對(duì)于孩子們來說,如果我們不能夠創(chuàng)造一個(gè)學(xué)習(xí)的需要,沒有營(yíng)造一個(gè)讓他們?nèi)ヌ剿鞯那榫常敲磳W(xué)習(xí)任何東西都會(huì)是非常困難的。美國(guó)第一所將游戲機(jī)制融入整體教學(xué)設(shè)計(jì)的公立中學(xué)Quest to Learn,可以被稱為現(xiàn)實(shí)版的“霍格沃滋”,創(chuàng)建與學(xué)生的興趣和生活相關(guān)的培養(yǎng)學(xué)校體驗(yàn),側(cè)重于幫助學(xué)生培養(yǎng)適應(yīng)在21世紀(jì)大學(xué)和事業(yè)成功所需的技能。
哈利波特中描繪的魔法世紀(jì)深深地吸引著每一個(gè)看故事的朋友們,你是否想過有一天可以在霍格沃滋一樣的魔法學(xué)校上課呢?現(xiàn)實(shí)中在美國(guó)紐約一所求知中學(xué)(Quest to Learn)里所有的孩子們說著一種新的“魔法語言”,對(duì)于六年級(jí)的Duke來說,編碼世界,萬物運(yùn)轉(zhuǎn)的奧秘,視角等等這些只有“小巫師”們互通的暗號(hào)是每天要學(xué)習(xí)的課程。
Quest to Learn創(chuàng)立于2009年, 是美國(guó)第一所將游戲機(jī)制融入整體教學(xué)設(shè)計(jì)的公立中學(xué)。學(xué)校的聯(lián)合創(chuàng)始人以及紐約游戲機(jī)構(gòu) (Institute of Play)的研究家Katie Salen分享創(chuàng)校的初衷是因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)市面上沒有學(xué)校給孩子們提供真正學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)。
“對(duì)于孩子們來說,如果我們不能夠創(chuàng)造一個(gè)學(xué)習(xí)的需要,沒有營(yíng)造一個(gè)讓他們?nèi)ヌ剿鞯那榫?,那么學(xué)習(xí)任何東西都會(huì)是非常困難的。因?yàn)樵诓煌那榫忱?,孩子們可以交換想法以及分享知識(shí)。所以Quest to Learn不僅僅會(huì)給孩子們創(chuàng)造學(xué)習(xí)校內(nèi)知識(shí)的需要,學(xué)生還可以學(xué)習(xí)與課本無關(guān)的內(nèi)容?!?nbsp;課程大部分為跨學(xué)科性質(zhì),整合了傳統(tǒng)的數(shù)學(xué),科學(xué), 社會(huì)等學(xué)科內(nèi)容。校長(zhǎng)Nicholas Jurman提到他們的目標(biāo)是希望孩子們?cè)诋厴I(yè)時(shí)可以成為真正的系統(tǒng)思考者以及設(shè)計(jì)者,并且培養(yǎng)孩子們從多方面考慮并解決問題的能力,而這些能力正是谷歌,維基百科等大型公司在招聘時(shí)所看中的。
特色教學(xué)理念
Quest to Learn的教學(xué)目標(biāo)是創(chuàng)建與學(xué)生的興趣和生活相關(guān)的培養(yǎng)學(xué)校體驗(yàn),專注于快速變化的世界中的學(xué)生未來(大學(xué)和職業(yè))。這所現(xiàn)實(shí)版的“霍格沃茨” 側(cè)重于幫助學(xué)生培養(yǎng)適應(yīng)在21世紀(jì)大學(xué)和事業(yè)成功所需的技能,不僅包括傳統(tǒng)技能如文學(xué),閱讀,計(jì)算,寫作等,還有現(xiàn)代技能批判性思維,基于挑戰(zhàn)的學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)思維和創(chuàng)造力,協(xié)作和團(tuán)隊(duì)合作,解決問題和自我反思以及流暢的數(shù)字媒體和設(shè)計(jì)。
01、設(shè)計(jì)和創(chuàng)新是Quest to Learn的核心
Q2L的合作伙伴組織Play of Play為學(xué)校提供現(xiàn)場(chǎng)專業(yè)游戲和課程設(shè)計(jì)師,創(chuàng)建了一個(gè)非??岬娜蝿?wù)實(shí)驗(yàn)室(Mission lab),教師和游戲設(shè)計(jì)師們頭腦風(fēng)暴孩子們需要學(xué)習(xí)和做些什么,學(xué)生們學(xué)習(xí)數(shù)字藝術(shù),電影,游戲設(shè)計(jì)和編程,通過設(shè)計(jì)游戲過程探索他們的興趣和創(chuàng)造力。不僅如此,Quest to Learn house是美國(guó)少數(shù)幾個(gè)SMALLab(多媒體藝術(shù)學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)室)之一,它是一個(gè)數(shù)字動(dòng)覺學(xué)習(xí)空間,學(xué)生可以在數(shù)字環(huán)境中實(shí)時(shí)與動(dòng)作捕捉系統(tǒng)進(jìn)行實(shí)際交互,增強(qiáng)學(xué)生們的想象力和設(shè)計(jì)能力。
