今天我們主要講游戲和游戲社交網絡、社會資本這方面的研究。
我們用的數據,是現在大家非常熟悉的游戲大數據,我們拿到了不同的國家、不同的玩家當中比較流行的6款游戲的數據。這個數據覆蓋了游戲的各個方面,都有時間軸,能夠知道每個玩家在任何一個時間點干了什么,和誰說話。
大數據很好,但它的缺點在于只有行為,我們不知道玩家究竟是誰,在線下生活中是什么樣的人,也不知道他們行為的動機。
因此,我們還進行了問卷的用戶研究,給玩家分發(fā)非常詳細的問卷,詢問這些用戶到底是誰?這些用戶在想什么?這些用戶的感受如何?我們把這兩部分的數據結合,就可以是一個完美的數據庫。它彌補了大數據小數據各自的不足,互采眾長,我個人認為是非常值得推廣的方法,這種完美的結合給了我們游戲研究者一個上帝視角。
我們研究的主要問題就是:這些在線游戲有什么樣的社會影響?中國有接近5億的玩家,這是一個相當龐大的數字,比整個美國的人口還要多,我們有這么多玩家,游戲的滲透力這么高。作為游戲研究者,我們需要知道游戲對整個社會,對這些玩家有什么樣的影響。
科技是“洪水猛獸”還是“天然中立”?
在科技與人的關系中,有三種視角。
第一種視角是技術決定論,比如“網癮”、游戲上癮,他們的共同點在于認為科技是一種外來的主體,像一個妖魔一樣主動地影響了人類社會。而人是好人,非常被動地接受著科技帶來的影響。
這個技術決定論分為兩種,一種是烏托邦式的,另一種是反烏托邦式的。烏托邦式的技術決定論認為技術一定能推動社會進步,它解決了人類需要解決的問題,為人類帶來了福利;反烏托邦則認為技術是洪水猛獸,短期可能為人類解決了一些問題,但是長期我們肯定無法控制它,上癮就是一種無法控制的表現,它會讓人類的依賴性越來越強,最終我們會被技術所奴隸。
無論是烏托邦式還是反烏托邦式的技術決定論,我都認為是一種極端的看法。
另外一種視角叫社會建構論,認為技術是中立的,一切都是人對科技的建構。這個視角認為用戶有充分的自由,可以選擇玩不玩游戲,玩什么游戲,技術和游戲僅僅是滿足用戶的要求,游戲本身的使用反映了用戶的意愿,因此用戶應該為自己使用科技的后果承擔責任,所有的責任是用戶的。
但社會構建輪和技術決定論一樣,也是從兩個視角的一個方面看問題,是比較極端的。
第三種叫做可供性,認為每一種科技有自己的屬性,它的屬性在一定程度上決定了用戶怎樣享用它,我覺得這是一種相對比較成熟的看法。
舉一個例子,大家都知道,磚頭可以用來砌墻,為什么可以用來砌墻呢?因為它的形狀是這樣,有一定的強度和特定形狀。如果把磚頭做成球體,它還能用來砌墻嗎?這就很難了。
我們再想想,磚頭除了用來砌墻,還能夠干什么,還可以作為武器。磚頭為什么可以作為武器,因為磚頭比較重,也比較堅硬。這告訴我們,磚頭作為一種科技本身有自己的屬性,有重量,有強度,有一定的形狀,這一些屬性為用戶提供了一些可能性,也限制了用戶怎么運用這個科技。
也就是說,用戶的使用空間并不是無限的,而是被可供性科技本身的屬性所限制的。因此,我們不能全部怪用戶,我們也不能全部怪科技本身,科技并不是中立的,但是我們也不能說科技是洪水猛獸,兩方都有一定責任。
接下來我會講三個具體研究的例子,每個例子都關注科技到底與人有什么關系,游戲到底怎么樣影響社會,這些研究回答了一部分這個問題。
游戲使人親密,還是游戲使人孤獨?
