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沒錯(cuò),玩游戲真的會(huì)影響大腦

作者:利維坦 發(fā)布時(shí)間:

沒錯(cuò),玩游戲真的會(huì)影響大腦

作者:利維坦 發(fā)布時(shí)間:

摘要:幾十年來(lái),科學(xué)家仍舊未能對(duì)游戲和部分可能存在的消極影響(如暴力行為)之間的因果關(guān)系達(dá)成共識(shí)。

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圖片來(lái)源:圖蟲創(chuàng)意

大眾媒體對(duì)于電子游戲的評(píng)價(jià)往往是兩極化的。有些人一直談虎色變,認(rèn)為打游戲不僅影響學(xué)習(xí)和工作,還會(huì)損害身心健康;另一些人則認(rèn)為游戲?qū)τ谕婕业男愿耩B(yǎng)成和大腦構(gòu)造意義重大,同時(shí)抨擊前者只是拿游戲當(dāng)作教育失敗的背鍋俠,而十五年前的背鍋俠是早戀,三十年前是偶像崇拜,三十五年前是香港電影,四十年前是武俠小說(shuō)。

與此同時(shí),越來(lái)越多的證據(jù)表明游戲的確可以影響大腦,這里不僅僅是指對(duì)于玩家性格與行為的影響,隨之而來(lái)的還有部分大腦區(qū)域的器質(zhì)性變化。然而幾十年來(lái),科學(xué)家仍舊未能對(duì)游戲和部分可能存在的消極影響(如暴力行為)之間的因果關(guān)系達(dá)成共識(shí)。

鑒于此,本文內(nèi)容將力求客觀,結(jié)論依舊僅供參考。

根據(jù)世界知名市場(chǎng)情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo在今年6月發(fā)布的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,全球現(xiàn)有超過(guò)23億的活躍游戲玩家,其中46%是付費(fèi)玩家,預(yù)計(jì)今年全球游戲行業(yè)產(chǎn)值將達(dá)到1379億美元。

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圖源:Newzoo

而如果以1971年第一款商用游戲的誕生作為游戲產(chǎn)業(yè)化的起點(diǎn),全球游戲市場(chǎng)花了整整36年才在2007年的時(shí)候突破了350億美元。但更重要的是,同年首部iPhone的面世有如一場(chǎng)騷動(dòng)的春風(fēng)撩撥起移動(dòng)端游戲的熱火,游戲市場(chǎng)的規(guī)模在往后的11年里增加了1000億美元。

調(diào)查還指出其中,騰訊在2015年底所推出的游戲《王者榮耀》,是去年最暢銷的手機(jī)游戲。而截至今年10月,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的年?duì)I收為344億美元,冠絕全球。

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游戲《王者榮耀》畫面/圖源:china news

但坦白說(shuō),電子游戲到現(xiàn)在為止依舊處于“叫座不叫好”的尷尬地位。和體育運(yùn)動(dòng)相比,雖然兩個(gè)活動(dòng)都是基于大腦的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,但是我們不會(huì)去指責(zé)一個(gè)籃球愛好者“打球成癮”。原因似乎很簡(jiǎn)單:體育活動(dòng)賦予身心健康的益處顯而易見,而游戲?qū)τ谌藗兊挠绊憛s一直模棱兩可。

盡管如此,關(guān)于游戲的研究一直在進(jìn)行,相較于一些充斥試聽、浮于紙面的言論,我們建議在這件事情上,每個(gè)希望得出結(jié)論的人都能盡己所能摒棄偏見,義正詞嚴(yán)。

去年在《分子精神病學(xué)》(Molecular Psychiatry)雜志上發(fā)表的一項(xiàng)研究表明,定期玩特定類型的游戲可能會(huì)影響玩家大腦的海馬體,而其影響(體積增大或縮?。﹦t因游戲類型兩極分化。

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《使命召喚·現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲截圖/圖源:Kotaku

