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《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費體驗報告》發(fā)布,小學(xué)3年級是接觸網(wǎng)游的高峰期

作者:田園 發(fā)布時間:

《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費體驗報告》發(fā)布,小學(xué)3年級是接觸網(wǎng)游的高峰期

作者:田園 發(fā)布時間:

摘要:超1/4小學(xué)生在10歲前擁有專用手機

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Photo by Maik Jonietz on Unsplash

芥末堆5月15日文,今日,中國消費者協(xié)會發(fā)布了《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費體驗報告》?!秷蟾妗饭彩占行颖?760個,全部基于2018年12月-2019年3月對青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費的調(diào)查研究。

《報告》首先分享了青少年的近視認知及防護現(xiàn)狀。具體來看,小學(xué)生雙眼視差發(fā)生率整體高于初高中生,更容易出現(xiàn)單眼弱視或外斜視;在受訪青少年看來,讀寫姿勢不正確和長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲是危害視力的主要因素;視力健康的學(xué)生也會受到視力困擾。

其次,關(guān)于青少年接觸電子設(shè)備現(xiàn)狀的調(diào)查顯示,青少年初次接觸電子設(shè)備呈現(xiàn)低齡化趨勢,超四分之一小學(xué)生在10歲前已經(jīng)擁有專用手機;青少年總體每周將電子設(shè)備用于學(xué)習(xí)、游戲的比例達90%以上,電子產(chǎn)品高度滲透到青少年的學(xué)習(xí)與休閑中。

再者,報告調(diào)查了青少年接觸網(wǎng)游的現(xiàn)狀?!秷蟾妗凤@示,青少年初次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)低齡化特征,其中小學(xué)生接觸網(wǎng)游的高峰期是在小學(xué)三年級;青少年更喜歡“對戰(zhàn)競技類”“動作射擊類”游戲;超三成被訪者有網(wǎng)游充值消費經(jīng)歷,獲得游戲特權(quán)、提升體驗效果是網(wǎng)游充值消費的主因。

此外,《報告》調(diào)查了青少年的網(wǎng)游行為與認知狀況,據(jù)調(diào)查,85.2%的被訪者表示主要使用手機玩網(wǎng)游,70%的被訪者認為網(wǎng)游利弊“相當”,有41.7%的被訪者表示,玩網(wǎng)游時缺乏足夠的自我控制意識,而高學(xué)齡青少年沉迷游戲可能性更高。

最后,《報告》分享了網(wǎng)游產(chǎn)品的體驗情況,主要存在以下幾個問題:目前部分游戲涉嫌過度索取用戶權(quán)限;強制實名游戲不足四成,超三分之一強制實名游戲未啟用未成年人登錄時段監(jiān)護機制;部分游戲產(chǎn)品家長監(jiān)護機制存在缺失。

具體內(nèi)容如下:

青少年近視認知及防護現(xiàn)狀

1. 小學(xué)生雙眼視差發(fā)生率整體高于初高中生。針對調(diào)查中不同學(xué)齡組青少年左右眼的視力統(tǒng)計視差,《報告》發(fā)現(xiàn)青少年總體雙眼存在視差的發(fā)生概率已達三分之一的比例,其中小學(xué)生雙眼視差發(fā)生率高于初中生和高中生。

眼科專家指出,一般來說,人的兩眼屈光狀態(tài)普遍存在輕度的差異,完全一致者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數(shù)差超過250度),臨床中稱為“屈光參差”。青少年雙眼出現(xiàn)屈光參差情況,如不加以科學(xué)干預(yù),容易導(dǎo)致單眼弱視或外斜視等問題。

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2.讀寫姿勢不正確和長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲被認為是危害視力的主要因素。在受訪青少年看來,對視力危害最大的三個因素為“不正確的讀寫姿勢”(43.4%)、“長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲”(41.1%)和“使用電子設(shè)備進行休閑娛樂”(35.2%)。

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3.視力健康學(xué)生的視力困擾問題不容忽視。調(diào)查發(fā)現(xiàn),隨著學(xué)齡增長,各種視力困擾現(xiàn)象的發(fā)生率有所增長,“經(jīng)常揉眼睛”、“頭痛或眼睛疲勞、酸澀”視力問題在高中生群體中表現(xiàn)得更為顯著。

