圖片來源:圖蟲創(chuàng)意
大眾媒體對于電子游戲的評價往往是兩極化的。有些人一直談虎色變,認為打游戲不僅影響學習和工作,還會損害身心健康;另一些人則認為游戲?qū)τ谕婕业男愿耩B(yǎng)成和大腦構(gòu)造意義重大,同時抨擊前者只是拿游戲當作教育失敗的背鍋俠,而十五年前的背鍋俠是早戀,三十年前是偶像崇拜,三十五年前是香港電影,四十年前是武俠小說。
與此同時,越來越多的證據(jù)表明游戲的確可以影響大腦,這里不僅僅是指對于玩家性格與行為的影響,隨之而來的還有部分大腦區(qū)域的器質(zhì)性變化。然而幾十年來,科學家仍舊未能對游戲和部分可能存在的消極影響(如暴力行為)之間的因果關(guān)系達成共識。
鑒于此,本文內(nèi)容將力求客觀,結(jié)論依舊僅供參考。
根據(jù)世界知名市場情報研究機構(gòu)Newzoo在今年6月發(fā)布的《全球游戲市場報告》,全球現(xiàn)有超過23億的活躍游戲玩家,其中46%是付費玩家,預計今年全球游戲行業(yè)產(chǎn)值將達到1379億美元。
圖源:Newzoo
而如果以1971年第一款商用游戲的誕生作為游戲產(chǎn)業(yè)化的起點,全球游戲市場花了整整36年才在2007年的時候突破了350億美元。但更重要的是,同年首部iPhone的面世有如一場騷動的春風撩撥起移動端游戲的熱火,游戲市場的規(guī)模在往后的11年里增加了1000億美元。
調(diào)查還指出其中,騰訊在2015年底所推出的游戲《王者榮耀》,是去年最暢銷的手機游戲。而截至今年10月,我國游戲產(chǎn)業(yè)的年營收為344億美元,冠絕全球。
游戲《王者榮耀》畫面/圖源:china news
但坦白說,電子游戲到現(xiàn)在為止依舊處于“叫座不叫好”的尷尬地位。和體育運動相比,雖然兩個活動都是基于大腦的獎勵機制,但是我們不會去指責一個籃球愛好者“打球成癮”。原因似乎很簡單:體育活動賦予身心健康的益處顯而易見,而游戲?qū)τ谌藗兊挠绊憛s一直模棱兩可。
盡管如此,關(guān)于游戲的研究一直在進行,相較于一些充斥試聽、浮于紙面的言論,我們建議在這件事情上,每個希望得出結(jié)論的人都能盡己所能摒棄偏見,義正詞嚴。
去年在《分子精神病學》(Molecular Psychiatry)雜志上發(fā)表的一項研究表明,定期玩特定類型的游戲可能會影響玩家大腦的海馬體,而其影響(體積增大或縮小)則因游戲類型兩極分化。
《使命召喚·現(xiàn)代戰(zhàn)爭》游戲截圖/圖源:Kotaku
研究人員讓實驗參與者(共64名,年齡分布于18-30歲)進行了兩周共計90小時的游戲試玩,游戲內(nèi)容包括動作類的《使命召喚》與3D的《超級馬里奧64》,這兩個游戲的區(qū)別在于前者的游戲畫面有直給的GPS地圖,而后者沒有。
研究人員驚奇地發(fā)現(xiàn),玩《使命召喚》的參與者大腦中海馬體的體積變小了,而《超級馬里奧64》的參與者海馬體體積卻增大了。
相對可信的解釋是:以《使命召喚》為例的FPS(第一人稱射擊)游戲由于在畫面中設置了導航地圖,因此參與者在游戲的過程中僅僅是靠地圖的提示對空間進行辨識,并未依靠自己的海馬體記憶系統(tǒng)進行導航,其海馬體在游戲過程中未能得到應用。
在這一研究中,我們可以看到游戲?qū)τ诖竽X結(jié)構(gòu)的切實影響。但研究結(jié)果的參考價值也僅限于此,我們不能僅僅因為海馬體體積與我們所在意的一些事情相關(guān)聯(lián)——比如記憶力、空間感——就直接得出某個關(guān)乎大腦功能的低可信度結(jié)論。
而《超級馬里奧64》的玩家情況則與之相反,他們的海馬體不但沒有縮小,反而增大了。按照研究人員的說法,“玩《超級馬里奧64》和其他3D游戲,或許可以幫助恢復丟失的部分海馬體灰質(zhì)。”
《超級馬里奧64》是馬里奧系列第一部3D畫面游戲/圖源:Pinterest
無獨有偶,2015年一項加州大學的研究表明:相較于2D游戲(實驗中為《憤怒的小鳥》),3D游戲(實驗中為《超級馬里奧3D世界》)能夠增強海馬體的空間識別能力和空間記憶能力。在像素構(gòu)成的水管里鉆來鉆去似乎真的對大腦有好處。
其實早在2013年一項由德國Max-Planck人類發(fā)展研究所進行的實驗也同樣證明了這一點。他們要求成年參與者在兩個月的連續(xù)時間里,每天玩上半小時的《超級馬里奧64》。相比于沒有玩游戲的對照組,MRI掃描結(jié)果顯示試驗組的右側(cè)海馬體、右側(cè)前額葉皮層和小腦中都觀察到了體積增大的情況,這些區(qū)域與記憶、空間導航能力、戰(zhàn)略規(guī)劃和精細運動技能息息相關(guān)。