第一個問題是玩家在玩游戲過程中,他們到底彼此聯系更緊密了,還是更孤獨了?
首先,我想簡單介紹一下社會資本的概念,這是社會學當中非常核心的一個概念,大致的解釋就是——人的社會關系是有價值的。
在社會關系中有強關系和弱關系,二者都要考慮。強關系指的是有強烈情感紐帶的關系,弱關系指的是平時可能說話說得不多,沒有太多情感關系的關系。在每個人的社交圈里面,強關系和弱關系都是存在的,強關系和弱關系會分別代表不同類型的社會資本。
弱關系類的社會資本,它可以促進互動,傳遞消息,增加靈感和創(chuàng)造力。所以有很多社會學研究發(fā)現,一個人如果有很多弱關系,往往升遷比較快,工資也會比較高,因為弱關系帶來了很多信息上的好處。
強關系類的社會資本,有黏合的作用,代表的是強有力的社會紐帶、情感紐帶,在關鍵時刻起到非常重要的作用。
強弱關系的分類主要說明這兩種社會資本都非常重要,缺一不可。
在結構上來說,弱關系之間會有很多的結構洞,結構洞是另外一個社會學上的術語,意思就是說小A的弱關系之間非??赡鼙舜嘶ハ嗖徽J識,但如果他們彼此之間不認識,就更有可能給小A帶來不一樣的信息。反而言之,小A的強關系之間很有可能彼此非常熟悉,正因為彼此非常熟悉,他們形成了一個比較閉合的網絡結構,這個結構可以給他提供穩(wěn)定的支撐。
接下來我們具體講一講,如果這個玩家特別喜歡玩游戲,在游戲里面進行了社交,這些社交到底對這個人的社會資本會產生什么樣影響。
這個問題可以從三種角度進行解讀:
第一個角度是時間替換理論,這個理論認為我們不考慮網絡,只需要考慮時間,因為如果一個人的時間是恒定的,就可以通過時間投入衡量關系的強弱。
第二種視角叫做補足理論或者是增強理論,這個視角認為,網絡游戲有很強的社交屬性時,可以為線下社會中不太有機會社交的人,提供一種社交場所。認為線上的社交是線下的補充。
第三種理論認為游戲當中的社交起到了放大鏡的作用。如果之前社會網絡不牢固,沒有什么社會資本,網上游戲增加社會資本的機會非常有限。如果線下本身有非常多的社會資本。線上游戲可以如虎添翼。
為了研究網絡游戲對玩家的社會資本到底有什么樣的作用,我們和索尼在線娛樂公司進行了合作,拿到了線上和線下的數據。
我們這個模型通過游戲時間、游戲中的社會網絡、游戲中社會網絡與線下的關系,來預測這個人孤獨的程度,預測這個人和親人之間溝通的程度,這個人是否有歸宿感。我們控制了很多其他的變量,比如網絡使用時間,是否有抑郁癥史等。
在這里,我們看到如果一個玩家在游戲中的社交行為越多,如果在這個游戲當中和你說話的人越多,朋友圈越大,會對玩家的整體社會資本產生一個非常小的負面影響。但是,如果這個玩家不是在與陌生人玩游戲,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,對社會資本有非常大的正面影響。
這就告訴我們,我們不能一味地看游戲時間多少,或社會資本,而是要具體看玩家和誰一起玩,如何玩。
在游戲中與誰社交?
