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游戲如何幫助孩子塑造批判性思維等21世紀(jì)軟技能

作者:Stephen Noonoo 發(fā)布時間:

游戲如何幫助孩子塑造批判性思維等21世紀(jì)軟技能

作者:Stephen Noonoo 發(fā)布時間:

摘要:真正優(yōu)秀的游戲,設(shè)定的挑戰(zhàn)是困難的,但也有足夠多的機(jī)會讓玩家通過收集資源、與他人交易等方式,逐步發(fā)展技能并取得成功。

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原文:Playing Games Can Build 21st-Century Skills. Research Explains How. 來源:EdSurge. 編譯:爾瑞. 圖源:Unsplash.

任何一個在《糖果粉碎傳奇》中度過幾個小時的人都知道,游戲有一些特別的地方。它們在有趣的同時,也可以吸引人、令人沮喪,或具有挑戰(zhàn)性和復(fù)雜性。

研究表明,我們的大腦“與快樂緊密相連”,游戲是一種有效的學(xué)習(xí)方式。因為它們能模擬冒險,讓我們的大腦保持忙碌和快樂。那我們究竟能從游戲身上學(xué)到什么呢?在一個教授21世紀(jì)軟技能的時代,游戲是否也擅長于培養(yǎng)批判性思維或協(xié)作技能?答案很可能是肯定的。但就像游戲本身一樣,這個問題本身也很復(fù)雜。

“你會從研究中發(fā)現(xiàn),這很大程度上取決于‘似乎只有在特定的條件下,特定的技能才能得到發(fā)展’,”游戲設(shè)計師兼理論家凱蒂·薩倫(Katie Salen)解釋道,“我從來不想宣稱某項游戲要教授的技能,在任何情況下,都對任何孩子而言是重要的?!?/p>

探索以求知:Quest to Learn

十年前,薩倫以一種獨(dú)特的主張,幫助設(shè)計并開設(shè)了一所位于曼哈頓的中學(xué)。大多數(shù)學(xué)校的學(xué)生通過書本、講座和軟件相結(jié)合的方式來進(jìn)行學(xué)習(xí),而參與“探索以求知”(Quest to Learn)項目的孩子們的主要教學(xué)模式是游戲。

當(dāng)然,電子游戲從一開始便包含其中,學(xué)校也決定在孩子們白天幾乎要做的所有事情中加入游戲設(shè)計元素。因此,學(xué)習(xí)目標(biāo)被重新定義為任務(wù):以角色扮演游戲為主,要求孩子們在科學(xué)課上設(shè)計一種安全的進(jìn)入地殼的交通工具,或者在公民課上模擬法庭辯護(hù)。蘇格拉底式研討法,一種在英語課堂上很受歡迎的小組討論技巧,被演變?yōu)榱颂K格拉底式“攻擊”,學(xué)生們根據(jù)他們組織論點(diǎn)的能力獲得分?jǐn)?shù)。

這所“游戲探索學(xué)院”(Institute of Play, Quest),是一所“創(chuàng)新區(qū)域”(Innovation Zone, iZone)學(xué)校,其本身就是該市公立學(xué)校體系的一個試點(diǎn)項目。它擴(kuò)展到了高中,并升級了視頻游戲中的關(guān)卡挑戰(zhàn),從游戲設(shè)計中借鑒了些許元素——比如將期末考試設(shè)計為互動模式,結(jié)構(gòu)類似于游戲中的“終極boss”關(guān)卡。

然而,盡管這所學(xué)校位于曼哈頓的一個富人區(qū),在那里,學(xué)業(yè)成就受到高度重視,但標(biāo)準(zhǔn)化考試分?jǐn)?shù)對這些富人而言并沒有什么特別之處。為了對這所學(xué)校進(jìn)行長期研究,紐約大學(xué)的一個由理查德·阿魯姆(Richard Arum)領(lǐng)導(dǎo)的研究團(tuán)隊決定研究這所學(xué)校的其他指標(biāo),包括一項名為“大學(xué)與工作準(zhǔn)備程度評估”(College and Work Readiness Assessment)的基于績效的測試。該測試旨在衡量學(xué)生問題解決和推理的能力。

紐約大學(xué)研究小組發(fā)現(xiàn),在短短一年的時間里,8至10年級的Quest學(xué)生在考試中的平均成績增幅,與四年來大學(xué)生在類似的基于成績的測試中的成績增幅相當(dāng)。意外嗎?探索型學(xué)生學(xué)習(xí)問題解決等技能的速度,比在校大學(xué)生快得多。

此外,阿魯姆還表示,該校擅長培養(yǎng)學(xué)生諸如設(shè)計思維、協(xié)作和批判性思維等這樣的軟技能。課程成功的部分原因,可能在于游戲的設(shè)計方式,比如盡量減少失敗,并為學(xué)生提供即時反饋。盡管這也可能與薩倫所提供的學(xué)習(xí)條件有關(guān)(薩倫后來退出了Quest,但仍是該研究院的董事會成員)。

