原文:Systematic Design and Rapid Development of Motion-Based Touchless Games for Enhancing Students’ Thinking Skills. 作者:Ioannis Altanis, Symeon Retalis, Ourania Petropoulou. 譯者:Diana Qi. 編輯:爾瑞. 圖源:百度.
摘要:過去幾年,學(xué)生們對于制作數(shù)字游戲的興趣日益增強,并借此增強思維能力。一些研究檢驗了制作數(shù)字游戲的影響,結(jié)果十分樂觀,在促進發(fā)展21世紀(jì)所需技能上尤其如此。然而,許多學(xué)生似乎難以更加深入地理解游戲開發(fā)的過程。此外,他們往往還難以將各個學(xué)科(主要是數(shù)學(xué)和物理)中的概念有意識地運用到游戲制作中來,也難以在制作高級編程指令時運用這些概念。本研究提出了一種創(chuàng)新的游戲制作方法,該方法提供了一系列步驟,用于系統(tǒng)設(shè)計和快速開發(fā)以運動為基礎(chǔ)的體感式游戲,即基于自然的用戶交互的游戲,如微軟的Kinect傳感器。兩所中學(xué)的評估研究結(jié)果表明,這種方法可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動力,增強學(xué)生的計算思維,促進學(xué)生對幾何原理的理解,提升學(xué)生的社交技能。
關(guān)鍵詞:技術(shù)促進學(xué)習(xí);基于游戲的學(xué)習(xí);Kinect; 形成性評估;中等教育;思維能力
1. 介紹
過去十年,人們對檢驗數(shù)字游戲的教育潛力有著濃厚的興趣,以求尋找一種有吸引力的方式來促進學(xué)生多種技能的發(fā)展。雖然相關(guān)研究的結(jié)果非常樂觀,但許多學(xué)生難以深入,系統(tǒng)地理解游戲開發(fā)的周期過程。這主要是因為學(xué)生往往只關(guān)注游戲開發(fā)過程中的某一階段,比如只關(guān)注游戲設(shè)計階段,或者花費大量時間和精力使用專業(yè)制作工具,增強自己制作游戲的能力。因此,學(xué)生沒能參與到系統(tǒng)的設(shè)計和開發(fā)過程中,也就不能增強高層次的思維技能,比如問題解決能力、計算思維、交流與合作能力。此外,近期的研究表明,學(xué)生往往不能有意識地將數(shù)學(xué)和物理等學(xué)科中的知識原理運用到游戲中去,也不能理解編程入門諸多公理的使用,如變量、循環(huán)和布爾運算符。
本論文呈現(xiàn)了一種通過游戲制作,培養(yǎng)多種思維技能的創(chuàng)新方法。更具體地說,本文會要求學(xué)生系統(tǒng)地設(shè)計并創(chuàng)造出,與交互式Kinect游戲中度相似的、以運動為基礎(chǔ)的傳感器,以提高學(xué)生的積極性,促進學(xué)生對幾何原理的學(xué)習(xí)和理解,改善學(xué)生的編程技能。自從基于運動的體感技術(shù)成為人機交互領(lǐng)域(又稱“自然用戶交互”,NUI)的新趨勢,這種類型的交互游戲似乎激發(fā)了學(xué)生的參與積極性。研究人員表示,對于這類用手勢和肢體動作代替鍵盤、鼠標(biāo)或操縱桿的游戲,學(xué)生表現(xiàn)出了極大的興趣和積極性。此外,學(xué)生參與以Kinect為基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)活動,可以增強他們的注意力,調(diào)動他們?nèi)谌胝n堂的積極性,并推動他們進行討論和頭腦風(fēng)暴。促使學(xué)生成為體感式游戲的創(chuàng)造者,而非僅僅是參與者,非常具有建設(shè)性,尤其是對動覺型學(xué)習(xí)者來說。這些學(xué)生需要移動整個身體來處理復(fù)雜的新信息。與此同時,學(xué)生在設(shè)計游戲時,必須在立體空間中理解,并推理各個物體的空間關(guān)系。設(shè)計并開發(fā)Kinect游戲,有利于孩子們在身體、空間、角度及幾何概念的抽象表現(xiàn)之間建立強烈的聯(lián)系。