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4. 超八成家庭周期性地檢查青少年視力。《報告》發(fā)現(xiàn),超過八成家庭形成青少年周期性視力檢查習(xí)慣,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足夠重視。同時進一步分析發(fā)現(xiàn):目前學(xué)生周期性視力檢查主要集中以“半年”為一個周期;視力不良青少年的周期性檢查比例總體高于視力健康的青少年。

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5. 在護眼措施方面,“多看綠色植物或親近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等較為常見,占比分別為39.1%、33.9%,29.2%。具體來看,小學(xué)生在用眼過程中的因缺乏自控力導(dǎo)致“主動休息”情況相對不佳,而高中生對眼藥水的依賴性較高,需提高自然健康的護眼意識。

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青少年電子設(shè)備接觸現(xiàn)狀

1. 青少年初次接觸電子設(shè)備呈現(xiàn)低齡化趨勢。《報告》顯示,近八成小學(xué)生在10歲前就已經(jīng)接觸電子設(shè)備,超四分之一小學(xué)生在10歲前已經(jīng)擁有專用手機。

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調(diào)查顯示,近六成青少年因為“娛樂放松”的目的初次接觸電子設(shè)備,占比為57.0%;其次是因為學(xué)習(xí),占比達37.6%。從不同學(xué)齡群體來看,小學(xué)生群體因“學(xué)習(xí)”“做作業(yè)”接觸電子設(shè)備的比例顯著高于初高中學(xué)生,值得引起關(guān)注。

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2. 電子產(chǎn)品高度滲透青少年的學(xué)習(xí)與休閑。調(diào)查結(jié)果顯示,青少年總體每周將電子設(shè)備用于學(xué)習(xí)、游戲的比例達90%以上。高中組青少年則在社交聊天、學(xué)習(xí)、游戲、娛樂放松方面的使用人群占比均超90%,在網(wǎng)絡(luò)購物方面的使用率也顯著高于總體23.5個百分點。

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從每次使用電子設(shè)備用于各種用途的平均日累計時長來看,青少年總體在社交聊天、學(xué)習(xí)、游戲、娛樂放松方面的平均日累計時長均達到1小時以上,而網(wǎng)絡(luò)購物時長也有半小時。高中組學(xué)生則在社交聊天、學(xué)習(xí)、娛樂放松方面的使用度顯著高于小學(xué)初中學(xué)生。

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青少年網(wǎng)游接觸現(xiàn)狀

1.青少年初次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)低齡化特征。對比三組青少年發(fā)現(xiàn),小學(xué)生觸游高峰出現(xiàn)在小學(xué)三年級(9歲左右占比32.2%),初中生觸游高峰則出現(xiàn)在小學(xué)六年級(12歲左右占比21.7%),高中生觸游高峰出現(xiàn)在初中一年級(13歲左右占比19.4%)。

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隨著智能手機的普及,手游加快發(fā)展,成為了青少年主要的休閑方式之一。對于青少年最初接觸電子游戲的原因,調(diào)查結(jié)果反映出以“看別人玩自己好奇嘗試”及“同學(xué)推薦”等因素為主。

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2.“對戰(zhàn)競技類”“動作射擊類”游戲更受被訪者歡迎。調(diào)查顯示,青少年總體最偏愛“對戰(zhàn)競技類”游戲,占比高達38.8%,該類游戲在初高中組學(xué)生中尤為受歡迎;其次為“動作射擊類”游戲,占比超過20%;比較不同群體,其中小學(xué)組學(xué)生對“益智類”游戲的偏好度相對較為顯著。

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從玩網(wǎng)游的動機來看,除了“和同學(xué)、朋友之間有共同話題”外,《報告》發(fā)現(xiàn)通過游戲中的對戰(zhàn)競技機制“感覺刺激、獲得樂趣、成就感”的用戶心理動機可能是青少年熱衷于競技類游戲的主要原因。

同時,對于電子競技和網(wǎng)游的差別,多數(shù)青少年不能加以正確區(qū)分。實際上,電子競技是一項利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,而網(wǎng)游是一種休閑娛樂活動,網(wǎng)游中的對戰(zhàn)并不是電子競技。

