這是人們會說起的一年,是游戲人說起就沉默的一年,也是游戲玩家收獲驚喜的一年,但更是整個游戲產(chǎn)業(yè)放逐與求生的一年。2019,它還有更多要回答的東西。
2018年12月,冬日清晨的??诓⒉凰阋巳?,城區(qū)甚至還有些濃霧,正在慢慢散去。
8點40分,距離原定的會議開始時間還有20分鐘,華彩華邑酒店的主會場里已經(jīng)開始嘈雜起來,一些與會人士翻看著會場椅子上附贈的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,不時皺一下眉頭,傳遞著焦慮與不安的信號,看起來很困擾。他們不是被困在此處,他們已經(jīng)被版號審批困了好幾個月。
9點整,時間到了。大屏幕上播放的廣告戛然而止,但除了廣告停止,什么都沒發(fā)生。這是2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,你知道所有人都在期待什么。在數(shù)位嘉賓上臺的發(fā)言時間里,有人抓耳撓腮:“新政策呢?”
終于,中宣部出版局副局長馮士新走到了麥克風前,他提及了那個“大家關(guān)心的問題……”。會場瞬間安靜,沒人再玩手機,也沒人再翻報告。
“首批部分游戲已經(jīng)完成審核,在抓緊核發(fā)版號,申報游戲存量比較大,消化需要一段時間,我們會繼續(xù)努力工作,也希望大家保持耐心?!?/strong>馮局長的語氣很輕,但是得到的掌聲重于時代,轟鳴不斷。
前幾日,日本游戲企業(yè)Falcom社長近藤季洋就在推特上提及版號將會重開的消息,所有人都還將信將疑,沒想到幾天后,夢想成真,霧散盡了。
一名從業(yè)10年的游戲研發(fā)總監(jiān)低頭打開了電腦上的股票交易軟件,此時,A股早盤剛開,游戲類股票已經(jīng)開始飄紅。
陸續(xù)地,全國的游戲從業(yè)者們都從網(wǎng)上得到了“游戲版號重新開始審核”的消息,春天的氣息開始蔓延,這是2018年的結(jié)尾,卻遠非故事的全貌和宿命的終點。
這一年,版號審批凍結(jié),游戲公司股價縮水,也是這一年,IG奪冠,《太吾繪卷》上線兩周不到賣了四十萬,成為第一個登頂steam銷量榜的國產(chǎn)游戲。這是人們會說起的一年,是游戲人說起就沉默的一年,也是游戲玩家收獲驚喜的一年,但更是整個游戲產(chǎn)業(yè)放逐與求生的一年。
2018 年的夏天,任濤出現(xiàn)在 ChinaJoy 里 TapTap 舉辦的獨立游戲派對上。
一
“你看看,這么簡單的休閑小游戲,這都申不下來!“他一邊把自己想要引進的手游,一款畫風全年齡、動物主角的跳躍游戲遞給路人玩,一邊抱怨著半年的等待之苦。作為一個去年2月剛?cè)胄械陌l(fā)行人,他在遞交了第一批手游的版號申請材料后,立刻遇上了3月份國家新聞出版廣電總局下發(fā)的審批暫停通知。
倒霉唄,但是也只能等。不過一開始,好像他們都過于樂觀了。“通知里并沒有寫恢復審批的時間,但我們當時都覺得最多也就停一個月,沒想到這一停就是遙遙無期?!?/strong>
藥神是一家游戲公司的系統(tǒng)策劃,因為版號受限,在去年的幾十天時間里,陸續(xù)換了7個項目,隔幾天領(lǐng)導提一個新方向,就得推倒重來。那段時間,117工作制,日夜顛倒,甚至大腿關(guān)節(jié)骨頭芯里的酸疼,他都是第一次感受到。
版本內(nèi)容一天換一個樣,左右搖擺,最終,變成了涼涼產(chǎn)品??伤麄儾粌H沒等來版號,還等來了一紙延宕焦慮的政府批文。
8 月 30 日,由教育部等八部門關(guān)于印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知。一個標題上似乎并不和游戲產(chǎn)生交集的通知,卻在幾個小時內(nèi)傳遍了大部分游戲人的朋友圈。通知表示,國家新聞出版署將實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量。僅僅一行描述,當天 A 股游戲類公司市值一度縮水近百億元。