雖然Scratch以及Kinect2Scratch等工具有助于學(xué)生和老師在開發(fā)體感游戲時突破技術(shù)限制,但據(jù)了解,很少有研究來檢驗制作此類游戲的好處。直到最近,人們才開始重視檢測這類游戲作為學(xué)習(xí)工具的學(xué)習(xí)效果。本文討論了這一開放性研究課題,即學(xué)生系統(tǒng)設(shè)計并開發(fā)以運動為基礎(chǔ)的體感游戲,能夠增強學(xué)生的思維技能并提高學(xué)生的積極性。
本論文的結(jié)構(gòu)如下:首先,簡要概述文獻中相關(guān)的游戲制作方法,這些方法促進了對創(chuàng)新教學(xué)方式的提出。其次,給出了創(chuàng)新型教學(xué)方式的要素,即階段/具體步驟、工作表、手勢卡片示例等,可以幫助孩子們理解游戲中的自然用戶交互機制。接著,該論文給出了對兩所學(xué)校真實環(huán)境的評估細(xì)節(jié)(如參與者、評估框架和數(shù)據(jù)收集工具)。最后,該論文討論了研究結(jié)果和未來的研究方向。
2. 學(xué)生是游戲的設(shè)計者和開發(fā)者
數(shù)字游戲的創(chuàng)造是個十分龐雜的問題,為了讓學(xué)生解決這一問題,并且深入理解游戲開發(fā)的生命周期,學(xué)生應(yīng)該將問題分解為幾個更簡單的小問題。盡管游戲開發(fā)生命周期(GDLC)的指導(dǎo)方針特點不同,優(yōu)缺點共存,但有三個階段是共通的:“(一)設(shè)計和原型:游戲設(shè)計初稿和游戲概念的創(chuàng)作過程,并制作出可用的原型;(二)生產(chǎn):制作源代碼,創(chuàng)造硬件,將其融為一體;(三)測試:游戲測試的過程,無論游戲的測試人員是內(nèi)部團隊還是第三方測試人員。學(xué)生應(yīng)該識別出這三個核心階段的必要內(nèi)容。
為了讓學(xué)生設(shè)計出游戲理念,創(chuàng)造出可用的原型,他們應(yīng)該系統(tǒng)地作出與游戲要素有關(guān)的決定,這些要素應(yīng)該如何相互關(guān)聯(lián)并保持平衡,以便創(chuàng)造出理想的流,產(chǎn)生積極的用戶體驗(可玩性)。根據(jù)Gamestar Mechanic teacher pack,游戲設(shè)計的五個核心要素是:空間、目標(biāo)、機制、規(guī)則和組件(例如頭像、敵人和街區(qū))。設(shè)計師通過頭腦風(fēng)暴,與其他團隊成員進行合作,并作出與游戲系統(tǒng)的設(shè)計和分析有關(guān)的重要決策,這對于提高問題解決能力和思考能力至關(guān)重要。此外,白板可以幫助學(xué)生快速將游戲流程可視化,從而僅通過紙筆就可以創(chuàng)作出低相似度的游戲。在某些情況下,有形卡片可以作為區(qū)分游戲元素的學(xué)習(xí)工具,或者幫助學(xué)生產(chǎn)生創(chuàng)造性的游戲創(chuàng)意,有助于游戲設(shè)計。
過去十年,研究人員和教育工作者使用了Scratch, Kodu, GameMaker和 AppInventor等專業(yè)工具來滿足生產(chǎn)階段的需要,幫助學(xué)生快速制作他們的游戲。麻省理工學(xué)院媒體實驗室的Scratch是其中一個受歡迎,并且易于使用的編程語言。它是一種創(chuàng)造故事情節(jié)、游戲和動畫的工具,主要在中小學(xué)得以應(yīng)用。許多中學(xué)生之前已經(jīng)用過Scratch,這促進了未來更先進研究的快速實施,解決了學(xué)生和老師初期的開發(fā)問題。