研究人員讓實(shí)驗(yàn)參與者(共64名,年齡分布于18-30歲)進(jìn)行了兩周共計(jì)90小時(shí)的游戲試玩,游戲內(nèi)容包括動(dòng)作類的《使命召喚》與3D的《超級(jí)馬里奧64》,這兩個(gè)游戲的區(qū)別在于前者的游戲畫面有直給的GPS地圖,而后者沒有。

研究人員驚奇地發(fā)現(xiàn),玩《使命召喚》的參與者大腦中海馬體的體積變小了,而《超級(jí)馬里奧64》的參與者海馬體體積卻增大了。

相對(duì)可信的解釋是:以《使命召喚》為例的FPS(第一人稱射擊)游戲由于在畫面中設(shè)置了導(dǎo)航地圖,因此參與者在游戲的過(guò)程中僅僅是靠地圖的提示對(duì)空間進(jìn)行辨識(shí),并未依靠自己的海馬體記憶系統(tǒng)進(jìn)行導(dǎo)航,其海馬體在游戲過(guò)程中未能得到應(yīng)用。

在這一研究中,我們可以看到游戲?qū)τ诖竽X結(jié)構(gòu)的切實(shí)影響。但研究結(jié)果的參考價(jià)值也僅限于此,我們不能僅僅因?yàn)楹qR體體積與我們所在意的一些事情相關(guān)聯(lián)——比如記憶力、空間感——就直接得出某個(gè)關(guān)乎大腦功能的低可信度結(jié)論。

而《超級(jí)馬里奧64》的玩家情況則與之相反,他們的海馬體不但沒有縮小,反而增大了。按照研究人員的說(shuō)法,“玩《超級(jí)馬里奧64》和其他3D游戲,或許可以幫助恢復(fù)丟失的部分海馬體灰質(zhì)?!?/strong>

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《超級(jí)馬里奧64》是馬里奧系列第一部3D畫面游戲/圖源:Pinterest

無(wú)獨(dú)有偶,2015年一項(xiàng)加州大學(xué)的研究表明:相較于2D游戲(實(shí)驗(yàn)中為《憤怒的小鳥》),3D游戲(實(shí)驗(yàn)中為《超級(jí)馬里奧3D世界》)能夠增強(qiáng)海馬體的空間識(shí)別能力和空間記憶能力。在像素構(gòu)成的水管里鉆來(lái)鉆去似乎真的對(duì)大腦有好處。

其實(shí)早在2013年一項(xiàng)由德國(guó)Max-Planck人類發(fā)展研究所進(jìn)行的實(shí)驗(yàn)也同樣證明了這一點(diǎn)。他們要求成年參與者在兩個(gè)月的連續(xù)時(shí)間里,每天玩上半小時(shí)的《超級(jí)馬里奧64》。相比于沒有玩游戲的對(duì)照組,MRI掃描結(jié)果顯示試驗(yàn)組的右側(cè)海馬體、右側(cè)前額葉皮層和小腦中都觀察到了體積增大的情況,這些區(qū)域與記憶、空間導(dǎo)航能力、戰(zhàn)略規(guī)劃和精細(xì)運(yùn)動(dòng)技能息息相關(guān)。

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《超級(jí)馬里奧3D世界》游戲截圖/圖源:Gfycat

2015年的時(shí)候這一研究所又進(jìn)行了一項(xiàng)后續(xù)研究,招募了150名14歲的男性和女性玩家,每周玩12個(gè)小時(shí)的游戲。他們發(fā)現(xiàn)“皮質(zhì)厚度與游戲持續(xù)時(shí)長(zhǎng)之間存在強(qiáng)烈的正相關(guān)關(guān)系”,負(fù)責(zé)決策和自我控制的前額葉皮質(zhì),以及控制視覺運(yùn)動(dòng)處理的前額葉眼動(dòng)區(qū)(Frontal eye fields,F(xiàn)EF)獲得顯而易見的鍛煉,游戲玩家可能比非游戲玩家更擅長(zhǎng)多任務(wù)處理和決策。