去年年初以來,國內(nèi) 52 家游戲類上市公司中,45 家股價下滑,38 家跌幅超過 20%,正負相抵后,52 家公司總市值蒸發(fā)超過 8566 億元人民幣。騰訊和網(wǎng)易也未能幸免,在 8 月 31 日當天,股價分別暴跌 5.1% 和 7.1%。包括任天堂、卡普空在內(nèi)的海外公司也被波及,然而股價,還只是大震蕩中的一環(huán)。
金三銀四,本來是招聘旺季,但是在這一年,等待與裁員卻成了主題。有時候,甚至“根本不存在裁員這個說法,因為大多都是小團隊,直接就倒閉了”,成都一家獵頭公司的獵頭說。八月,曾經(jīng)被譽為“千游之城”的成都,手游公司僅剩400多家,且以10-20個成員的小研發(fā)團隊為主。
成都天府軟件園
對于監(jiān)管,我們的第一反應往往是反感,但多米諾骨牌的第一張推倒以后,游戲公司開始被迫走出了舒適區(qū),一些創(chuàng)業(yè)團隊倒下了,還有一些開始真正去思考,什么是好游戲。
“2018,所有人被迫成熟?!被晔澜鏑EO劉哲總結(jié)道。
二
10月,一個名不見經(jīng)傳的國產(chǎn)獨立游戲《太吾繪卷》登頂了steam周銷量榜,江湖上關(guān)于其開發(fā)團隊神乎其神的硬核故事,一時鼎沸。
5人團隊利用業(yè)余時間打磨3年的誠意之作;團隊只有一個程序員,合作了一年還跑路了;主策天賦異稟,半路自學編程,寫出來的代碼都是一次過;制作人茄子中文系出身,從事建筑設(shè)計,連策劃文檔都是用CAD做的……這些消息百分百真實嗎,還是夸張加工過的?或許多少是有的,但用心之作帶來的銷量和口碑都不是虛構(gòu)的。類似TapTap的國內(nèi)游戲平臺開始出現(xiàn)和壯大,而Steam之前是外國人的天下,但現(xiàn)在有了越來越多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲,過去一年以來,除了《太吾繪卷》,還有《中國式家長》、《隱形守護者》等小廠的獨立游戲作品都取得了極好的口碑,這些新生力量打破了大廠主導爆款的格局,讓游戲品類走向多元化。
用心做游戲,是自我的,是獨立的,是向內(nèi)看;用服務做游戲,是客觀的,是向外的。通常前者創(chuàng)新,而后者更賺錢。之前大家都希望做一些短平快的,快速回本的東西。但是現(xiàn)在玩家已經(jīng)到一個成熟階段,對于選擇產(chǎn)品有了自己的標準和判斷,“不好糊弄了?!?/p>
于是,除了賺錢快的網(wǎng)絡(luò)游戲,這一年,《河洛群俠傳》、《古劍奇譚3》等國產(chǎn)單機游戲也都有亮眼表現(xiàn)。
成都游引力CEO羅林智認為,即便游戲版號重新發(fā)放,但游戲行業(yè)野蠻生長的時代已經(jīng)結(jié)束了。羅林智曾是手游行業(yè)第一批從業(yè)者,很多從前一起交流的業(yè)內(nèi)人士,后來慢慢就沒有再看見過他們的身影。被對方突然告知“項目已解散,萬分抱歉”的時候,他很錯愕。
那天早上,羅林智剛剛吃過早飯,靠在工位座椅上看著東方漸漸浮出白肚,看著天府軟件園漸漸熙攘的人群,思考了一整夜“做傳統(tǒng)商業(yè)游戲的意義在哪里”之后,他決定創(chuàng)業(yè),組建獨立游戲開發(fā)團隊,后來,他們公司開發(fā)的一款游戲獲得了App Store最佳本土獨立游戲大獎。
實際上,整個游戲圈,包括玩家和游戲媒體,對中國本土的創(chuàng)意游戲給與了極其大的寬容和支持。玩家們用付費來表達對游戲團隊的支持,只要游戲好,他們會積極地去傳播、去評價,甚至充當自來水;而媒體和KOL的態(tài)度也大是贊揚創(chuàng)新、包容缺點、提出意見。
