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作者:騰訊研究院 發(fā)布時(shí)間:

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作者:騰訊研究院 發(fā)布時(shí)間:

摘要:城市孩子正在面臨“自主游戲缺乏癥”。

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與真正戰(zhàn)場上的緊張與殘酷不同,這一幕顯得有些滑稽——

無視交戰(zhàn)中的槍聲,紐約一位受人尊敬的記者兼作家偽裝成一個(gè)灌木叢,并用一個(gè)購物車將一位四十多歲的小說家推到廢棄停車場。

這就是Keith Stuart和朋友Simon Parkin一起玩的《堡壘之夜》(《fortnite》)的場景。凌晨一點(diǎn),這對老朋友此刻分隔在相隔 200 英里的英格蘭南部和西部,卻在《堡壘之夜》中得以相會(huì)。

《堡壘之夜》是一款最多可以有100人參與的競技游戲,但與其它競技游戲不同,它在玩法中加入了搭建功能——就像《我的世界》那樣,玩家可以在每一局游戲中搜集不同的素材,并對地圖環(huán)境做出改造,就像你在真實(shí)世界中一樣。

《堡壘之夜》自 2017 年 9 月推出以來在國外已被下載超過 1.25 億次,迅速成為歐美市場最流行的游戲之一。

但對于孩子來說《堡壘之夜》正在脫離一款“游戲”的軀殼,逐漸演變成一個(gè)“聚會(huì)場所”,“在競爭中最終獲勝”這種中規(guī)中矩的玩法,漸漸消解在“到《堡壘之夜》中碰頭”這樣的社交玩法中。

孩子究竟為什么會(huì)把《堡壘之夜》作為聚會(huì)場所?這樣脫離游戲設(shè)計(jì)者原始規(guī)則的“自主游戲”對于孩子成長有什么意義?有心理學(xué)家給出了解釋。

從“玩《堡壘之夜》”到“在《堡壘之夜》見”

什么是自主游戲?從孩子的角度來說,自主游戲是孩子自發(fā)進(jìn)行,而不是由成年人構(gòu)建、 引導(dǎo)的游戲。

簡單來說,就像上個(gè)世紀(jì)的孩子那樣,當(dāng)他們有一個(gè)空閑的下午并且可以聚在一起的時(shí)候,他們并不會(huì)預(yù)設(shè)去玩某種游戲(非特指電子游戲),即便是開始了某種游戲,也不會(huì)拘泥于特定規(guī)則。

捉迷藏、丟沙包、扮演英雄角色互相打斗等游戲的規(guī)則都是模糊的,孩子需要在彼此交流中將游戲進(jìn)行下去。

城市化導(dǎo)致孩子們的生活環(huán)境發(fā)生了天翻地覆的變化,戶外類的自主游戲受到了極大的限制。在上一代人身上挖泥鰍,抓螃蟹這樣的童年游戲已經(jīng)無法在新一代孩子的生活中進(jìn)行還原。

時(shí)代的發(fā)展改變了游戲的方式,電子游戲站在了時(shí)代的潮頭,但大多數(shù)的電子游戲并非“自主游戲”,因?yàn)橐?guī)則過于嚴(yán)苛,不能起到“自主游戲”的作用,而類似《堡壘之夜》這樣的“吃雞”類型游戲是個(gè)例外。

那么為什么青少年會(huì)喜歡這類自主游戲呢?因?yàn)樽灾饔螒驗(yàn)楹⒆犹峁┝艘粋€(gè)自由、開放的場地。

衛(wèi)報(bào)記者兼暢銷書作家 Keith Stuart 在談?wù)摗侗局埂窌r(shí),曾拿它與20世紀(jì)70年代末和80年代初的孩子的滑板公園做類比,“它遍布著莊園,購物中心,工廠和農(nóng)場,還有很多開闊的鄉(xiāng)村空間。 陽光穿過樹林,有蝴蝶在飛舞。 你可以選擇組成一個(gè)四人小隊(duì),合作起來保持活力。 而且因?yàn)槟慊舜蟛糠謺r(shí)間探索和洗劫房屋以找到有用的物品和武器,你會(huì)得到‘停留時(shí)間’來聊天。談話經(jīng)常偏離游戲,所以《堡壘之夜》就像一個(gè)滑板場——一個(gè)社交空間和運(yùn)動(dòng)場地?!?/p>