麻省理工媒體實驗室、Scratch之父米切爾·雷斯尼克演示Scratch體感游戲設(shè)計程序。他手中的操作桿可以控制屏幕中的自行車方向盤。
游戲開發(fā)完成后就進入了測試階段,這一階段不僅對于排錯來說很重要,還讓參與者有機會將他們最初的目標(biāo)和要求與可交付的成果(設(shè)計文件、故事版和錄音樣帶)相匹配。因此,可以使用定性分析和定量分析,尤其是通過多種渠道使用,提高研究的可信度。常見的評估工具包括實地觀察記錄、音頻/視頻記錄數(shù)據(jù)、可交付成果收集、訪談、評估表格和準(zhǔn)則以及事前/事后調(diào)查,用以評估學(xué)生的態(tài)度、積極性和編程理念。此外,還有免費的網(wǎng)絡(luò)工具可以自動探索學(xué)生Scratch文件中的編程理念,如Dr. Scratch和Scrape。
3. 提倡的方法
3.1 提倡的游戲設(shè)計和開發(fā)階段
所提倡的教學(xué)方法包括6個階段。(圖1)
圖1. 所提倡的游戲設(shè)計和開發(fā)階段
階段0(介紹)通過實際的Kinect案例和游戲測試樣片,向?qū)W生介紹課程結(jié)構(gòu)、目標(biāo)、時間表和自然用戶交互(NUI)。此外,還要為學(xué)生提供工作底稿,幫助他們在使用Scratch(例如創(chuàng)建子圖形和服裝)的過程中更新此前的認(rèn)識,并向其介紹一些編程指令(if, if-else, forever, repeat, events and variables),這些對于教學(xué)方式的實施十分有必要。學(xué)生需要使用工作底稿,在一個學(xué)期內(nèi)完成八個Scratch教學(xué)活動。最后,教師需要使用結(jié)構(gòu)化的在線調(diào)查問卷,獲取學(xué)生相關(guān)學(xué)習(xí)資料。
階段1(理解NUI)讓學(xué)生有機會使用Scratch, Kinect2Scratch和Kinect傳感器,設(shè)計、創(chuàng)造并測試肢體動作和手勢。我們會為參與者提供多媒體教學(xué)材料,以便介紹自然用戶交互技術(shù)(NUI)。為了提高學(xué)生的興趣并幫助他們進一步了解NUI,我們創(chuàng)造了四十種手勢,分為四個難度等級(圖2),制作了手勢卡片(圖3),并將其用于教學(xué)游戲活動中,以便加深理解。每組學(xué)生隨機選擇6張卡片(2張綠色,2張藍(lán)色,1張橙色,1張紅色),然后摸索出正確的算法。學(xué)生在Scratch編程中也用到了微軟的Kinect感應(yīng)器,以便進行真實的游戲測試。
階段2(設(shè)計一款Kinect游戲)中,學(xué)生在決策過程中設(shè)計游戲,他們在游戲設(shè)計文件中描述他們的理念、目標(biāo)人群和游戲的五個核心要素(空間、游戲目標(biāo)、化身/敵人的游戲界面、核心機制和規(guī)則)。此外,學(xué)生使用故事板畫出了游戲景圖,為大家展現(xiàn)有邏輯的結(jié)構(gòu)、高效的框架,這也是對他人方案的指導(dǎo)。我們也提供了以下工具,便于學(xué)生對游戲質(zhì)量進行思考和自評:
1. 設(shè)計手工藝品(故事版和游戲設(shè)計文件)的評估題目。
2. 游戲評估表(李克特五點量表)包括13個標(biāo)準(zhǔn),以通用的游戲設(shè)計啟發(fā)式教學(xué)和兩個關(guān)于游戲利弊的公開問題為基礎(chǔ)(附錄A)。
