務(wù)很多是采集、狩獵。因?yàn)槲覀兊囊徊糠稚镄圆]有進(jìn)化,還希望生活在那樣的世界里。但現(xiàn)在,我們面對(duì)的一切都屬于更大的工業(yè)系統(tǒng)。
游戲已經(jīng)影響現(xiàn)實(shí)
我認(rèn)為游戲也是一個(gè)意義系統(tǒng)。玩家玩游戲,在其中感受到意義。小鎮(zhèn)青年在游戲中完成目標(biāo),得到自我實(shí)現(xiàn),如果在現(xiàn)實(shí)中給他適當(dāng)?shù)墓ぞ?,他也能完成目?biāo)。這是我們應(yīng)該看待游戲的視角。
從意義媒介的角度看,這樣的影響已經(jīng)發(fā)生了。我研究英國史,博士論文的主題是一個(gè)滅亡的宗教是怎樣在游戲和奇幻小說里得到重塑和復(fù)興。游戲中的Druid(德魯伊)引發(fā)了對(duì)古老宗教的新關(guān)注,重新構(gòu)建了凱爾特民族的認(rèn)同。
由于服務(wù)器的變動(dòng),游戲世界里還會(huì)出現(xiàn)“虛擬移民”。比如《魔獸世界》的大陸服務(wù)器開得晚,很多大陸玩家先去臺(tái)灣服務(wù)器,兩地玩家還會(huì)產(chǎn)生矛盾。這些矛盾和一些政治認(rèn)同運(yùn)動(dòng)有直接關(guān)聯(lián)。虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限越來越模糊,它是現(xiàn)實(shí)的投射,和現(xiàn)實(shí)行為緊密相關(guān),也會(huì)引發(fā)現(xiàn)實(shí)問題。
從前,我們認(rèn)為游戲有自己的時(shí)空范圍和儀式,是一個(gè)“魔圈”。但有學(xué)者提出,游戲已經(jīng)超出了傳統(tǒng)的“魔圈”。Pokemon Go這樣的游戲,在手機(jī)里玩,又和現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景結(jié)合,玩家可以在各種地點(diǎn)抓“口袋妖怪”。如果和線下商家合作,就可以形成新的商業(yè)模式。
Pokemon Go的地圖數(shù)據(jù)來自于游戲Ingress,它們均需要玩家拿著手機(jī)到戶外具體的坐標(biāo)位置,比如雕塑、廣場(chǎng)等,操作游戲。于是“游戲宅”走出家門,變成了“戶外宅”。圖為8月25日,游戲玩家們?cè)趭W地利林茲的一處雕塑前和游戲NPC(前)合影。 ? Ingress
利用游戲的力量改變世界
游戲可以改善現(xiàn)實(shí)嗎?
有個(gè)工具叫游戲化,就是利用游戲要素處理現(xiàn)實(shí)問題,其中最有效的是設(shè)定規(guī)則和反饋,現(xiàn)在已經(jīng)很流行。有些軟件本身就有游戲化的設(shè)計(jì),比如微信讀書,把閱讀時(shí)間化成點(diǎn)數(shù),做成排行榜,可以看到好友讀了什么書,讀了多長(zhǎng)時(shí)間。支付寶五福、微信運(yùn)動(dòng)、維基百科,都是游戲化設(shè)計(jì)。
游戲化也可以用于科學(xué)研究,例如Foldit。研究小組把蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)做成游戲,讓玩家在游戲過程中為蛋白質(zhì)解碼,代替一部分計(jì)算機(jī)決策。玩家找到最佳的結(jié)構(gòu),可以對(duì)生物科學(xué)做出貢獻(xiàn)??茖W(xué)家們一直研究艾滋病的逆轉(zhuǎn)錄酶,已有十五年之久,這是艾滋病毒復(fù)制和繁殖的關(guān)鍵,在這個(gè)游戲中,它的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)被玩家們?cè)谑靸?nèi)破解。
歷史教育也特別適合應(yīng)用游戲。在清華的世界史課上,我講16世紀(jì)航海大發(fā)現(xiàn),用了《大航海時(shí)代》這款游戲,讓學(xué)生在45分鐘內(nèi)體驗(yàn)到那個(gè)時(shí)代。學(xué)生們手里有史料包,根據(jù)史料包拼出達(dá)伽馬和哥倫布的航海路線,然后在《大航海時(shí)代》里用8分鐘航出這個(gè)路線。兩組互相監(jiān)控,航完后互相點(diǎn)評(píng)、分享。
我還參與過兩個(gè)項(xiàng)目,一個(gè)是針對(duì)哮喘患兒設(shè)計(jì)的“哮喘寶貝”,醫(yī)療器械和玩具結(jié)合,邊玩邊治療哮喘。另一個(gè)更適合家長(zhǎng)參考。有的家長(zhǎng)擔(dān)心負(fù)面信息會(huì)侵害孩子,我們做了一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲化方案,讓家長(zhǎng)和孩子共同制定規(guī)則,畫出路線圖,以視覺化方式展現(xiàn)。路線圖上可以對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),每完成一點(diǎn),就填充一點(diǎn),全部完成以后兌現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)。其實(shí)很多關(guān)于孩子和游戲的問題,都可以借鑒類似的思路,利用游戲的力量解決游戲帶來的問題。
如果有家長(zhǎng)覺得游戲正在影響自己的孩子,這時(shí)候該怎么去保護(hù)孩子?
我認(rèn)為很簡(jiǎn)單,上策一起玩,中策跟孩子談,共同制定一個(gè)游戲時(shí)間表,下策堵著不讓玩。一起玩不是為了一起沉迷,而是家長(zhǎng)要放平心態(tài),去理解孩子的游戲動(dòng)機(jī)。在討論游戲的時(shí)候,人們常常認(rèn)為主要責(zé)任在于游戲開發(fā)、廣告投放、硬件生產(chǎn)方,很少把孩子作為主要的責(zé)任方。其實(shí)孩子有自己的主體性,不能抹消這部分責(zé)任。家長(zhǎng)和老師也可以教孩子時(shí)間管理,讓他對(duì)自己的游戲行為負(fù)責(zé)。
但家長(zhǎng)怎么選擇適合的游戲給孩子?這需要學(xué)者、教育者共同來承擔(dān)。我們可以提供一些適合家長(zhǎng)和孩子一起玩的游戲。很多人推薦書單、電影,為什么不能推薦一些好游戲?我已經(jīng)把“大航海時(shí)代”的教案分享給很多高中歷史老師。有一個(gè)國際高中的歷史老師基于此設(shè)計(jì)了一學(xué)期的課,把游戲作為教具用于課堂。如果說游戲帶來了問題,這或許也是解決問題的辦法之一。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“南都觀察家”,作者劉夢(mèng)霏。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。
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