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3.三分之二的被訪者優(yōu)先使用自己身份注冊網(wǎng)游賬號。調(diào)查結(jié)果顯示,在注冊網(wǎng)游賬號時,66.6%的被訪者表示“優(yōu)先使用自己的身份”,其余被訪者會因為沒有手機號、害怕信息泄露或游玩時間受限等原因優(yōu)先使用其他人的身份進行注冊。

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4.超三成被訪者有網(wǎng)游充值消費經(jīng)歷。調(diào)查結(jié)果顯示,32.0%的被訪者有網(wǎng)游充值消費經(jīng)歷,其中,小學(xué)年齡段網(wǎng)游充值消費的發(fā)生率19.8%,初中年齡段發(fā)生充值消費的比例為36.7%,高中年齡段發(fā)生充值消費的比例則高達41.3%。

從充值的資金來源來看,使用父母長輩們給的零花錢、壓歲錢進行網(wǎng)游消費為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會節(jié)省生活費用于網(wǎng)游充值,尤其在高中生中表現(xiàn)更為突出(達到27.8%)。

值得關(guān)注的是,找借口問長輩要錢或盜用父母賬號消費的情況并不少見,發(fā)生率為11.0%。

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5.獲得游戲特權(quán)、提升體驗效果成為網(wǎng)游充值消費主因。對于網(wǎng)游消費用途與動機,調(diào)查結(jié)果顯示,46.3%的被訪者表示,充值消費成為“VIP”用戶能獲得游戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,游戲中的某些裝備只能充值取得,以提升游戲中角色能力和形象。

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青少年網(wǎng)游行為與認知狀況

1. 關(guān)于青少年玩網(wǎng)游時主要使用的設(shè)備,85.2%的被訪者表示主要使用手機玩網(wǎng)游。在網(wǎng)游場所方面,主要在“自己臥室”或“家里客廳”。

值得注意的是,高中生在學(xué)校、宿舍、網(wǎng)吧玩網(wǎng)游的情況相對顯著,學(xué)校需要加強學(xué)生在網(wǎng)游接觸方面的教育和引導(dǎo)。此外,調(diào)查結(jié)果顯示,被訪者傾向于獨自玩游戲的比例為36.6%,玩網(wǎng)游時結(jié)伴組隊現(xiàn)象較多。

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2.近七成被訪者認為網(wǎng)游利弊“相當”。總體上,近七成青少年認為網(wǎng)游給自己學(xué)習(xí)和生活帶來的正負面影響相當,另有認為“主要是負面影響”的比例比“主要是正面影響”的比例略高出4.1個百分點,其中初高中學(xué)齡的被訪者認為網(wǎng)游給自己的學(xué)習(xí)和生活帶來的“主要是負面影響”的比例明顯高于“主要是正面影響”的情況更顯著。

在對“正面影響”的態(tài)度和認知方面,認為網(wǎng)游“能夠放松學(xué)業(yè)壓力”“更加容易獲得快樂”及“認識新朋友”“促進和同學(xué)/朋友的交流”等的比例相對較高;而在對負面影響的態(tài)度和認知方面,認為“出門娛樂時間少了”“容易沉迷游戲”“對身體有危害”等的比例相對較高。

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3.青少年網(wǎng)游自控力不足,近兩成涉嫌網(wǎng)游沉迷。調(diào)查結(jié)果顯示,被訪者對自己游戲自控力方面的平均評分為6.44(滿分為10分),有30.6%的被訪者的自控力評分在6分以下。

在控制游戲時長意識方面,有41.7%的被訪者表示,玩網(wǎng)游時缺乏足夠的自我控制意識,高學(xué)齡青少年沉迷游戲可能性更高。本次調(diào)查顯示,有19.0%青少年曾有通宵網(wǎng)游的經(jīng)歷,該比例隨著學(xué)齡的增長顯著增加,高中生中達到26.1%。