另外也有關(guān)于視覺注意力方面的研究。常談的老調(diào)往往會(huì)認(rèn)為游戲會(huì)分散玩家的注意力,而這一影響會(huì)從游戲過(guò)程中延續(xù)到日常生活里。2011年一項(xiàng)由美國(guó)羅徹斯特大學(xué)研究人員所領(lǐng)導(dǎo)的研究項(xiàng)目證實(shí):操作豐富的動(dòng)作類游戲可以增強(qiáng)玩家的視覺注意力,而非大部分家長(zhǎng)認(rèn)為的分散注意力。也就是說(shuō),游戲可以幫助個(gè)人養(yǎng)成專注于相關(guān)信息的習(xí)慣。

研究結(jié)束之后,工作人員正在研究如何基于這一結(jié)論改進(jìn)軍事訓(xùn)練和教育方式,乃至幫助克服某些視覺缺陷。

2015年意大利研究人員的一項(xiàng)研究也同樣證明了這一點(diǎn)。他們發(fā)現(xiàn),快節(jié)奏的動(dòng)作類游戲可以幫助閱讀障礙的孩子們?cè)鰪?qiáng)注意力,使他們能夠更快更準(zhǔn)確地進(jìn)行閱讀。

類似的研究還有很多。另一項(xiàng)發(fā)布于《自然神經(jīng)科學(xué)》(Nature Neuroscience)雜志的研究論文指出,動(dòng)作游戲可以提高成年人對(duì)于不同灰度進(jìn)行精細(xì)區(qū)分的能力,這種能力被稱為“對(duì)比敏感度”。想象一下在《絕地求生》中手持配備有8倍鏡的98K,一眼就能發(fā)現(xiàn)對(duì)面山坡上隱藏于草叢中的吉利服玩家,這便是對(duì)比敏感度強(qiáng)的表現(xiàn)。而這種能力對(duì)于夜間行車等場(chǎng)景而言尤為重要。

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《絕地求生》游戲截圖/圖源:Gfycat

此外,游戲還具有應(yīng)用到老年人保健方面的潛力。一項(xiàng)2013年發(fā)表在《自然》(Nature)雜志上的研究稱:專門設(shè)計(jì)的3D視頻游戲可以改善老年人的認(rèn)知表現(xiàn)——接受過(guò)12小時(shí)游戲訓(xùn)練的60-85歲老年人,游戲成績(jī)居然可以超過(guò)第一次接觸游戲的20多歲青少年。

研究人員還觀察到參與者其他兩個(gè)重要的認(rèn)知能力得到提升:工作記憶與持續(xù)專注度,這些能力的增長(zhǎng)在培訓(xùn)結(jié)束后的6個(gè)月內(nèi)依然存在。從這方面來(lái)看,游戲無(wú)疑是一種腦力訓(xùn)練。

我們關(guān)于游戲影響的研究最近幾年才剛起步,但社會(huì)評(píng)論對(duì)于電子游戲的質(zhì)疑一直存在,且主要集中在兩方面:其一是成癮性,其二是游戲與暴力行為之間的關(guān)聯(lián)。

去年6月,世界衛(wèi)生組織在最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》第十一版(ICD-11)測(cè)試版中,將游戲障礙(即通常說(shuō)的“游戲成癮”)首次列入精神與行為障礙類目。

雖說(shuō)此次發(fā)布的ICD-11只是預(yù)覽版,正式版在2019年5月提交給世界衛(wèi)生大會(huì)審議才能確定。而僅僅是在發(fā)布的一個(gè)月之前,《英雄聯(lián)盟》和《星際爭(zhēng)霸2》才剛剛?cè)脒x2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,ICD的這一舉措把許多玩家定義成了精神障礙者,一時(shí)間在全世界引起非常大的爭(zhēng)論。