在游戲中取得勝利并不是所有游戲玩家的唯一目的。

游戲玩家根據(jù)性格和游戲習(xí)慣可以分成征戰(zhàn)型、探索型、社交型和成就型。對于社交型和探索型玩家而言,滿足對虛擬世界的好奇心,見到更多新鮮事物,交到更多朋友才是他們玩游戲的主要目的。

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許多媒體錯(cuò)誤地把《堡壘之夜》定義為一個(gè)射擊游戲。然而事實(shí)上,它是玩家擁有大量自主權(quán)尋找他們想要的聚會(huì)場所的網(wǎng)絡(luò)空間。

如果你愿意,你可以選擇在島嶼中漫步或跳躍,從幽靈山的幽靈教堂塔樓探索到 Shifty Shafts(《堡壘之夜》地圖中的一個(gè)地點(diǎn)) 下的迷宮隧道,還可以在迪斯科舞廳跳舞。Pleasant Park(《堡壘之夜》地圖中的一個(gè)地點(diǎn))中間甚至有一個(gè)供玩家進(jìn)行比賽的足球場。

它為人群提供了一個(gè)安全的,可以進(jìn)行漫游閑逛的地方,為離開滑板場的孩子們提供了全新的社交場所。

Keith Stuart表示,對于和他兒子同齡的孩子來說,《堡壘之夜》不是他們玩的游戲,而是他們?nèi)サ牡胤?。而且重要的是,這是他們與朋友而不是爸爸媽媽一起去的地方。 它扮演了與20世紀(jì)70年代和80年代的非法青少年空間(比如一些青年俱樂部、商場和視頻商店)相同的發(fā)展角色。

對于這類 MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線)游戲而言,社交必不可少地成為了其中的一個(gè)核心元素。

面對游戲中的任務(wù),玩家需要通過公會(huì)、團(tuán)隊(duì)等不同形式的組織與其他玩家協(xié)同合作,共渡難關(guān);在玩家社區(qū)中,每位玩家都需要出賣各種形式勞動(dòng)力以獲取自己所需的物品,并以此形成了較為原始的市場。

在一個(gè)虛擬的社會(huì)團(tuán)體中,由游戲連接到一起的玩家們運(yùn)用特定領(lǐng)域的知識(shí)互通技能、經(jīng)驗(yàn)和資源,相互競爭和合作。

雖然在形式上顯得不那么成熟,但游戲中的社交已足以成為社會(huì)的縮影。

城市孩子正在面臨“自主游戲缺乏癥”

“青少年必須學(xué)會(huì)管理自己的生活并參與自治。 他們尋求的是同伴而非父母的指導(dǎo)和建議,”網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)家Berni Good說,“像《堡壘之夜》這樣的沙盒游戲提供了大量的自主權(quán),這在年輕人向成年人的過渡時(shí)期非常具有吸引力?!?/p>

在游戲中,青少年群體會(huì)創(chuàng)造出一套屬于他們的青少年亞文化符號(hào),比如20世紀(jì)80年代洛杉磯的滑冰愛好者們開發(fā)的風(fēng)格、語言和標(biāo)記。這種符號(hào)區(qū)隔了人群,成為互不相識(shí)的青少年尋找彼此的“暗號(hào)”。

《堡壘之夜》中的一系列表情,手勢和舞蹈已經(jīng)成為游戲的一部分,并且衍生出特定的服裝和俚語,成為《堡壘之夜》愛好者的一種身份標(biāo)識(shí)。同時(shí),在一些明星玩家和視頻播主的廣泛傳播下,堡壘之夜舞正在融入主流。

教育心理學(xué)家 Frank Gaskil 專門研究自閉癥兒童,他也是《堡壘之夜》的忠實(shí)粉絲。

“當(dāng)我12歲或13歲時(shí),”Frank Gaskil說,“我整天都騎著自行車游蕩。我和朋友一起去游樂場,去商場,惹麻煩,嘗試為自己搞清楚這個(gè)世界。現(xiàn)在的孩子們卻不能再做那些事了。最近我和一群父母在一起時(shí),有一位媽媽抱怨她的女兒一直關(guān)掉她手機(jī)上的定位功能,經(jīng)常找不到她。我說,‘你的孩子13歲了,為什么你需要追蹤她?’她說,‘我想知道她在哪里,’我想,‘是的,但為什么?’”

