對于孩子們來說,如果我們不能夠創(chuàng)造一個學習的需要,沒有營造一個讓他們?nèi)ヌ剿鞯那榫?,那么學習任何東西都會是非常困難的。美國第一所將游戲機制融入整體教學設計的公立中學Quest to Learn,可以被稱為現(xiàn)實版的“霍格沃滋”,創(chuàng)建與學生的興趣和生活相關(guān)的培養(yǎng)學校體驗,側(cè)重于幫助學生培養(yǎng)適應在21世紀大學和事業(yè)成功所需的技能。
哈利波特中描繪的魔法世紀深深地吸引著每一個看故事的朋友們,你是否想過有一天可以在霍格沃滋一樣的魔法學校上課呢?現(xiàn)實中在美國紐約一所求知中學(Quest to Learn)里所有的孩子們說著一種新的“魔法語言”,對于六年級的Duke來說,編碼世界,萬物運轉(zhuǎn)的奧秘,視角等等這些只有“小巫師”們互通的暗號是每天要學習的課程。
Quest to Learn創(chuàng)立于2009年, 是美國第一所將游戲機制融入整體教學設計的公立中學。學校的聯(lián)合創(chuàng)始人以及紐約游戲機構(gòu) (Institute of Play)的研究家Katie Salen分享創(chuàng)校的初衷是因為他們發(fā)現(xiàn)市面上沒有學校給孩子們提供真正學習的動機。
“對于孩子們來說,如果我們不能夠創(chuàng)造一個學習的需要,沒有營造一個讓他們?nèi)ヌ剿鞯那榫?,那么學習任何東西都會是非常困難的。因為在不同的情境里,孩子們可以交換想法以及分享知識。所以Quest to Learn不僅僅會給孩子們創(chuàng)造學習校內(nèi)知識的需要,學生還可以學習與課本無關(guān)的內(nèi)容。” 課程大部分為跨學科性質(zhì),整合了傳統(tǒng)的數(shù)學,科學, 社會等學科內(nèi)容。校長Nicholas Jurman提到他們的目標是希望孩子們在畢業(yè)時可以成為真正的系統(tǒng)思考者以及設計者,并且培養(yǎng)孩子們從多方面考慮并解決問題的能力,而這些能力正是谷歌,維基百科等大型公司在招聘時所看中的。
特色教學理念
Quest to Learn的教學目標是創(chuàng)建與學生的興趣和生活相關(guān)的培養(yǎng)學校體驗,專注于快速變化的世界中的學生未來(大學和職業(yè))。這所現(xiàn)實版的“霍格沃茨” 側(cè)重于幫助學生培養(yǎng)適應在21世紀大學和事業(yè)成功所需的技能,不僅包括傳統(tǒng)技能如文學,閱讀,計算,寫作等,還有現(xiàn)代技能批判性思維,基于挑戰(zhàn)的學習,設計思維和創(chuàng)造力,協(xié)作和團隊合作,解決問題和自我反思以及流暢的數(shù)字媒體和設計。
01、設計和創(chuàng)新是Quest to Learn的核心
Q2L的合作伙伴組織Play of Play為學校提供現(xiàn)場專業(yè)游戲和課程設計師,創(chuàng)建了一個非常酷的任務實驗室(Mission lab),教師和游戲設計師們頭腦風暴孩子們需要學習和做些什么,學生們學習數(shù)字藝術(shù),電影,游戲設計和編程,通過設計游戲過程探索他們的興趣和創(chuàng)造力。不僅如此,Quest to Learn house是美國少數(shù)幾個SMALLab(多媒體藝術(shù)學習實驗室)之一,它是一個數(shù)字動覺學習空間,學生可以在數(shù)字環(huán)境中實時與動作捕捉系統(tǒng)進行實際交互,增強學生們的想象力和設計能力。
02、基于游戲的學習(Game-based Learning)
在Quest to Learn學校里,游戲和書籍一樣是一種有效的教學的工具,并且相信只有教育型的游戲才能真正幫助學習,而非娛樂型的游戲。
這里的學生們尋求學習中使用的術(shù)語就像“霍格沃茨的魔法咒語”一樣,是一種帶有神奇詞匯的新語言。例如,科學課被稱作“萬物運行”(The Way Things Work),英語語言藝術(shù)課被改名為“視角”(Point of View),數(shù)學課變成了“編碼世界”(Codeworlds),體育課更名為“健康”(Wellness),歷史和社會研究課成了“存在、空間與位置”(Being, Space and Place)。
除了其他學校都會開設的基礎課程,Quest還提供游戲設計和視覺媒體課程,稱為“思維運動”(Sports for the Mind)。