階段3(開發(fā))和階段4(游戲測試和評估)被視為開發(fā)、測試、內(nèi)部評估和排錯的快速循環(huán)過程。開發(fā)階段的學(xué)習(xí)資源包括:不完整的樣片、手勢示例庫和工作底稿。在外部評估(階段4)期間:(a) 每組學(xué)生在課堂上展示他們的游戲,(b) 其他組也要進行測試,對制作的Kinect游戲進行評估。最后,階段5可作為可選階段,也可以作為附加階段,學(xué)生可以基于階段4中得到的反饋,對游戲進行改善。但實際上由于時間限制,游戲制作過程往往在階段4就結(jié)束了。
3.2 時間軸和可交付成果
此方法似乎適用于中學(xué)生(12-15歲),他們對專業(yè)編程工具的使用經(jīng)驗有限(所以主要用的是Scratch等工具)。我們要求的時間期限是8至9周,這取決于學(xué)生此前的Scratch經(jīng)驗和編程理念。
學(xué)生在習(xí)慣了上述四個游戲制作設(shè)計和開發(fā)階段之后,必須提交不同的可交付成果,如表1所示。
4.評估研究
4.1 背景
本研究在希臘雅典的兩所市區(qū)中學(xué)展開,為期九周(2017年3月-4月)。兩所學(xué)校都把對編程和游戲感興趣的學(xué)生組成了俱樂部,以便實施提倡的游戲制作方法。第一所學(xué)校的學(xué)生在校內(nèi)完成這些任務(wù),而另一所學(xué)校的學(xué)生則在放學(xué)后完成任務(wù)。學(xué)生每周會花費一節(jié)課的時間來進行這一項目,課時約為1.5小時(90分鐘)。由于時間限制,選修的階段5沒有實施。
該項目實施前一個月,計算機科學(xué)(CS)老師拿到了內(nèi)容包,包括此方法的學(xué)習(xí)資源、硬件(Kinect感應(yīng)器)以及此研究要探索的問題:
該教學(xué)方法實施后,學(xué)生的思維技能是否得到了加強?
推薦的教學(xué)方式是否得以成功實施?在學(xué)校環(huán)境下得以按計劃進行?
推薦的教學(xué)方式是否受參與者歡迎?
4.2 參與者
參與研究的有22名學(xué)生(平均年齡15歲),其中12名學(xué)生(10名男生,2名女生)來自第一所學(xué)校,另外10個學(xué)生(6名男生,2名女生)來自第二所學(xué)校。所有學(xué)生均為自愿參與該研究。他們表示,開發(fā)以運動為基礎(chǔ)的體感游戲,似乎極大地調(diào)動了他們的積極性和興趣。每個老師根據(jù)參與者的情況(將不同技能水平的參與者混合分組)將其兩兩分組,共分為了11個組。
關(guān)于學(xué)生的情況,最初的網(wǎng)絡(luò)調(diào)查問卷結(jié)果表明:
· 45.45%至68.18%的學(xué)生在他們的STEM課程(物理、數(shù)學(xué)、化學(xué)、計算機科學(xué))中取得了優(yōu)異成績(18-20分/20分)。
· 大多數(shù)學(xué)生(55.71%)沒有或很少玩Kinect游戲,沒有或幾乎沒有參與過其它游戲的設(shè)計/開發(fā)活動。
· 所有參與者都使用過Scratch;然而,僅有17.24%的參與者表明自己有自信(李克特五點量表中為水平4-5)。
· 學(xué)生起初的基本目標(biāo)為編程。對于“你參加這一項目的理由有哪些?”這一問題,我們對學(xué)生們的回答進行了分類,如表2所示。
最后,計算機科學(xué)(CS)教師們執(zhí)行了這次研究,對學(xué)生的任務(wù)進行了協(xié)調(diào),并在需要時提供幫助。首席研究員參與了幾次研究,并進行了觀察,在必要時也對老師和學(xué)生提供了支持。
4.3 數(shù)據(jù)收集
我們在研究過程中收集了定性和定量數(shù)據(jù)。每個研究問題(RQ)的評估工具如表3所示。由于該研究的需要,我們對這些工具進行了輕微調(diào)整(例如,添加了更多與以運動為基礎(chǔ)的游戲和自然用戶交互相關(guān)的具體問題)。
