圖片來源:圖蟲創(chuàng)意
11月7日,第五屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會在浙江烏鎮(zhèn)開幕,多家媒體在會上報道稱騰訊將推出VR版微信。但此后騰訊公司公關(guān)總監(jiān)張軍在微博上主動回應(yīng)稱,這是錯誤解讀,CEO馬化騰并沒有在互聯(lián)網(wǎng)大會上說“明年推出VR版微信”。張軍表示:“今天很多媒體突然報道VR微信的事。特別說明一下,pony(馬化騰)原話是,5G到來,移動網(wǎng)速迅速提升到光纖級別,明年會有新的VR設(shè)備,這促使我們要可以開發(fā)VR版微信了。并沒有說明年推出。大家別誤會! ”
雖然新聞被辟謠了,但毋庸置疑的是,已經(jīng)冷卻的VR市場似乎又活躍了起來。那么在VR+教育這個賽道中是否會有新的機會呢?
一、VR為什么之前沒有火?
2016年被業(yè)界稱為“VR元年”,從年初開始整個行業(yè)就被資本瘋狂追逐,之后接踵而至的并不是一路高歌,反而是處處碰壁,行業(yè)一片哀鴻。不斷有公司被爆出裁員、資金鏈斷裂、跑路。整個產(chǎn)業(yè)都處于一個初級的階段,想要快速突破確實難上加難,很多人開始反思為什么VR行業(yè)沒有火起來呢?
1、基礎(chǔ)設(shè)備昂貴
從市場角度來看,VR設(shè)備通常價格昂貴,國內(nèi)玩家難以接受,主流的VR頭顯Oculus Rift、HTC Vive和索尼PS VR中,只有PS VR借助著價格和PS4主機的優(yōu)勢銷量還算不錯,而Oculus和HTC這兩家已經(jīng)開始降價了,尤其是HTC在價格方面下降幅度甚至達(dá)到50%左右(慶幸自己當(dāng)時沒有腦子一熱就下單)。TrendForce數(shù)據(jù)顯示,2017年全球VR設(shè)備出貨量達(dá)到了370萬臺。在出貨量方面索尼排名第一,其次是Oculus Rift以及HTC Vive。為什么沒有提到微軟的hololens,2萬多的價格注定它很長一段時間不會成為主流……
除了頭顯以外,要想正常使用VR設(shè)備,還需要一臺高配置的電腦,這些門檻讓許多用戶望而卻步,難以普及開來。
2、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺
VR嚴(yán)重缺乏內(nèi)容端的支持,無論是真實內(nèi)容還是虛擬場景。真實內(nèi)容需要依托全景相機等VR拍攝設(shè)備進(jìn)行圖像視頻的采集與處理,而VR內(nèi)容則需要專業(yè)的3D視覺團隊來實現(xiàn),這些內(nèi)容的制作從場景的拍攝到后期的技術(shù)處理難度很大,在保證場景、邊界、臨場感三者到位的同時,也要優(yōu)化佩戴者視野與舒適感,很大程度上拉高了制作成本。沉浸感和好奇感是可以讓用戶短暫忽略內(nèi)容的問題,然而這并不能從根本上解決內(nèi)容稀缺和開發(fā)難度的問題。
3、體驗淺度,難以形成完整認(rèn)知
因為前兩點,設(shè)備門檻和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺,導(dǎo)致了用戶缺乏深度體驗VR的機會,同時眩暈感這件事對于VR技術(shù)來說一直沒有得到完美的解決,很多人可能在體驗完VR之后,不太會再有下一次,留下了一個“暈”字飄然而去。
4、人才缺乏
VR作為一個新興科技產(chǎn)業(yè),突然爆火眾多玩家涌入了賽道,人才缺口的矛盾一下子被激化了。而VR行業(yè)的核心技術(shù)涉及了圖形圖像、輸入算法、交互、光學(xué)等諸多領(lǐng)域,對VR專業(yè)人才的要求是極為嚴(yán)苛的,這也一定程度上決定了這樣的人才稀缺,難以在短時間內(nèi)實現(xiàn)量產(chǎn),同時限制了整個VR產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
二、VR+教育目前的行業(yè)現(xiàn)狀
黑板洞察統(tǒng)計出了12家VR+教育相關(guān)的企業(yè),從行業(yè)公司的數(shù)量來看,這個賽道的玩家同比其他賽道確實存在很大的發(fā)展空間。
整個行業(yè)的投資階段依然處于早期,商業(yè)模式仍然需要打磨,目前難以得到資本市場認(rèn)可。
地域方面集中在北上廣地區(qū),并不奇怪,對于高新技術(shù)的研發(fā),不論從資本、技術(shù)、人才等方面來說,北上廣這類一線城市顯然會更有優(yōu)勢。
三、VR+教育的機遇與挑戰(zhàn)?
機遇:
1、5G時代為VR發(fā)展提供了“基礎(chǔ)設(shè)施”建設(shè)
VR對傳輸?shù)娜蒎e性極為敏感。在VR體驗中,VR技術(shù)對于圖像的要求非常高,導(dǎo)致相關(guān)的圖片以及視頻等素材的“體積”非常大。而目前的移動通信技術(shù)尚不能達(dá)到這樣的高標(biāo)準(zhǔn)傳輸要求。5G時代到來之后,VR在傳輸方面的屏障將被打通,困擾VR技術(shù)在移動端應(yīng)用的問題將會迎刃而解,同時可能伴隨著VR的基礎(chǔ)設(shè)備成本的下降。
2、素質(zhì)教育賽道火熱,VR有機會打破時間和空間壁壘
素質(zhì)教育賽道包括STEAM、美育、體育、生活素養(yǎng)培訓(xùn)等,而VR技術(shù)的出現(xiàn)將一定程度上打破傳統(tǒng)意義上素質(zhì)教育的時間和空間的壁壘。例如在STEAM和生活素養(yǎng)培訓(xùn)方面,VR將有很大的發(fā)展空間,同時大大降低邊際成本,讓培訓(xùn)規(guī)模經(jīng)濟化。另外騰訊在今年推出的功能游戲,在VR技術(shù)方面可能有更多的機會。
挑戰(zhàn):
1、VR技術(shù)本身的缺陷并沒有得到根本性的解決
一方面VR的眩暈感使教學(xué)場景的時間難以延長,且并不具備普適性。另外一方面不斷有研究在論證,長時間使用VR設(shè)備,會損害孩子的平衡感和立體視力。這難以讓家長接受并為此買單。
2、目前大多數(shù)的VR+教育的產(chǎn)品并沒有徹底改變過去的學(xué)習(xí)模式
當(dāng)前的很多VR+教育的產(chǎn)品僅僅是將過去的教學(xué)內(nèi)容移植到了VR設(shè)備中去,在視覺呈現(xiàn)形式方面進(jìn)行了優(yōu)化,而在學(xué)習(xí)模式上并沒有什么創(chuàng)新,甚至提高了學(xué)習(xí)的難度,很多場景下其實并不需要VR技術(shù)介入,強行“VR”最為致命。
3、難以和應(yīng)試教育結(jié)合
K12市場是所有教育市場中最有前景的一塊市場,能夠直接解決40%錄取率的中考和20%錄取率的高考痛點,但是VR的優(yōu)勢在于增強沉浸感、增強學(xué)生興趣愛好為,這直接導(dǎo)致了VR教育和K12市場難以結(jié)合,完美錯過了這塊最大的市場。
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