各種跡象表明,游戲多樣性和多元化的浪潮已經(jīng)轟轟烈烈地到來,不管是以什么樣的探索方式呈現(xiàn)。
三
“要做好延長今年上線手游生命周期的準備,出海的事情也要加快起來。”
李玲記得,老板的口吻很嚴肅,此時國內(nèi)的游戲版號審批已經(jīng)停了4個月,游戲出海講座,也成為了老板朋友圈常轉(zhuǎn)發(fā)的文章。李玲在一家深圳的 150 人規(guī)模的手游研發(fā)公司負責商務,往年這個時間,她應該已經(jīng)和一些發(fā)行公司談好來年游戲項目的開發(fā)計劃。但是現(xiàn)在她知道,游戲出海是目前面對版號停止審批的最好退路。
出海,是很多中國游戲廠商的選擇。這是求生,也是探索。走出去,新的市場正在打開。而全球化的過程也倒逼著中國游戲業(yè)在品質(zhì)上快速進步,發(fā)展更多樣的可能性。
手游研發(fā)商揚訊科技CEO嚴靖看到了這種變化,一方面是對于畫面品質(zhì)的要求不斷在提高,另一方面玩家需要的節(jié)奏在加快,為了適應海外用戶的偏好,揚訊科技有意識地招募大批劇情策劃和美術(shù)設(shè)計人員。
而另一家游戲公司維京互動選擇了在游戲基礎(chǔ)上加一些新技術(shù)的路線,當時他們覺得VR這種交互技術(shù)可以改變原有的游戲體驗,于是果斷抓住這個空缺,決定研發(fā)VR游戲并投入海外市場,搶占紅利。
“我們現(xiàn)在海外活得挺好,先把海外的做起來,再做國內(nèi)。” 維京互動的CMO兼聯(lián)合創(chuàng)始人劉源說。
數(shù)據(jù)顯示,2018年全球移動游戲市場的下載量、用戶支出和參與度繼續(xù)攀升。在國內(nèi)增速放緩的環(huán)境下,中國游戲發(fā)行商在海外市場發(fā)揮出更為亮眼的表現(xiàn):2018年游戲類應用的總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長49%。整體增速均高于全球移動游戲產(chǎn)業(yè)的增長水平。
最早出海的游戲公司例如 IGG,F(xiàn)unPlus們也都拿出了好看的財務數(shù)據(jù),據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。不少新晉的廠商在海外市場找到了有別于傳統(tǒng)品類的生存空間,并逐漸形成了競爭壁壘,在全球性的競爭中顯露出有利位置。
小廠商尚得喘息,巨頭們更是如虎添翼。
市場研究公司IHS Markit在一份報告中指出,從去年1月到11月中旬,騰訊和網(wǎng)易在中國大陸之外的海外市場手游總收入達到3.76億美元,比2017年同期數(shù)據(jù)(7800萬美元)增長了382%。
騰訊在海外發(fā)行的PUBG Mobile曾登頂海外100多國下載榜,創(chuàng)造了國產(chǎn)游戲的新紀錄?!锻跽邩s耀》成為國民游戲后,也開始向海外輸出,《王者榮耀》國際版AoV去年8月的日活躍用戶就超過了1300萬。
兩大巨頭在海外推出新游的速度也在加快,基本國內(nèi)新游上線一兩個月后就會在海外上線。整體看來,吃雞是去年全球化市場中最具競爭力的品類。但是在“吸量”方面,小廠商們玩法輕度、兼具創(chuàng)意、設(shè)備匹配率高的出海產(chǎn)品也非常具有優(yōu)勢。
從出海市場總量上看,2017年年增長率只有19%的韓國市場在2018年迎來了全面爆發(fā),增長率直接翻了4.4倍,以84%的年增長率一舉成為增長最快的海外市場。
韓國,是去年游戲廠商們會感恩的爆發(fā)市場,也是會被電競玩家銘記的幸運國度。
四