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4.過半數(shù)的被訪者難以遵守與家長的網(wǎng)游時長約定。調(diào)查結(jié)果顯示,在非休息日期間,對于存在網(wǎng)游需求的孩子,家長一般與其約定相對較短的游戲時長,但只有45.2%的被訪者表示能夠完全遵守約定。對于不能遵守約定、自控力較差的孩子,49.6%被訪者反映,父母會以沒收手機的方式進行強制管控,15.5%的被訪者還因此與家長發(fā)生不同程度的沖突。

此外,調(diào)查還發(fā)現(xiàn),當家長要求對網(wǎng)游賬號進行監(jiān)督時,各學(xué)齡段均有超過三成的被訪者采取“上交小號(玩別的號)”或“換游戲玩”等方式逃避監(jiān)督。

網(wǎng)游產(chǎn)品體驗情況

(一) 手游App權(quán)限索取及出版物號明示情況

1.部分游戲涉嫌過度索取用戶權(quán)限。

《個人信息安全規(guī)范》要求,對個人信息的收集應(yīng)有明確的目的,不得超出產(chǎn)品功能相關(guān)目的外收集額外的個人信息。2019年3月1日,App違法違規(guī)收集使用個人信息專項治理工作組發(fā)布的《APP違法違規(guī)收集使用個人信息自評估指南》提出,收集個人信息需明示收集目的、方式、范圍。

調(diào)查體驗發(fā)現(xiàn),多數(shù)手機游戲軟件在安裝或啟動時需要用戶授權(quán)和游戲配置及功能相關(guān)的信息權(quán)限,如位置信息、設(shè)備識別碼、存儲卡的讀/改/刪、錄制音視頻、短信/電話功能的調(diào)用等。個別被測評手機游戲軟件所需授權(quán)的個人信息與消費者通常理解的產(chǎn)品功能之間無明顯關(guān)聯(lián),甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設(shè)備通話記錄” 獲取“讀取日歷”權(quán)限。

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游戲安裝/啟動時需授權(quán)的信息權(quán)限

2.少數(shù)網(wǎng)游產(chǎn)品未按要求明示審批文號和出版物號等信息。

《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》第八條要求移動游戲上網(wǎng)出版運營時,須在游戲開始前、《健康游戲忠告》后,設(shè)置專門頁面,標明游戲著作權(quán)人、出版服務(wù)單位、批準文號、出版物號等經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準的信息,并嚴格按照已批準的內(nèi)容出版運營。

被測評的50款網(wǎng)游產(chǎn)品中,共有《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等4款游戲產(chǎn)品未在啟動登陸頁面明確標示其審批文號和出版物號ISBN;《實況足球》《狼人殺》僅在啟動登陸頁面標示文化部門備案號,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《爐石傳說》未能在啟動登陸頁面明確標示文化部門備案號;此外,《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等游戲產(chǎn)品還提供了充值消費功能。

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游戲啟動頁面和消費頁面截圖

(二)網(wǎng)游實名制落實情況

1.強制實名游戲不足四成。

《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》明確要求,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。50款游戲產(chǎn)品中有18款提供了游客登錄模式,32款需要使用用戶信息進行注冊后才能使用。

實際體驗發(fā)現(xiàn):41款游戲產(chǎn)品啟用了實名機制,驗證的方式均為提供姓名、身份證號碼和當前游戲賬號綁定即可;9款沒有體驗到實名制機制。在實名機制實現(xiàn)方式上,17款游戲產(chǎn)品在登錄時強制用戶實名,19款游戲在登錄環(huán)節(jié)或賬號管理/設(shè)置模塊有實名功能但不強制用戶驗證,5款游戲僅在產(chǎn)生消費時才需進行實名驗證。相關(guān)信息詳見下表2。

在強制實名的17款游戲產(chǎn)品中,《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產(chǎn)品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗證。

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實名驗證功能及強制實名虛擬身份驗證結(jié)果

2. 超三分之一強制實名游戲未啟用未成年人登錄時段監(jiān)護機制。

《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》第二十三條規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應(yīng)當按照國家有關(guān)規(guī)定和標準,采取技術(shù)措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