關(guān)于第一個研究問題(RQ1),這個問題檢測了學(xué)生的計算思維技能(CT skills)和社交技能的高層次思維技能是否有所提高。
為了了解學(xué)生的計算思維技能是否有所提高,我們對學(xué)生的游戲(Scratch文件)進行了深入分析,以便:
(a)檢測學(xué)生的計算思維技能(CT)。這些技能可以體現(xiàn)學(xué)生在以下六個方面的計算思維競爭水平:流控制、抽象化、用戶交互、同步性、并行和邏輯。有了Scrape工具和Dr. Scratch評估標(biāo)準(zhǔn),我們將每個計算思維概念的得分相加,得到每個項目的計算思維總體得分。得到6分的為基礎(chǔ)等級,7-12分的為中等,12分以上為精通[26]。
(b)確認(rèn)學(xué)生是否能規(guī)避編程中的常見錯誤,這些錯誤包括腳本重復(fù)(兩個程序由同一個塊形成,只有塊的參數(shù)和值發(fā)生了變化),子圖形名稱錯誤(新角色默認(rèn)名稱的遺漏,例如Sprite1, Sprite2),出現(xiàn)無用代碼(部分程序沒被執(zhí)行),以及項目屬性沒有得到正確的初始化。
(c)使用各種編程指令,避免留下任何“無用代碼”,確認(rèn)學(xué)生是否深刻理解了計算思維的編程概念。
(d)在游戲中添加復(fù)雜的手勢,以便確認(rèn)學(xué)生是否理解了身體交互、空間、角度和幾何概念的抽象表現(xiàn)之間的聯(lián)系。
關(guān)于第二個研究問題(RQ2),通過評估學(xué)生可交付成果(手工藝品和Kinect游戲設(shè)計)的質(zhì)量,來檢驗所提出方法的實施是否成功。手工藝品設(shè)計僅由參與的研究人員(本研究的發(fā)起者)使用評估量表進行評估。此外,我們將重點放在了學(xué)生最終的可交付成果(Kinect游戲)上。各個組的最終成果(Kinect游戲)由研究人員和學(xué)生進行評估,以便解答當(dāng)前的問題,并通過比較參與者的分?jǐn)?shù)(學(xué)生和研究員的最終分?jǐn)?shù))來評估李克特五點量表的完整性和清晰度。
關(guān)于第三個研究問題(RQ3),通過現(xiàn)場觀察和問卷調(diào)查的形式,我們檢驗了以下幾個方面,從而檢測所提出方法的接受程度:
1. 對所提出方法的正面感受。
2. 對此方法的具體要素/構(gòu)成的滿意度。
3. 對時間管理和困難度的思考(開放性問題)。
5. 結(jié)果
11個小組都按要求及時提交了可交付成果(設(shè)計原型和Scratch游戲),沒有小組退出,學(xué)生們最終制作出了11個Kinect游戲(第一所學(xué)校6個,第二所學(xué)校5個),其中大多數(shù)游戲(8 / 11,73%)根據(jù)現(xiàn)實世界的場景進行改編(如攀爬、拳擊、抓捕、網(wǎng)球模擬賽、目標(biāo)瞄準(zhǔn)、模仿各種奇怪的姿勢以通過墻壁障礙),也有一些虛擬特征。另外三個游戲(3/11, 27%)以非現(xiàn)實場景為基礎(chǔ),或主角來自漫畫書(大決戰(zhàn)、冰河時代、海綿寶寶)。每組學(xué)生都為游戲取了名字。學(xué)生成果示例在表4中呈現(xiàn)。
5.1 此方法的使用是否提高了學(xué)生的思維技能?(RQ1)
通過檢測計算思維技能(CT技能)和社交技能,得出學(xué)生思維技能有所提高。
(a) 關(guān)于學(xué)生開發(fā)游戲過程中存在的6個計算思維(CT)概念。
如表5所示,所有項目中,獲得較高值的概念為抽象化、用戶交互和并行,有兩個項目在同步性和邏輯上的值較低。大多數(shù)小組的流控制值不高,因為他們沒有使用”repeat-until"指令。所有小組的最后得分都被評為“精通”,因為他們在1-18的等級量表中得分均超過15分。
(b) 學(xué)生使用了編程中常見的最佳操作:如表6所示,學(xué)生使用了所提倡的最佳操作,避免了常見的編程錯誤,如腳本重復(fù)、錯誤的子圖形名稱、出現(xiàn)無用代碼和未初始化子圖形的屬性等。