2018年11月3日下午6點,韓國仁川下起了金色的雨。3:0,勝利的燈光亮徹異鄉(xiāng),哭泣的少年捧杯回家,王思聰投資的iG創(chuàng)造了歷史,為中國LOL拿回全球總決賽冠軍。比賽結(jié)束的那一格畫面,中單選手 Rookie 不住地留下了淚水,這一刻他等了7年。
就在6個月之前,法國巴黎,全華班RNG戰(zhàn)隊擊敗強敵韓國KZ戰(zhàn)隊,闊別三年拿回英雄聯(lián)盟季中賽冠軍。
至此,中國LOL戰(zhàn)隊在2018年拿下了英雄聯(lián)盟領(lǐng)域的電競賽事大滿貫。
幾乎是iG奪冠的同一時間,《守望先鋒》世界杯上,中國代表隊在不被看好的情況下?lián)魯〈鬅衢T加拿大,最終獲得亞軍。隨后在《爐石傳說》世界杯上,中國隊一掃此前中歐對抗賽上0-8的陰霾,決賽中橫掃巴西獲得世界冠軍。
冠軍之年,當之無愧。不僅如此,2018年,也是電競首次入選亞運會,在雅加達亞運會的電競表演賽場上,兩次奏響了中國國歌。兩金一銀,鮮花和掌聲,跌宕和驕傲,少年們用榮譽為電競正名。
在冠軍帶來的光環(huán)之下,俱樂部及電競領(lǐng)域公司的融資數(shù)額也比去年翻了一倍。
去年,KPL頂級戰(zhàn)隊QG獲得頭頭是道基金領(lǐng)投的近億元A輪融資。LPL頭部戰(zhàn)隊EDG也完成了曜為資本及中偶基金聯(lián)合領(lǐng)投的近億元Pre-A輪融資。資本的大量投入,來自于俱樂部招商能力的提升,以及對營收多元化的探索。
RNG在2018年優(yōu)化了品牌團隊,聯(lián)手Keep發(fā)起了跑步公益活動,搭建了全球多個地區(qū)的粉絲后援會,還發(fā)起了捐贈圖書的公益活動。今年1月,騰訊互動娛樂還與《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲宣布成立合資公司“騰競體育”,雙方將組建電子競技專項團隊,更加專注地投入在電競生態(tài)的建設(shè)與運營中。
并且,不僅是比賽的人沸騰,看比賽的人同樣熱血。越來越多的人開始關(guān)注電競,開始為之而振奮,而歡呼。賽場上的戰(zhàn)況有多激烈,他們就在朋友圈發(fā)送的那句IG牛逼后面就加了多少個感嘆號。
電競,不再是被敬而遠之的洪水猛獸;游戲,也不再是少數(shù)人的娛樂方式。
2000年,中國游戲玩家數(shù)量是1500萬左右,去年這個數(shù)字達到了5~6億。游戲曾經(jīng)是為一小群人設(shè)置制作的,但它正在逐步變成大眾娛樂方式,在這個過程中,整個游戲行業(yè)需要與社會重新制定一份契約,而游戲的邊界被重新定義,這意味著游戲行業(yè)將迎來全新的階段。
游戲已經(jīng)度過了它的“青春期”,表意方式、美學形態(tài)和社會價值都開始突破彰顯,從簡單的求生,成長為求一種道。
五
北京人民大會堂,今年兩會期間,馬化騰連拋七條書面建議。
其中四條都是關(guān)于從點到面、多措并舉,以更系統(tǒng)、有效的方式保護未成年人的,盡管騰訊和網(wǎng)易近兩年越來越嚴格的防沉迷舉措都被小學生視為“馬丁叔叔太不友好了”,但隨著游戲玩家的普及和觸網(wǎng)年齡的下沉,未成年人沉迷游戲確實成為了不可忽視的社會問題。
從不再賺小孩子的錢,到與小孩子們斗智斗勇,再到幫助家長與孩子的溝通,互聯(lián)網(wǎng)公司要做的并非表態(tài)在健康游戲忠告那48個大字上,而是有效地幫助家長監(jiān)護與教育,對未成年人上網(wǎng)進行個性化管理。
此外,除了堵也需要疏。一方面是 “兒童鎖”模式,另一方面,騰訊從去年開始布局的教育應用,也是深挖游戲中社會價值的另一種可能。
游戲真的能用在教育場景嗎?答案是肯定的??档略噲D通過游戲,闡釋美的無功利性,注重對主體性自由的弘揚??档轮笫窍?,席勒認為,人只有在游戲中,才能同時具有感性的實在性以及合乎理性法則的規(guī)范,游戲沖動使人獲得一種“審美的自由”,有助于解放人性,克服人性的分裂。伽達默爾更是通過顛覆前人的學說,對游戲這一概念進行了重構(gòu),將游戲視為藝術(shù)作品一種特殊的存在方式。