02、基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-based Learning)
在Quest to Learn學(xué)校里,游戲和書籍一樣是一種有效的教學(xué)的工具,并且相信只有教育型的游戲才能真正幫助學(xué)習(xí),而非娛樂型的游戲。
這里的學(xué)生們尋求學(xué)習(xí)中使用的術(shù)語就像“霍格沃茨的魔法咒語”一樣,是一種帶有神奇詞匯的新語言。例如,科學(xué)課被稱作“萬物運(yùn)行”(The Way Things Work),英語語言藝術(shù)課被改名為“視角”(Point of View),數(shù)學(xué)課變成了“編碼世界”(Codeworlds),體育課更名為“健康”(Wellness),歷史和社會(huì)研究課成了“存在、空間與位置”(Being, Space and Place)。
除了其他學(xué)校都會(huì)開設(shè)的基礎(chǔ)課程,Quest還提供游戲設(shè)計(jì)和視覺媒體課程,稱為“思維運(yùn)動(dòng)”(Sports for the Mind)。
Quest正在將這些想法挪作在一個(gè)稱為“類似游戲的學(xué)習(xí)”的系統(tǒng)中。他們的課程框架與眾不同在于,孩子們被置于一個(gè)情景化的大背景敘事中,被告知他們不再是學(xué)生而是探險(xiǎn)家,被派遣“使命” 而不是常規(guī)課程。例如,學(xué)生假裝他們是古希臘的間諜并重新制定伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng),了解雅典和斯巴達(dá)以及寡頭政治與民主之間的區(qū)別。他們組成了一個(gè)游戲,以拯救一個(gè)想象中的城鎮(zhèn)免受環(huán)境災(zāi)難,沿途學(xué)習(xí)真正的科學(xué),或計(jì)劃使用數(shù)學(xué)技能的食品卡車業(yè)務(wù)。
03、現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的穿越
和霍格沃滋學(xué)校里一切都是由魔法變成不同的是,Quest to Learn所用數(shù)字設(shè)備使學(xué)習(xí)跨越現(xiàn)實(shí)和熒幕,它將現(xiàn)實(shí)活動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)聯(lián)系起來,創(chuàng)造出一種跨媒體敘事,并將屏幕與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系起來。Mission Lab開發(fā)了工具包,示例課程,視頻范例和Quest課程的其他資源,以幫助實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的學(xué)校教學(xué)與虛擬中網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)的穿越。Q2L會(huì)每個(gè)交給學(xué)生的地圖或屏幕都配備有一個(gè)智能工具箱,該工具箱的重要性在于向?qū)W生介紹他們?cè)陂_展技術(shù)類活動(dòng)時(shí)所需的應(yīng)用和程序。這些資源可以在Institute of Play的網(wǎng)站上免費(fèi)獲得,并且已被全球的教育工作者用于在他們自己的教室中整合類似游戲的學(xué)習(xí)實(shí)踐。在這個(gè)意義上說,使命實(shí)驗(yàn)室的影響已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了學(xué)校的“墻壁”。
04、教師變身成為設(shè)計(jì)師
Q2L始終相信教師應(yīng)該是學(xué)習(xí)的輔助者,教室空間的互動(dòng)基于其課程設(shè)計(jì),而教師是學(xué)習(xí)過程的設(shè)計(jì)者。Q2L是一個(gè)合作,共享和創(chuàng)造的地方——這三個(gè)價(jià)值觀對(duì)學(xué)校的設(shè)計(jì)至關(guān)重要。在任何一天,學(xué)校的訪問者可能會(huì)看到多個(gè)教師一起設(shè)計(jì)全?;顒?dòng),學(xué)生與老師分享關(guān)于剛剛結(jié)束的課程的反饋,或者教師與游戲設(shè)計(jì)師合作開發(fā)新游戲。這種 “自由分享想法”,以一種意想不到的方式扎根于學(xué)校。一些老師開始談?wù)撍麄冋J(rèn)為自己是設(shè)計(jì)師的事實(shí)。他們感到自己的角色主要是內(nèi)容交付,他們經(jīng)歷了職業(yè)身份的轉(zhuǎn)變。作為教師設(shè)計(jì)師,他們可以冒險(xiǎn),以改善實(shí)踐,協(xié)作和創(chuàng)造的失敗方式。這種存在方式與許多在公立學(xué)校工作的教育者的經(jīng)歷形成鮮明對(duì)比。
那么,游戲化的教育是如何評(píng)估學(xué)生的學(xué)習(xí)成果呢?