過去20年里,由于城市化進(jìn)程、治安問題等因素,全世界青少年可以進(jìn)行聚集、玩耍的物理空間正在消失。即便從直觀感受上,我們也能意識(shí)到在這一代孩子在街頭巷尾踢球、丟沙包、玩捉迷藏這樣自主玩樂的機(jī)會(huì)已經(jīng)越來越少。

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假如缺乏自主游戲,會(huì)有什么后果?

美國臨床心理學(xué)家有一項(xiàng)統(tǒng)計(jì),記錄了過去五六十年里各類心理學(xué)疾病在年輕人之中的患病率。在外界條件和評判標(biāo)準(zhǔn)不變的情況下,如今兒童和青少年在臨床上患有顯著抑郁或焦慮的可能性比20世紀(jì)50年代要高5到8倍,而自殺率要增至4倍。

對此,美國著名心理學(xué)家 Peter Gray 表明了自己的觀點(diǎn)——心理學(xué)疾病患病率的激增主要源于20世紀(jì)50年代以來孩子自主游戲的減少。

他將產(chǎn)生這一現(xiàn)象的原因分為以下兩點(diǎn):首先,在家長心中“分?jǐn)?shù)=能力”這一觀點(diǎn)早已根深蒂固,他們認(rèn)為只有通過學(xué)習(xí)獲得高分,孩子們才能考上更好的大學(xué),課業(yè)壓力的不斷增大壓榨了孩子們的課余時(shí)間。

另一方面,現(xiàn)在的家長對孩子校外生活的監(jiān)控意愿更強(qiáng),與其自主游戲,更樂意讓孩子們參加正式的校外課程,在成年人的引導(dǎo)下進(jìn)行運(yùn)動(dòng):孩子們本應(yīng)該嬉戲打鬧的時(shí)間,變成了在各類文體培訓(xùn)班上聽講。

不僅如此,更深層次的研究還發(fā)現(xiàn)年輕人變得越來越自私自利、唯我獨(dú)尊,與人交往時(shí)越來越不懂得換位思考。

而在自主游戲中,孩子們的心態(tài)更加輕松愉快,更加積極向上,也就更容易學(xué)到生活中必備的人生知識(shí)。

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“自主游戲”概念的提出者Peter Gray是波士頓學(xué)院心理學(xué)系主任,同時(shí)也是在該領(lǐng)域世界范圍內(nèi)被應(yīng)用最為廣泛的大學(xué)教材《心理學(xué)》的作者。

通過多年的研究,Peter Gray 認(rèn)為自發(fā)的、無監(jiān)督的游戲能幫助兒童進(jìn)行自我導(dǎo)向的學(xué)習(xí),從而獲得更快樂、更自立、更好的生活。

教育的形式不應(yīng)該是單一的,學(xué)校教育和通過自主游戲?qū)W習(xí)有時(shí)候可以互相補(bǔ)充,互相替代。

在教練指導(dǎo)下進(jìn)行的籃球課程中,孩子們的確可以學(xué)到關(guān)于運(yùn)球、投籃的專業(yè)知識(shí),但他們與伙伴一起收獲的快樂,感受到的責(zé)任心與同情心就會(huì)少于自主游戲。

Peter Gray教授自身的家庭教育經(jīng)歷就印證了這一點(diǎn)。由于教授的孩子一直反抗公立學(xué)校的教育,他不得不將自己的孩子送到了一所特殊的私立學(xué)校。這所學(xué)校的與眾不同之處在于,招生時(shí)完全不考慮孩子的學(xué)術(shù)能力,對學(xué)生的年齡也沒有過多限制。

這所學(xué)校的一切教育都是通過自主游戲獲得的。只要不違反學(xué)校規(guī)定,孩子可以隨意安排自己的時(shí)間,不同年齡層的孩子們在群體中進(jìn)行游戲和探索,相互學(xué)習(xí)。

通過對這所學(xué)校的觀察,Peter Gray教授將自主游戲的特點(diǎn)歸納為以下四點(diǎn):

  • 自主性強(qiáng),玩家可以自由選擇參與和退出,自主制定規(guī)則

  • 富有想象性,不必拘泥于特定的玩法規(guī)則

  • 參與者不以游戲作為獲得外部獎(jiǎng)勵(lì)的手段

  • 參與者態(tài)度積極,不過多在意輸贏結(jié)果,更加享受過程

隨后,Peter Gray教授對這所學(xué)校的畢業(yè)生的情況進(jìn)行了跟蹤研究,結(jié)果表明他們在生活中表現(xiàn)出色,不僅同樣有能力考入大學(xué),還成功地在各行各業(yè)嶄露頭角。