17款強制實名的游戲產(chǎn)品中,10款對未成年人實施了登錄時段保護,游戲宣稱限制登錄時間段均為21:00-次日08:00;但體驗中發(fā)現(xiàn)《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時段仍能成功登錄游戲?!禥Q農(nóng)場》《爐石傳說》等7款強制實名游戲未對未成年人登陸時段設(shè)置保護權(quán)限。

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17款強制實名游戲時段登陸監(jiān)護機制實施情況

3.三分之一強制實名游戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。

《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》第二十三條規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應(yīng)當按照國家有關(guān)規(guī)定和標準,采取技術(shù)措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,限制未成年人連續(xù)使用游戲的時間和單日累計使用游戲的時間。

實際體驗發(fā)現(xiàn),17款強制實名游戲產(chǎn)品中,12款在使用未成年人身份實名登錄后持續(xù)游戲的情況下出現(xiàn)過健康游戲提醒。《火影忍者》《節(jié)奏大師》等2款游戲在持續(xù)游戲3個半小時的過程中一直未出現(xiàn)健康游戲時長提醒信息。

使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日游戲時長累計1小時時出現(xiàn)了強制退出,13-17歲未成年人身份登錄測試時,僅有同樣10款出現(xiàn)了健康游戲時長提醒和累計游戲時長達2小時強制退出。

體驗還發(fā)現(xiàn),使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄《天天愛消除》(騰訊)被強制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(騰訊)繼續(xù)游戲,反映出企業(yè)防沉迷機制還存在一定缺陷。在對青少年深入訪談中,他們表示,因為自己自控力不夠,可以采取一些技術(shù)手段幫助自己加以約束。

(三)未成年人家長監(jiān)護機制及游戲賬號注銷機制

1.部分游戲產(chǎn)品家長監(jiān)護機制存在缺失。原文化部于2016年發(fā)布的《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》明確要求,網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當嚴格落實“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護工程”的有關(guān)規(guī)定,提倡網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位在落實“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護工程”基礎(chǔ)上,設(shè)置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶游戲時間,并采取技術(shù)措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。

實際體驗發(fā)現(xiàn),《開心消消樂》《皇室戰(zhàn)爭》等13款游戲產(chǎn)品官網(wǎng)未見提及家長監(jiān)護服務(wù)的相關(guān)信息,《皇室戰(zhàn)爭》官網(wǎng)雖有“家長指南”但并非提供家長監(jiān)護服務(wù)。在監(jiān)護機制方面,騰訊出品的11款(除《QQ農(nóng)場》外)和巨人網(wǎng)絡(luò)的《球球大作戰(zhàn)》,家長可通過關(guān)注官方“成長守護”相關(guān)微信公眾號自助開通超級家長監(jiān)護功能;網(wǎng)易出品的12款和其他廠商的11款,家長可通過官網(wǎng)、郵件或信件郵遞方式提交申請,由平臺協(xié)助提供監(jiān)護服務(wù);此外,《開心跳一跳》游戲/廠商未發(fā)現(xiàn)有官網(wǎng)。

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13款游戲官網(wǎng)未見提及成長監(jiān)護相關(guān)信息

2. 50款游戲產(chǎn)品均未見賬號永久注銷/刪除的功能設(shè)置。《電子商務(wù)法》第二十四條規(guī)定:電子商務(wù)經(jīng)營者應(yīng)當明示用戶信息查詢、更正、刪除以及用戶注銷的方式、程序,不得對用戶信息查詢、更正、刪除以及用戶注銷設(shè)置不合理條件。

實際體驗發(fā)現(xiàn),50款游戲產(chǎn)品的賬號管理/設(shè)置模塊/官方助手里均未見永久注銷賬號或刪除的功能選項設(shè)置。

(四)其他問題

  1. 游戲中促銷或登錄激勵信息彈窗現(xiàn)象較為普遍。

  2. 部分游戲存在過度植入彈窗廣告嫌疑。

  3. 部分游戲產(chǎn)品在運行過程中畫面覆蓋時間顯示。實際體驗發(fā)現(xiàn),部分游戲雖然顯示了游戲累計時長,但在游戲運行過程中,游戲畫面長時間覆蓋時間顯示,不便于未成年人用戶自我控制游戲時長。如《波克捕魚》運行中網(wǎng)游時間被游戲界面完全覆蓋。

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