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《星際爭(zhēng)霸2》游戲截圖/圖源:Giphy

很快,全球24位業(yè)內(nèi)學(xué)者聯(lián)名向世衛(wèi)顧問(wèn)組寫信表示反對(duì),一方面他們對(duì)于這一診斷的科學(xué)性表示了質(zhì)疑(評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)幾乎完全照抄“毒品成癮”),另一方面更是擔(dān)憂這一舉措將會(huì)對(duì)親子關(guān)系和玩家本身造成嚴(yán)重不良影響。

曾有過(guò)內(nèi)媒體就此事咨詢過(guò)世衛(wèi)組織,后者承認(rèn)這一草案的制定過(guò)程中,受到了來(lái)自亞洲國(guó)家的巨大壓力,也就是說(shuō),部分國(guó)家迫切希望將游戲障礙納入精神疾病的范疇。

同步我們看一下國(guó)際上關(guān)于精神疾病診斷的另外一套標(biāo)準(zhǔn)體系,美國(guó)精神疾病協(xié)會(huì)發(fā)表的《精神障礙與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM)。2013年發(fā)布的 DSM-5認(rèn)為,目前仍舊缺乏足夠的臨床研究來(lái)確定關(guān)于游戲障礙的診斷標(biāo)準(zhǔn),因此并沒有把游戲成癮列為正式診斷,只是將其列為附錄中“尚需進(jìn)一步研究和觀察的精神障礙”。

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《泰坦隕落》游戲截圖/圖源:Tenor

暫且不論游戲成癮是否應(yīng)當(dāng)歸于精神疾病。我們必須要明確的是:游戲和游戲成癮,本身就是兩碼事。

太陽(yáng)曬多了容易得皮膚癌,飯吃多了容易得食道癌,凡事總會(huì)過(guò)猶不及。因此在看待游戲成癮這件事上,不談?dòng)?jì)量全盤否定的態(tài)度無(wú)疑是在耍流氓。正因如此,全球各地的游戲出品方近幾年也在完善游戲的防沉迷系統(tǒng),舉措包括游戲限時(shí)、實(shí)名制等。

我們也從來(lái)沒聽過(guò)哪位游戲玩家因?yàn)榻佑|了一次游戲,之后就跟接觸了毒品一樣喪失了自我控制能力,從此走上被游戲支配的不歸路(當(dāng)然我們不排除這種可能性)。就目前而言,一味地將游戲視為洪水猛獸,過(guò)早將其列為精神疾病,不但無(wú)法解決可能存在的潛在問(wèn)題——比如抑郁、焦慮、社交障礙等心理問(wèn)題,反而是一種掩耳盜鈴式的問(wèn)題簡(jiǎn)化作風(fēng),由此產(chǎn)生的負(fù)面影響難以估量。

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當(dāng)談及游戲暴力,《GTA5》是個(gè)被反復(fù)提及的名字/圖源:The Sun

再來(lái)關(guān)注一下游戲暴力話題。我們很容易將現(xiàn)實(shí)中的暴力行為與暴力游戲相互關(guān)聯(lián)起來(lái),認(rèn)為暴力游戲會(huì)引導(dǎo)玩家在現(xiàn)實(shí)里實(shí)施暴力行為。關(guān)于游戲暴力的研究一直是學(xué)術(shù)界的一個(gè)重頭,但就目前來(lái)說(shuō),沒有任何一項(xiàng)全面、可信的研究結(jié)果可以明確支持這一點(diǎn)。

美國(guó)水牛城大學(xué)的一項(xiàng)研究甚至得出結(jié)論,“暴力游戲”非但不會(huì)讓玩家在日常生活中變得更容易實(shí)施暴力行為,反而能讓玩家對(duì)“公平”、“忠誠(chéng)”、“純潔”的詞匯更加敏感,玩家會(huì)因?yàn)樵谟螒蛑械牟坏赖滦袨楫a(chǎn)生內(nèi)疚感,從而使其道德感得到提升,并有助于培養(yǎng)他們的“親社會(huì)行為”。