第二個研究的例子,我們想研究,這些玩家在線上的游戲當中和誰一起玩,我們想驗證兩個社會網絡中非常經典的定理。
第一個定理是同性相吸,認為人更可能與相似的人做朋友。第二個定理叫做距離定理,認為距離越近,越容易成為朋友。我們把一個服務器中所有玩家所在的地理位置全都標志出來,可以看到不同網絡的連接,以及他們連接的具體行為。
我們每個玩家注冊時的郵政編碼推斷出人和人之間的距離,并給距離分級,比如說0到50公里之間我們是很近的距離,50到800公里我們是中等距離,800公里以上是非常遠的距離。
這個結果非常有意思,我們發(fā)現同性相吸的原理完全成立,特別是如果兩個玩家年齡相仿,他們是更有可能在這個游戲當中成為朋友。
第二點是距離的作用非常大,特別是短途,同一個郵政編碼區(qū)的玩家有700倍以上的可能性成為朋友,時區(qū)相近的也會有更高的幾率成為朋友。也就是說,在物理空間中距離近的人,也更有可能在游戲中成為朋友。
最后一點比較有意思的是,我們發(fā)現女玩家其實更可能和男玩家一起玩。很多女玩家在我們的問卷當中說,進入游戲完全是因為想要跟她們的男朋友配偶多一些時間在一起,他們進入游戲的渠道大多是自己的配偶。
游戲社交照進現實
最后一個研究玩家線下的社會網絡是怎么回事?這并不是一個新的問題,社會學家對人在線下的社會網絡,已經研究了好幾十年了。
2010年,美國一位社會學家出了一本書《獨自在打保齡球》。
這本書的主旨是揭示美國社會更加的孤立化。這本書提到了美國的核心網絡問卷調查,這個調查運用了核心網絡概念,即每個人安身立命的至交好友。
1985年,美國人平均的核心網絡不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2個至交好友。
2004年,對于同樣的問卷,從2.94下降到了超過2一點,也就是說除了配偶,只有1個至交好友。這是一個非常令人失望的社會的變遷,在這幾十年當中我們經歷了很多科技的交疊,照理來說,科技應該是讓我們聯系更緊密了,但是我們在現實中觀察到的正好相反。
我們選取的游戲是劍俠情緣網絡版3 的玩家,做了玩家的核心社會網絡調查。最終回收了2萬多份問卷。在這個問卷中我們用了經典的核心網絡問題,比如過去的6個月中有沒有和誰討論過重要的事情。
這些玩家稍微年輕一點,平均23歲多一點,大多大學畢業(yè)的樣子,我們也看到了類似的性別分布,差不多是1/4女生,3/4男生。他們是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科學歷。1985年在美國第一次做這個核心網絡的問卷,我們有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在劍俠情緣網絡版3這個玩家當中,我們看到了與之前相比最高的核心網絡數據,非常令人驚訝,有3.98,差不多有4個至交好友。
我們來具體看一下這個4是什么意思?
在所有的核心網絡問卷當中,一般人都會把核心網絡好友限制在5個,但是在這個劍俠情緣網絡版3回答問卷的玩家當中,70%以上的玩家認為他們已經有超過5個核心好友。
所以我們推斷,如果當時有更多的受訪者,可能很多人還會說有6個、7個、8個,即使我們找到了3.98是有史以來所有核心網絡研究當中最高的數據,這個數據本身很可能還是低了。
后來我們用了回歸分析方法,發(fā)現女玩家有相對更大的核心網絡,年紀小的玩家有相對更大的核心網絡,家庭狀況更好的玩家也有更多的核心網絡。
我們還看了核心網絡的多樣性,一般來說,每個人的核心網絡很可能是自己的配偶,或者是自己的親人。我們看到核心網絡首先是很大的,其次包括非親人,至友非常多樣。
所以回到我最初的問題——網絡游戲到底有什么樣的社會影響,個人也好社會也好,可以說因人而異。如果看全部的話,有非常小的負面影響,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩游戲,這個游戲又成為連接你們之間感情的一個紐帶。第二點是,作為游戲的設計者,當你知道游戲的潛在的影響,就可以在設計上做一些考量,帶出更多積極影響,并主動地消除一些消極的影響。
本文轉載自微信公眾號“騰訊研究院”,作者沈粹華。原標題《沈粹華:以向善的游戲連接線上線下 | 游戲力》文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉載請聯系原作者。
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