Quest正在將這些想法挪作在一個稱為“類似游戲的學習”的系統(tǒng)中。他們的課程框架與眾不同在于,孩子們被置于一個情景化的大背景敘事中,被告知他們不再是學生而是探險家,被派遣“使命” 而不是常規(guī)課程。例如,學生假裝他們是古希臘的間諜并重新制定伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭,了解雅典和斯巴達以及寡頭政治與民主之間的區(qū)別。他們組成了一個游戲,以拯救一個想象中的城鎮(zhèn)免受環(huán)境災難,沿途學習真正的科學,或計劃使用數(shù)學技能的食品卡車業(yè)務。
03、現(xiàn)實世界與虛擬世界的穿越
和霍格沃滋學校里一切都是由魔法變成不同的是,Quest to Learn所用數(shù)字設備使學習跨越現(xiàn)實和熒幕,它將現(xiàn)實活動與網(wǎng)絡活動聯(lián)系起來,創(chuàng)造出一種跨媒體敘事,并將屏幕與現(xiàn)實聯(lián)系起來。Mission Lab開發(fā)了工具包,示例課程,視頻范例和Quest課程的其他資源,以幫助實現(xiàn)現(xiàn)實中的學校教學與虛擬中網(wǎng)絡活動的穿越。Q2L會每個交給學生的地圖或屏幕都配備有一個智能工具箱,該工具箱的重要性在于向?qū)W生介紹他們在開展技術(shù)類活動時所需的應用和程序。這些資源可以在Institute of Play的網(wǎng)站上免費獲得,并且已被全球的教育工作者用于在他們自己的教室中整合類似游戲的學習實踐。在這個意義上說,使命實驗室的影響已經(jīng)遠遠超出了學校的“墻壁”。
04、教師變身成為設計師
Q2L始終相信教師應該是學習的輔助者,教室空間的互動基于其課程設計,而教師是學習過程的設計者。Q2L是一個合作,共享和創(chuàng)造的地方——這三個價值觀對學校的設計至關(guān)重要。在任何一天,學校的訪問者可能會看到多個教師一起設計全校活動,學生與老師分享關(guān)于剛剛結(jié)束的課程的反饋,或者教師與游戲設計師合作開發(fā)新游戲。這種 “自由分享想法”,以一種意想不到的方式扎根于學校。一些老師開始談論他們認為自己是設計師的事實。他們感到自己的角色主要是內(nèi)容交付,他們經(jīng)歷了職業(yè)身份的轉(zhuǎn)變。作為教師設計師,他們可以冒險,以改善實踐,協(xié)作和創(chuàng)造的失敗方式。這種存在方式與許多在公立學校工作的教育者的經(jīng)歷形成鮮明對比。
那么,游戲化的教育是如何評估學生的學習成果呢?
Q2L一學年被分為三個學期,每個學期12周。每學期每門課程都有一個貫穿始終的學期目標“Mission”,為了實現(xiàn)本學期的“任務”,學生們需要逐步完成幾組歷時1到3周不等的“探尋”(Quest),在學期的最后一周,學生將會挑戰(zhàn)“最終關(guān)卡”(Boss Level)來進行期末成果測評。
學生們將按照嚴格的“調(diào)查、理論構(gòu)建、假設、建模、持續(xù)評估、最終展示”的過程學習,綜合運用從不同學科學習到的知識和技能,用游戲設計的方法合作開展一個項目,共同解決一個復雜的問題。學生的變化和最后的展示非常重要,他們會扮演作家、設計師、工程師、民俗學家、工人或私人偵探的角色。
例如,訪問重要的第二次世界大戰(zhàn)遺址和觀看紀錄片,來讓學生自己創(chuàng)建一個二戰(zhàn)博物館,以傳播其他學生有關(guān)戰(zhàn)爭的知識。這些挑戰(zhàn)讓自我啟蒙者大放異彩:一位10年級的轉(zhuǎn)學生在TED中提到女孩和女人提供女性衛(wèi)生用品的重要性; 一個7年級的學生設計了一個寄養(yǎng)犬收養(yǎng)機構(gòu)。
此外,在許多方面,Quest to Learn還有像其他學校一樣的傳統(tǒng)教學模式,包括小組工作和項目。孩子們聚集在筆記本電腦周圍聊著他們最新的“quest(任務)”,或者全神貫注于科學實驗。還有一些孩子坐在書桌上排成一排,大量的教科書,學生的論文發(fā)布在公告板上,供學生們閱讀討論。
Quest to Learn是一個充滿活力的學習社區(qū),聚集了學生,教育工作者,游戲設計師,課程專家和家長。Q2L將游戲定義為精心設計的學生驅(qū)動系統(tǒng),這些系統(tǒng)基于敘事,結(jié)構(gòu)化,互動和身臨其境。正如Quest to Learn的校長Nicholas Jurman所說“我們學生的主要目標之一是,當他們從Quest畢業(yè)學習他們將成為真正的系統(tǒng)思想家和設計師時,理解世界上的重要挑戰(zhàn)無法以簡單的方式解決,必須接近從許多不同的角度和角度”。
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