(c) 所制作游戲的復(fù)雜度:Scrape工具的定量分析表明,學(xué)生們因為使用了各種各樣的編程指令(每場游戲的平均編程指令數(shù):966)、腳本(每場游戲的平均腳本數(shù):156)、子圖形(每場比賽的平均子圖形數(shù):33)和子圖形服飾costumes(每場比賽的平均服飾數(shù)量:43),深刻理解了計算思維概念。此外,每組學(xué)生平均每場創(chuàng)建了13.09個舊版本。最后,研究人員的現(xiàn)場筆記顯示,學(xué)生們使用邏輯、流控制和抽象技術(shù)來表達他們的觀點,調(diào)試/更新游戲,并正確選擇了身體關(guān)節(jié)和手勢的算法。
(d) 由于用戶交互的需要,我們創(chuàng)造了復(fù)雜的手勢,來了解身體交互、空間和角度、幾何概念的抽象表現(xiàn)之間的聯(lián)系:對游戲中的自然用戶交互手勢的分析表明,7/11的游戲(63.64%)需要執(zhí)行2個或3個姿勢,10/11個游戲(90.91%)的編碼用于追蹤4到9個不同的身體關(guān)節(jié)。例如,學(xué)生通過追蹤7個身體關(guān)節(jié)來模擬攀爬姿勢,以便提高準(zhǔn)確性,同時必須表現(xiàn)2種不同的身體姿勢。另外一組學(xué)生在游戲中使用了9個不同的身體關(guān)節(jié)。此外,7/11的游戲(63.64%)使用了1個以上姿勢(2至4個姿勢)。
圖4中呈現(xiàn)了學(xué)生社交技能改善的成果。學(xué)生的回答表明小組工作不僅有助于制作更好的游戲,還有助于他們學(xué)習(xí)如何與人合作、協(xié)作,以及如何參與角色扮演展示。老師們表示,學(xué)生通過合作來為游戲產(chǎn)品尋找最佳的解決方案,所以他們在小組中的工作非常出色。老師們還提到,當(dāng)一個小組成員和其他小組合作時,他們提供的反饋很有用,或者他們的想法會發(fā)生轉(zhuǎn)變。
5.2 所提倡的教學(xué)方法是否成功實施,是否能在學(xué)校的環(huán)境下按計劃進行?(RQ2)
通過評估學(xué)生可交付成果(作品手工藝品和Kinect游戲設(shè)計)的質(zhì)量來檢驗所提倡方法是否成功實施。我們使用文獻里的設(shè)計評估標(biāo)準(zhǔn)對學(xué)生手工藝品設(shè)計(故事板和設(shè)計文件)的最終版本進行了評估,結(jié)果見表7。
上述結(jié)果顯示,大多數(shù)設(shè)計原型(9 / 11,82%)滿足了設(shè)計要求,不過存在一些缺陷(設(shè)計不清晰,一般描述或含糊描述)。另一方面,2/11的手工藝品設(shè)計(18%)存在許多操作缺陷(故事板結(jié)構(gòu)不清晰,故事框架或轉(zhuǎn)折點沒有交代,以及設(shè)計不夠清晰,需要修改)。
此外,Kinect游戲質(zhì)量由學(xué)生和參與的研究人員(本研究的發(fā)起者)使用李克特五點量表(附錄A)進行評估,該量表包括十三個標(biāo)準(zhǔn)(文獻中常見的啟發(fā)式教學(xué)評估)。評估表格標(biāo)準(zhǔn)的完成結(jié)果如圖5所示。
圖5. 評估表格標(biāo)準(zhǔn)的完成結(jié)果
圖5中的數(shù)據(jù)顯示,游戲的可用性得分很高。一些重要標(biāo)準(zhǔn)的得分也很高,例如(i)在游戲過程中吸引用戶的注意力,(ii)提供的指令(訓(xùn)練和幫助)和(iii)在游戲環(huán)境中輕松導(dǎo)航的能力。此外,因為測試時游戲的功能出現(xiàn)了一些問題,所以有效性和反饋的得分較低。
5.3 所提倡的教學(xué)方法是否為參與者所喜歡?(RQ3)
我們檢驗了以下幾個方面,從而檢測所提倡方法的接受程度:
1. 對所提出方法的正面感受。
2. 對此方法的具體要素/構(gòu)成的滿意度。
3. 對時間管理和困難度的思考(開放性問題)。
1. 對所提倡方法的正面感受:學(xué)生們最后一個調(diào)查問卷的回答表明:(i) 96.56%的學(xué)生喜歡這個項目,(ii) 72.41%的學(xué)生表示制作Kinect游戲讓他們受到鼓舞,(iii) 93.10%的學(xué)生會鼓勵自己的同學(xué)參加類似活動。老師們的回答和學(xué)生們的一致(師生一致選擇了“強烈認(rèn)同”這個選項)。
2. 對此方法的具體要素/構(gòu)成的滿意度(強烈認(rèn)同和認(rèn)同):盡管學(xué)生和老師之前都沒有此類項目的經(jīng)驗,但大多數(shù)學(xué)生對以下幾個方面表示滿意:
· 學(xué)習(xí)資源、項目期限和項目結(jié)構(gòu)(69%)。
· 計算機科學(xué)老師和同學(xué)給予的指導(dǎo)(75.86%)。
· 首席研究員給予的支持和鼓勵(93%)。
關(guān)于游戲的制作過程,75.81%的學(xué)生強烈認(rèn)同和認(rèn)同:
· 他們很好地理解了這個領(lǐng)域的概念/原理。
· 他們學(xué)會了應(yīng)用這一項目中的原理(跟隨具體的步驟和操作),以便在系統(tǒng)化的進程中制作自己的Kinect游戲。
兩位老師對于該方法上述的因素/組成部分表示滿意。
3. 他們對于時間管理和難度的看法
老師的回答表明,他們愿意延長該項目的期限,主要關(guān)注開發(fā)階段。此外,學(xué)生的回答表明,在為期8周的項目中,每個學(xué)生在家花費的平均額外時間總數(shù)為8.36小時(最少2.5小時,最長14小時)。大多數(shù)學(xué)生(15 / 22,68.18%)提到,他們本可以花費“更多時間”來升級他們的游戲,修復(fù)軟件故障或通過制作更好的游戲版本來繼續(xù)這一有趣的學(xué)習(xí)活動。學(xué)生和教師對這一經(jīng)歷的評論也證實了上述這些積極的成果。表8中列出了部分評論。
6. 討論-結(jié)論
文獻充分證明了開發(fā)新教學(xué)方法的必要性,幫助孩子們習(xí)得計算思維和編程技能。本論文提出了一種新的教學(xué)方法,主張系統(tǒng)設(shè)計以運動為基礎(chǔ)的體感式Kinect游戲,以提高學(xué)生的思維能力。學(xué)生明白設(shè)計游戲意味著通過多種思維和行為技能,來解決結(jié)構(gòu)有缺陷的問題。這是一個迭代和循序漸進的過程。對兩所初中的研究結(jié)果表明,學(xué)生通過有效地應(yīng)用復(fù)雜的編程命令/概念,開發(fā)出了高質(zhì)量的游戲,從而增強了他們的計算思維能力。這些結(jié)果與其他研究的結(jié)果相當(dāng),其他的研究也表明,屬于編程課程的快速數(shù)字游戲制作,可以挖掘計算思維的潛力。與其他游戲設(shè)計相關(guān)的研究類似,本研究表明,所提倡的以小組為基礎(chǔ)的游戲制作方法,有助于提高學(xué)生的社交技能(合作、協(xié)作)。最后,以運動為基礎(chǔ)的Kinect游戲反復(fù)的設(shè)計和制作過程,顯然具有吸引力和極大的激勵性。學(xué)生表示他們會推薦給同學(xué)。此外,通過開發(fā)中度精確的游戲,學(xué)生成功地改善了自身的空間思維。這是STEM課程成績的重要預(yù)測因素,同時他們也理解了身體交互、空間、角度、幾何概念的抽象表現(xiàn)之間的聯(lián)系。更多關(guān)于這一創(chuàng)新方法應(yīng)用的評估研究正在進行中,這些評估研究將有助于該研究成果的推廣。
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