電子游戲早就被稱作為第九藝術(shù)。越來越多的游戲在遵循影像藝術(shù)、互動藝術(shù)與創(chuàng)意藝術(shù)的規(guī)律中,部分掩蓋了文本結(jié)構(gòu)的破碎和電影語言的斷層,從而讓作品的表達手法顯得相當巧妙,澆筑了一套較為完整的美學風格,并且在其中發(fā)現(xiàn)了文化價值的延展。
擺脫純粹的游戲產(chǎn)品的身份,成為一個大眾向的文化產(chǎn)品,挖掘游戲的社會價值,很多大廠在這一理論指導下,進行了諸多探索。
2018年12月9日,當期的《國家寶藏》開播,出現(xiàn)了李白的名作《上陽臺帖》,謫仙李白的千古風流,中國文化的源遠流長,在這幅僅僅25字的字帖中得到了最好的體現(xiàn)?!锻跽邩s耀》也在同期上線了上陽臺貼內(nèi)容,和《國家寶藏》一起將李白的故事傳遞給更多人。
這不是《王者榮耀》的第一次嘗試。入駐“故宮+騰訊”藝術(shù)展,詮釋“游園驚夢”皮膚的設(shè)計理念與文化內(nèi)涵,以另一種方式解讀昆曲《牡丹亭》的魅力;攜手敦煌研究院開啟“王者現(xiàn)敦煌”跨界合作,號召游戲玩家參與數(shù)字敦煌文保公益事業(yè)。
前年,探索頻道Discovery與游戲玩家共同制作了一部紀錄片《Game Vision》(游戲愿景),通過對世界各地傳統(tǒng)游戲、電子游戲、體育競技和電競發(fā)展的案例研究,探尋游戲?qū)θ祟惿a(chǎn)生活帶來的改變和影響。片中提及,在傳統(tǒng)文化日趨勢微的當下,通過游戲?qū)鹘y(tǒng)與現(xiàn)代結(jié)合,用技術(shù)與創(chuàng)新的方式在游戲中重現(xiàn)與還原傳統(tǒng)文化,或許能夠讓玩家在潛移默化的浸染中感受并且喜歡傳統(tǒng)文化。
從IP的打造到探索IP”文化+產(chǎn)業(yè)”二元價值,騰訊在實踐6年的泛娛樂基礎(chǔ)上提出了“新文創(chuàng)”的概念,過去一年,新文創(chuàng)獲得越來越多的行業(yè)認同,被新華社AI納入新時代互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展六趨勢之一。3月24日,UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會也將在北京國家會議中心舉辦,大會將以“一花一世界”為主題,進一步探討文創(chuàng)作品和優(yōu)秀IP蘊藏的巨大能量。
游戲就像一個江湖,你玩的角色就是你自己,你遇到的也是活生生的人。這個世界里,雖然都是線上陌生人,但是他們都會記得你。“你今天沒上線,他們會問你為什么沒玩?!?/strong>
早在文化和國度形成之前的公元前3000年,就已經(jīng)有了游戲的存在。人類從工業(yè)革命邁向知識革命,游戲在其中扮演著不可替代的重要角色。2018年,游戲經(jīng)歷了太多風雨,太多笑聲,太多眼淚,游戲人也有著太多的故事,這是值得被說起的一年。而我們訴說一段過去的歷史,是為了一窺游戲的未來,是為了更好地回答2019。
最終,游戲與科學和社會文明一樣,會跟人類一同進化。它是一篇敘事自由的互動文本,是一串等待破譯的文化密碼,是一種趨于成熟的獨立人生(文中任濤、李玲均為化名)。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“鹿鳴財經(jīng)(ID:luminglab)”,作者丁甜,編輯封成。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。
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