當(dāng)然研究者也表示:“并沒有證據(jù)表明這些因游戲而起的情感會(huì)轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中,對(duì)電子游戲做的任何研究都可能會(huì)受到來(lái)自兩個(gè)相反方向的評(píng)價(jià)?!?/strong>

美國(guó)維拉諾瓦大學(xué)和羅格斯大學(xué)的研究人員在2014年曾經(jīng)將射擊游戲(如《使命召喚》、《俠盜獵車手》)的銷售時(shí)間與美國(guó)同時(shí)期的犯罪率做過(guò)比較,他們發(fā)現(xiàn),在這些游戲從上市到最高銷量日這段時(shí)間里,美國(guó)的犯罪率呈現(xiàn)出下降趨勢(shì)。

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游戲《拳王97》也經(jīng)常成為游戲暴力的討伐對(duì)象/圖源:tumblr

這表明暴力游戲很有可能成為了潛在犯罪實(shí)施者宣泄暴力的途徑。但除此之外,我們依舊得不出其他任何結(jié)論。

游戲上市只是一個(gè)事件時(shí)間點(diǎn),單憑上市后犯罪率的變化并不能說(shuō)明暴力游戲與犯罪行為無(wú)關(guān)。當(dāng)然,更無(wú)法說(shuō)明有關(guān)。

但在心理學(xué)專家帕特里克·馬基(Patrick Markey)和克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)合著的《道德戰(zhàn)斗》(Moral Combat)一書中,兩位專家發(fā)現(xiàn)全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值最高的20個(gè)國(guó)家,絕大部分同時(shí)也是世界上最安全的國(guó)家。

當(dāng)然,這同樣無(wú)法證明暴力游戲有利于社會(huì)治安,有相關(guān)性不代表有因果性。在諸多影響社會(huì)治安的因素里,游戲很難成為重要因素。

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游戲《荒野大鏢客2》截圖/圖源:press-start

同樣的邏輯,當(dāng)部分人責(zé)怪電子游戲讓人更具有攻擊性,或者更容易實(shí)施暴力犯罪的時(shí)候,我們也常常忽略背后一些更應(yīng)受到關(guān)注的原因。強(qiáng)效工作帶來(lái)的精神壓力,城市環(huán)境引發(fā)的心理疾病,階級(jí)固化導(dǎo)致的心有不甘……也許對(duì)游戲進(jìn)行分級(jí)是保護(hù)玩家免受負(fù)面因素侵害的途徑之一,但維護(hù)社會(huì)治安并非游戲廠商的本職工作。

我們所處的世界有著任何游戲都無(wú)法模擬的復(fù)雜性。而游戲所提供的,只是非現(xiàn)實(shí)世界的諸多可能,但這些可能性是有限的,是簡(jiǎn)化的,是明確的,自我實(shí)現(xiàn)的成本和風(fēng)險(xiǎn)在游戲世界里變得極低。

現(xiàn)世帶給幾乎所有“現(xiàn)世玩家”或多或少的無(wú)力感,這種無(wú)力感有時(shí)候被稱為生活的痛楚,而在游戲里面,我們很清楚如何通過(guò)行為獲得積極反饋,即時(shí)自我滿足。因此,游戲受到龐大用戶群的追捧并非意料之外,畢竟這是個(gè)開機(jī)即可進(jìn)入的避風(fēng)塘。

30多年來(lái),關(guān)于游戲?qū)ν婕矣绊懙闹T多研究即便在今日也未能達(dá)成普遍共識(shí)。在這種情勢(shì)下,偏見的克服過(guò)程往往步履維艱。但我們所堅(jiān)信的是:游戲很難成為電子鴉片,一味的否認(rèn)并非解決問(wèn)題的方式。

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