《超級馬里奧3D世界》游戲截圖/圖源:Gfycat
2015年的時候這一研究所又進行了一項后續(xù)研究,招募了150名14歲的男性和女性玩家,每周玩12個小時的游戲。他們發(fā)現(xiàn)“皮質(zhì)厚度與游戲持續(xù)時長之間存在強烈的正相關(guān)關(guān)系”,負責決策和自我控制的前額葉皮質(zhì),以及控制視覺運動處理的前額葉眼動區(qū)(Frontal eye fields,F(xiàn)EF)獲得顯而易見的鍛煉,游戲玩家可能比非游戲玩家更擅長多任務處理和決策。
另外也有關(guān)于視覺注意力方面的研究。常談的老調(diào)往往會認為游戲會分散玩家的注意力,而這一影響會從游戲過程中延續(xù)到日常生活里。2011年一項由美國羅徹斯特大學研究人員所領(lǐng)導的研究項目證實:操作豐富的動作類游戲可以增強玩家的視覺注意力,而非大部分家長認為的分散注意力。也就是說,游戲可以幫助個人養(yǎng)成專注于相關(guān)信息的習慣。
研究結(jié)束之后,工作人員正在研究如何基于這一結(jié)論改進軍事訓練和教育方式,乃至幫助克服某些視覺缺陷。
2015年意大利研究人員的一項研究也同樣證明了這一點。他們發(fā)現(xiàn),快節(jié)奏的動作類游戲可以幫助閱讀障礙的孩子們增強注意力,使他們能夠更快更準確地進行閱讀。
類似的研究還有很多。另一項發(fā)布于《自然神經(jīng)科學》(Nature Neuroscience)雜志的研究論文指出,動作游戲可以提高成年人對于不同灰度進行精細區(qū)分的能力,這種能力被稱為“對比敏感度”。想象一下在《絕地求生》中手持配備有8倍鏡的98K,一眼就能發(fā)現(xiàn)對面山坡上隱藏于草叢中的吉利服玩家,這便是對比敏感度強的表現(xiàn)。而這種能力對于夜間行車等場景而言尤為重要。
《絕地求生》游戲截圖/圖源:Gfycat
此外,游戲還具有應用到老年人保健方面的潛力。一項2013年發(fā)表在《自然》(Nature)雜志上的研究稱:專門設計的3D視頻游戲可以改善老年人的認知表現(xiàn)——接受過12小時游戲訓練的60-85歲老年人,游戲成績居然可以超過第一次接觸游戲的20多歲青少年。
研究人員還觀察到參與者其他兩個重要的認知能力得到提升:工作記憶與持續(xù)專注度,這些能力的增長在培訓結(jié)束后的6個月內(nèi)依然存在。從這方面來看,游戲無疑是一種腦力訓練。
我們關(guān)于游戲影響的研究最近幾年才剛起步,但社會評論對于電子游戲的質(zhì)疑一直存在,且主要集中在兩方面:其一是成癮性,其二是游戲與暴力行為之間的關(guān)聯(lián)。
去年6月,世界衛(wèi)生組織在最新發(fā)布的《國際疾病分類》第十一版(ICD-11)測試版中,將游戲障礙(即通常說的“游戲成癮”)首次列入精神與行為障礙類目。
雖說此次發(fā)布的ICD-11只是預覽版,正式版在2019年5月提交給世界衛(wèi)生大會審議才能確定。而僅僅是在發(fā)布的一個月之前,《英雄聯(lián)盟》和《星際爭霸2》才剛剛?cè)脒x2018雅加達亞運會表演項目,ICD的這一舉措把許多玩家定義成了精神障礙者,一時間在全世界引起非常大的爭論。
《星際爭霸2》游戲截圖/圖源:Giphy
很快,全球24位業(yè)內(nèi)學者聯(lián)名向世衛(wèi)顧問組寫信表示反對,一方面他們對于這一診斷的科學性表示了質(zhì)疑(評判標準幾乎完全照抄“毒品成癮”),另一方面更是擔憂這一舉措將會對親子關(guān)系和玩家本身造成嚴重不良影響。
曾有過內(nèi)媒體就此事咨詢過世衛(wèi)組織,后者承認這一草案的制定過程中,受到了來自亞洲國家的巨大壓力,也就是說,部分國家迫切希望將游戲障礙納入精神疾病的范疇。
同步我們看一下國際上關(guān)于精神疾病診斷的另外一套標準體系,美國精神疾病協(xié)會發(fā)表的《精神障礙與統(tǒng)計手冊》(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM)。2013年發(fā)布的 DSM-5認為,目前仍舊缺乏足夠的臨床研究來確定關(guān)于游戲障礙的診斷標準,因此并沒有把游戲成癮列為正式診斷,只是將其列為附錄中“尚需進一步研究和觀察的精神障礙”。
《泰坦隕落》游戲截圖/圖源:Tenor
暫且不論游戲成癮是否應當歸于精神疾病。我們必須要明確的是:游戲和游戲成癮,本身就是兩碼事。