如果這確實(shí)與環(huán)境有關(guān),那么游戲如何被用于學(xué)習(xí),以及教師所處的環(huán)境,可能與游戲本身同樣重要。但是請不要弄錯了:游戲本身的設(shè)計對學(xué)習(xí)而言仍然非常重要。

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圖源:Unsplash

被平衡了的游戲

并沒有足夠研究證據(jù)表明,游戲一般都能提高學(xué)習(xí)效果。即使孩子擅長一款游戲,也不能保證這些技能能轉(zhuǎn)移到我們生活中的其他任務(wù)中。相反,通過游戲?qū)W習(xí)似乎是特定于環(huán)境的。

例如,在一款高度競爭性質(zhì)的游戲中,參與者想方設(shè)法贏得比賽。在此過程中,參與者的毅力甚至協(xié)作性便得到塑造。同樣,多玩家角色扮演游戲需要玩家一起工作,這就為玩家協(xié)同解決問題奠定基礎(chǔ)。比如,用模擬游戲設(shè)計自己城市的孩子,或許能比用傳統(tǒng)方式學(xué)習(xí)城市的同齡人,表現(xiàn)出更強(qiáng)的解決問題能力。

當(dāng)游戲成功教授除學(xué)習(xí)內(nèi)容之外的技能,它們就會繼續(xù)產(chǎn)生這樣的作用。因為它們與娛樂游戲最吸引人的部分結(jié)合了起來。通過既定的學(xué)習(xí)理論、構(gòu)建主義(在實(shí)踐中學(xué)習(xí)和反思)和環(huán)境建構(gòu)(完全沉浸式學(xué)習(xí),專注于某個活動),游戲設(shè)計者創(chuàng)建反饋回路和連續(xù)的挑戰(zhàn),讓我們緊盯著游戲。

事實(shí)上,所有的游戲都在一定程度上使用了學(xué)習(xí)理論。想想看:你不會在第一次打開俄羅斯方塊或古墓麗影時,就知道怎么玩。你必須在游戲教會你的同時學(xué)習(xí)——這一切都必須足夠吸引你,并讓你沉浸在游戲中。

游戲之所以能如此擅長教授這些軟技能(比如彈性、解決問題和協(xié)作),還有另外一個原因:它們讓我們處于一種游戲狀態(tài)。它使我們通常試圖避免的冒險和失敗,成為游戲過程,甚至是興奮情緒的一部分。

“我們希望游戲是我們失敗的地方,”薩倫說,“當(dāng)游戲建構(gòu)正確時,失敗這種事在游戲中讓人更好受些,實(shí)際體驗也更有趣?!?/p>

從本質(zhì)上講,薩倫認(rèn)為游戲只是一套將一堆難題擺在玩家面前的系統(tǒng),然后讓玩家去解決這些難題。真正優(yōu)秀的游戲,設(shè)定的挑戰(zhàn)是困難的,但也有足夠多的機(jī)會讓玩家通過收集資源、與他人交易等方式,逐步發(fā)展技能并取得成功。

游戲的設(shè)計方式能在很大程度上影響我們是否參與到學(xué)習(xí)中,甚至是否玩得下去。設(shè)計良好的游戲具有特定的設(shè)計元素,這些元素能夠激勵我們更加努力地嘗試不同的方法。這些游戲是自適應(yīng)的——也就是說,隨著我們的進(jìn)步,它們會變得越來越難——它們會激發(fā)我們的好奇心。它們讓我們想要發(fā)現(xiàn)新事物,它們提供即時反饋,它們以清晰的方式闡明目標(biāo)。通常,當(dāng)我們表現(xiàn)出色時,他們會給予我們某種獎勵——即使只是在關(guān)卡結(jié)束時的一個笑臉。

另一方面,“一個設(shè)計糟糕的游戲,我們可能會說它是不平衡的,”薩倫表示。有時太困難,有時又太容易。它不會根據(jù)我們的技能水平進(jìn)行區(qū)分,因此會讓我們感到太沮喪或重復(fù)游戲。

薩倫解釋說:“游戲必須按照我們所說的‘公平競爭環(huán)境’來設(shè)計。在任何時候,所有的玩家都需要有能贏的感覺。當(dāng)我們談?wù)摷寄馨l(fā)展時,它需要時間。如果你想讓你的玩家留在你的游戲中,讓他們發(fā)展技能,你就必須不斷地讓他們參與進(jìn)來?!?/p>

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玩耍、探索、學(xué)習(xí)和構(gòu)建

2016年,南卡羅來納州克萊姆森大學(xué)(Clemson University)的兩名研究人員開始研究現(xiàn)有的游戲研究認(rèn)為游戲?qū)?1世紀(jì)的技能發(fā)展產(chǎn)生何種影響。在他們發(fā)表的分析報告中,他們發(fā)現(xiàn)該領(lǐng)域“缺乏高質(zhì)量”的研究。這表明該領(lǐng)域要么不受研究人員歡迎,要么難以衡量。最后,他們設(shè)法確定了29個獨(dú)立的研究——主要著眼于問題解決和批判性思維技能——并檢驗了他們的結(jié)果。