Q2L一學(xué)年被分為三個(gè)學(xué)期,每個(gè)學(xué)期12周。每學(xué)期每門課程都有一個(gè)貫穿始終的學(xué)期目標(biāo)“Mission”,為了實(shí)現(xiàn)本學(xué)期的“任務(wù)”,學(xué)生們需要逐步完成幾組歷時(shí)1到3周不等的“探尋”(Quest),在學(xué)期的最后一周,學(xué)生將會(huì)挑戰(zhàn)“最終關(guān)卡”(Boss Level)來進(jìn)行期末成果測(cè)評(píng)。
學(xué)生們將按照嚴(yán)格的“調(diào)查、理論構(gòu)建、假設(shè)、建模、持續(xù)評(píng)估、最終展示”的過程學(xué)習(xí),綜合運(yùn)用從不同學(xué)科學(xué)習(xí)到的知識(shí)和技能,用游戲設(shè)計(jì)的方法合作開展一個(gè)項(xiàng)目,共同解決一個(gè)復(fù)雜的問題。學(xué)生的變化和最后的展示非常重要,他們會(huì)扮演作家、設(shè)計(jì)師、工程師、民俗學(xué)家、工人或私人偵探的角色。
例如,訪問重要的第二次世界大戰(zhàn)遺址和觀看紀(jì)錄片,來讓學(xué)生自己創(chuàng)建一個(gè)二戰(zhàn)博物館,以傳播其他學(xué)生有關(guān)戰(zhàn)爭(zhēng)的知識(shí)。這些挑戰(zhàn)讓自我啟蒙者大放異彩:一位10年級(jí)的轉(zhuǎn)學(xué)生在TED中提到女孩和女人提供女性衛(wèi)生用品的重要性; 一個(gè)7年級(jí)的學(xué)生設(shè)計(jì)了一個(gè)寄養(yǎng)犬收養(yǎng)機(jī)構(gòu)。
此外,在許多方面,Quest to Learn還有像其他學(xué)校一樣的傳統(tǒng)教學(xué)模式,包括小組工作和項(xiàng)目。孩子們聚集在筆記本電腦周圍聊著他們最新的“quest(任務(wù))”,或者全神貫注于科學(xué)實(shí)驗(yàn)。還有一些孩子坐在書桌上排成一排,大量的教科書,學(xué)生的論文發(fā)布在公告板上,供學(xué)生們閱讀討論。
Quest to Learn是一個(gè)充滿活力的學(xué)習(xí)社區(qū),聚集了學(xué)生,教育工作者,游戲設(shè)計(jì)師,課程專家和家長(zhǎng)。Q2L將游戲定義為精心設(shè)計(jì)的學(xué)生驅(qū)動(dòng)系統(tǒng),這些系統(tǒng)基于敘事,結(jié)構(gòu)化,互動(dòng)和身臨其境。正如Quest to Learn的校長(zhǎng)Nicholas Jurman所說“我們學(xué)生的主要目標(biāo)之一是,當(dāng)他們從Quest畢業(yè)學(xué)習(xí)他們將成為真正的系統(tǒng)思想家和設(shè)計(jì)師時(shí),理解世界上的重要挑戰(zhàn)無法以簡(jiǎn)單的方式解決,必須接近從許多不同的角度和角度”。
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