就結(jié)果來看,這所學(xué)校的教育可謂是成功的,盡管它有悖于傳統(tǒng)學(xué)校的教育理念。

如此看來,自主游戲至少可以造成與傳統(tǒng)學(xué)校教育相當(dāng)程度的積極影響。孩子們在自主游戲中探索未知的世界,在潛移默化中學(xué)習(xí)到新知識(shí),從而實(shí)現(xiàn)了自我學(xué)習(xí)。而且,這種學(xué)習(xí)模式有時(shí)候甚至能夠早于學(xué)校教育。

盡管如此,統(tǒng)計(jì)顯示自主游戲在年輕人中的普及度在持續(xù)下降。因?yàn)閷Υ蠖鄶?shù)家長來說,他們最重視的是孩子能否接受更好的學(xué)校教育。

家長們所認(rèn)同的成長方式是在課堂上學(xué)習(xí)課業(yè)知識(shí),在社區(qū)參與志愿者活動(dòng),在課余參加各類特長培訓(xùn),從來不是自主游戲。他們從不認(rèn)可,甚至不曾正視自主游戲?qū)⒆拥慕逃饬x。

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事實(shí)上,游戲的過程是玩家在不同的場景和領(lǐng)域,通過獲得的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)和技能創(chuàng)造性地解決問題,完成目標(biāo)的過程?!坝螒蚴怯啥x模糊的問題組成,其中封裝了重疊的、定義清晰的問題,使游戲的方法更富有意義。”

青少年在游戲中獲得的模擬體驗(yàn)極有可能在他的現(xiàn)實(shí)生活場景中為他提供思路。

總結(jié)

作家兼城市規(guī)劃師凱文·林奇研究了世界各地四個(gè)城市的青少年,想要從中了解他們參加戶外活動(dòng)的動(dòng)機(jī)。

通過研究發(fā)現(xiàn),吸引青少年的戶外活動(dòng)的主要特征包括安全感和自由行動(dòng)感、有凝聚力和穩(wěn)定的社群,以及可供探索、娛樂的綠地和有組織的競爭。而這些都被包含在《堡壘之夜》游戲體驗(yàn)的方方面面。

因此玩家在《堡壘之夜》獲得的愉悅感并不少于戶外活動(dòng)。從某種程度上而言,自主游戲是在數(shù)字空間中的青少年的一種新興生活形態(tài),他們在虛擬化的場景中完成了一部分在物理世界需要經(jīng)歷的成長軌跡。

除此之外,《堡壘之夜》這類游戲能滿足青少年在同齡人中自我實(shí)現(xiàn)的愿望。

青少年在成長過程中不僅需要父母學(xué)校的支持和鼓勵(lì),也需要同齡人的認(rèn)可。當(dāng)玩家做得好的時(shí)候,他們會(huì)記錄并上傳鏡頭,以便他們的朋友可以看到它。

比如在游戲中構(gòu)建自己的防御堡壘,是熟練的玩家展示建筑天賦的機(jī)會(huì),也是青少年在學(xué)歷教育領(lǐng)域外學(xué)習(xí)技能的機(jī)會(huì)。

自主游戲同樣可以是一種學(xué)習(xí)的手段。讓孩子自己玩游戲,能夠成為幫助孩子實(shí)現(xiàn)自我成長的重要一環(huán)。

要想徹底改變大眾對游戲的固有看法非常困難,但倘若家長能夠正視游戲是孩子的客觀天性和必要成長過程,也許能讓孩子在獲得游戲歡樂的情況下,還能自我學(xué)習(xí),開拓出學(xué)校之外的第二課堂。

此外,游戲本身是中性的文化媒介,開發(fā)游戲的人和玩游戲的人共同創(chuàng)造了了游戲的價(jià)值。社會(huì)各界也要加強(qiáng)對游戲的研究和重視,拓展游戲的審美類型,挖掘游戲的正向價(jià)值。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“騰訊研究院”,作者邵巧露、王健飛。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場。

1、本文是 芥末堆網(wǎng)轉(zhuǎn)載文章,原文:從《堡壘之夜》,看它背后的虛擬“城市空間”
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來源:從《堡壘之夜》,看它背后的虛擬“城市空間”
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