多種研究表明,對游戲最重要的研究結(jié)果集中在批判性思維技能上;研究“很少將創(chuàng)造力和協(xié)作等21世紀(jì)技能作為學(xué)習(xí)成果”。

但他們發(fā)現(xiàn)的關(guān)鍵點(diǎn),又回到了那些對游戲成功和游戲感受至關(guān)重要的游戲設(shè)計元素上。有趣的是,研究人員發(fā)現(xiàn),并非所有的設(shè)計元素在傳授軟技能時都是平等的。研究發(fā)現(xiàn),那些最成功的游戲(比如有更大的影響規(guī)模)包含了協(xié)作、競爭、角色扮演以及探索和發(fā)現(xiàn)等特定的游戲設(shè)計元素。

然而,明確的目標(biāo)、戰(zhàn)略的使用、甚至是低風(fēng)險的失敗等因素,與成功的結(jié)果之間的關(guān)聯(lián)并不那么緊密。擁有這些東西無疑是件好事,但與特定技能直接相關(guān)的設(shè)計元素似乎對學(xué)生更有用。當(dāng)然,報告作者總結(jié)說,如果希望提高學(xué)生技能,教育工作者最好選擇那些包含最具影響力元素的游戲。

也許分析報告中最成功的游戲,是那些學(xué)生必須自己創(chuàng)造一些東西的游戲。研究人員稱它們?yōu)榛谠O(shè)計的游戲,并指出它們可以有多種形式。一些人要求學(xué)生使用基于模塊的編碼工具創(chuàng)建自己的游戲,而另一些人則要求他們在課程結(jié)束時制作一個關(guān)于他們學(xué)習(xí)的互動故事。

在分析了包括教育和娛樂游戲在內(nèi)的各種不同游戲類型后,研究人員得出結(jié)論,基于設(shè)計的游戲表現(xiàn)最好。換句話說,當(dāng)學(xué)生在游戲過程中或結(jié)束后創(chuàng)造了一些東西時,他們會學(xué)到更多,在批判性思維等技能上表現(xiàn)得更好。

當(dāng)記者格雷格·托普(Greg Toppo)為了他的書《游戲相信你》(the Game trust in You)而訪問Quest to Learn時,他發(fā)現(xiàn)了類似的現(xiàn)象。當(dāng)孩子們試圖在內(nèi)容特定的游戲中升級時,他們不會再整天盯著屏幕。相反,他觀察到,他們花更多的時間在制作或做事情上,比如為未來的游戲設(shè)計服裝、撰寫反思、爭論規(guī)則或創(chuàng)建自己的游戲。使用數(shù)字設(shè)備的學(xué)生通常是在玩開放的沙盒游戲,這種游戲鼓勵創(chuàng)造和探索,適用于各種主題和任務(wù)。

探索方法與其他研究和最佳實(shí)踐相結(jié)合,這些研究和實(shí)踐認(rèn)為,大量的學(xué)習(xí)來自于圍繞游戲玩法進(jìn)行的協(xié)作和創(chuàng)造。例如,讓孩子們配對玩游戲,可以讓他們一起工作、一起解決問題,也迫使他們理解手頭的主題。

“當(dāng)他們在探討這些主題時,可以無意中學(xué)到很多東西,因為他們可能必須去討論許多科技術(shù)語”,加州大學(xué)歐文分校(University of California, Irvine)研究游戲如何影響學(xué)習(xí)的庫爾特·斯奎爾(Kurt Squire)教授表示,“這在其他領(lǐng)域的研究中是一個普遍的發(fā)現(xiàn),但在游戲中,卻在以一種很酷的方式發(fā)揮作用?!?/p>

斯奎爾是基于游戲?qū)W習(xí)模式的擁護(hù)者,他稱這種模式為“游戲、探索、學(xué)習(xí)和構(gòu)建”,這種模式在很大程度上依賴于建構(gòu)主義等學(xué)習(xí)理論。在這個模型中,學(xué)生們只用大概10%的時間玩游戲,尤其是在剛開始的時候。剩下的時間,他們會做一些與游戲完全無關(guān)的活動。因此,一個五年級的學(xué)生可能會先從玩一個生命科學(xué)游戲開始,逐步被吸引進(jìn)入主題,然后用剩下的時間探索和研究主題,深入大自然,最終建立一些有形的東西,比如物理或數(shù)字的生態(tài)模型。

簡而言之,游戲可以促進(jìn)學(xué)習(xí),但學(xué)生也需要學(xué)習(xí)如何將這些技能應(yīng)用到相應(yīng)的真實(shí)世界中。諸如此類的策略可能是在課堂和生活中培養(yǎng)更有毅力和適應(yīng)性玩家的關(guān)鍵。

斯奎爾表示,“我們的目標(biāo)是在更廣泛的教學(xué)模式下思考游戲。這從來不是對游戲或傳統(tǒng)教學(xué)活動的單獨(dú)思考,而是對它們之間相互作用的思考?!?/p>

>>聲明

本翻譯僅作了解之用,并非用于學(xué)術(shù)研究或商業(yè)決策。表達(dá)可能與原文有所差異。如需使用,請查證原文。

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