太陽曬多了容易得皮膚癌,飯吃多了容易得食道癌,凡事總會過猶不及。因此在看待游戲成癮這件事上,不談計量全盤否定的態(tài)度無疑是在耍流氓。正因如此,全球各地的游戲出品方近幾年也在完善游戲的防沉迷系統(tǒng),舉措包括游戲限時、實名制等。
我們也從來沒聽過哪位游戲玩家因為接觸了一次游戲,之后就跟接觸了毒品一樣喪失了自我控制能力,從此走上被游戲支配的不歸路(當然我們不排除這種可能性)。就目前而言,一味地將游戲視為洪水猛獸,過早將其列為精神疾病,不但無法解決可能存在的潛在問題——比如抑郁、焦慮、社交障礙等心理問題,反而是一種掩耳盜鈴式的問題簡化作風,由此產(chǎn)生的負面影響難以估量。
當談及游戲暴力,《GTA5》是個被反復提及的名字/圖源:The Sun
再來關(guān)注一下游戲暴力話題。我們很容易將現(xiàn)實中的暴力行為與暴力游戲相互關(guān)聯(lián)起來,認為暴力游戲會引導玩家在現(xiàn)實里實施暴力行為。關(guān)于游戲暴力的研究一直是學術(shù)界的一個重頭,但就目前來說,沒有任何一項全面、可信的研究結(jié)果可以明確支持這一點。
美國水牛城大學的一項研究甚至得出結(jié)論,“暴力游戲”非但不會讓玩家在日常生活中變得更容易實施暴力行為,反而能讓玩家對“公平”、“忠誠”、“純潔”的詞匯更加敏感,玩家會因為在游戲中的不道德行為產(chǎn)生內(nèi)疚感,從而使其道德感得到提升,并有助于培養(yǎng)他們的“親社會行為”。
當然研究者也表示:“并沒有證據(jù)表明這些因游戲而起的情感會轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實生活中,對電子游戲做的任何研究都可能會受到來自兩個相反方向的評價。”
美國維拉諾瓦大學和羅格斯大學的研究人員在2014年曾經(jīng)將射擊游戲(如《使命召喚》、《俠盜獵車手》)的銷售時間與美國同時期的犯罪率做過比較,他們發(fā)現(xiàn),在這些游戲從上市到最高銷量日這段時間里,美國的犯罪率呈現(xiàn)出下降趨勢。
游戲《拳王97》也經(jīng)常成為游戲暴力的討伐對象/圖源:tumblr
這表明暴力游戲很有可能成為了潛在犯罪實施者宣泄暴力的途徑。但除此之外,我們依舊得不出其他任何結(jié)論。
游戲上市只是一個事件時間點,單憑上市后犯罪率的變化并不能說明暴力游戲與犯罪行為無關(guān)。當然,更無法說明有關(guān)。
但在心理學專家帕特里克·馬基(Patrick Markey)和克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)合著的《道德戰(zhàn)斗》(Moral Combat)一書中,兩位專家發(fā)現(xiàn)全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值最高的20個國家,絕大部分同時也是世界上最安全的國家。
當然,這同樣無法證明暴力游戲有利于社會治安,有相關(guān)性不代表有因果性。在諸多影響社會治安的因素里,游戲很難成為重要因素。
游戲《荒野大鏢客2》截圖/圖源:press-start
同樣的邏輯,當部分人責怪電子游戲讓人更具有攻擊性,或者更容易實施暴力犯罪的時候,我們也常常忽略背后一些更應受到關(guān)注的原因。強效工作帶來的精神壓力,城市環(huán)境引發(fā)的心理疾病,階級固化導致的心有不甘……也許對游戲進行分級是保護玩家免受負面因素侵害的途徑之一,但維護社會治安并非游戲廠商的本職工作。
我們所處的世界有著任何游戲都無法模擬的復雜性。而游戲所提供的,只是非現(xiàn)實世界的諸多可能,但這些可能性是有限的,是簡化的,是明確的,自我實現(xiàn)的成本和風險在游戲世界里變得極低。
現(xiàn)世帶給幾乎所有“現(xiàn)世玩家”或多或少的無力感,這種無力感有時候被稱為生活的痛楚,而在游戲里面,我們很清楚如何通過行為獲得積極反饋,即時自我滿足。因此,游戲受到龐大用戶群的追捧并非意料之外,畢竟這是個開機即可進入的避風塘。
30多年來,關(guān)于游戲?qū)ν婕矣绊懙闹T多研究即便在今日也未能達成普遍共識。在這種情勢下,偏見的克服過程往往步履維艱。但我們所堅信的是:游戲很難成為電子鴉片,一味的否認并非解決問題的方式。
本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號“利維坦”,作者K。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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