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《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費(fèi)體驗(yàn)報(bào)告》發(fā)布,小學(xué)3年級(jí)是接觸網(wǎng)游的高峰期

作者:田園 發(fā)布時(shí)間:

《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費(fèi)體驗(yàn)報(bào)告》發(fā)布,小學(xué)3年級(jí)是接觸網(wǎng)游的高峰期

作者:田園 發(fā)布時(shí)間:

摘要:超1/4小學(xué)生在10歲前擁有專用手機(jī)

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芥末堆5月15日文,今日,中國消費(fèi)者協(xié)會(huì)發(fā)布了《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費(fèi)體驗(yàn)報(bào)告》?!秷?bào)告》共收集有效樣本1760個(gè),全部基于2018年12月-2019年3月對(duì)青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費(fèi)的調(diào)查研究。

《報(bào)告》首先分享了青少年的近視認(rèn)知及防護(hù)現(xiàn)狀。具體來看,小學(xué)生雙眼視差發(fā)生率整體高于初高中生,更容易出現(xiàn)單眼弱視或外斜視;在受訪青少年看來,讀寫姿勢(shì)不正確和長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲是危害視力的主要因素;視力健康的學(xué)生也會(huì)受到視力困擾。

其次,關(guān)于青少年接觸電子設(shè)備現(xiàn)狀的調(diào)查顯示,青少年初次接觸電子設(shè)備呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì),超四分之一小學(xué)生在10歲前已經(jīng)擁有專用手機(jī);青少年總體每周將電子設(shè)備用于學(xué)習(xí)、游戲的比例達(dá)90%以上,電子產(chǎn)品高度滲透到青少年的學(xué)習(xí)與休閑中。

再者,報(bào)告調(diào)查了青少年接觸網(wǎng)游的現(xiàn)狀?!秷?bào)告》顯示,青少年初次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)低齡化特征,其中小學(xué)生接觸網(wǎng)游的高峰期是在小學(xué)三年級(jí);青少年更喜歡“對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技類”“動(dòng)作射擊類”游戲;超三成被訪者有網(wǎng)游充值消費(fèi)經(jīng)歷,獲得游戲特權(quán)、提升體驗(yàn)效果是網(wǎng)游充值消費(fèi)的主因。

此外,《報(bào)告》調(diào)查了青少年的網(wǎng)游行為與認(rèn)知狀況,據(jù)調(diào)查,85.2%的被訪者表示主要使用手機(jī)玩網(wǎng)游,70%的被訪者認(rèn)為網(wǎng)游利弊“相當(dāng)”,有41.7%的被訪者表示,玩網(wǎng)游時(shí)缺乏足夠的自我控制意識(shí),而高學(xué)齡青少年沉迷游戲可能性更高。

最后,《報(bào)告》分享了網(wǎng)游產(chǎn)品的體驗(yàn)情況,主要存在以下幾個(gè)問題:目前部分游戲涉嫌過度索取用戶權(quán)限;強(qiáng)制實(shí)名游戲不足四成,超三分之一強(qiáng)制實(shí)名游戲未啟用未成年人登錄時(shí)段監(jiān)護(hù)機(jī)制;部分游戲產(chǎn)品家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)機(jī)制存在缺失。

具體內(nèi)容如下:

青少年近視認(rèn)知及防護(hù)現(xiàn)狀

1. 小學(xué)生雙眼視差發(fā)生率整體高于初高中生。針對(duì)調(diào)查中不同學(xué)齡組青少年左右眼的視力統(tǒng)計(jì)視差,《報(bào)告》發(fā)現(xiàn)青少年總體雙眼存在視差的發(fā)生概率已達(dá)三分之一的比例,其中小學(xué)生雙眼視差發(fā)生率高于初中生和高中生。

眼科專家指出,一般來說,人的兩眼屈光狀態(tài)普遍存在輕度的差異,完全一致者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數(shù)差超過250度),臨床中稱為“屈光參差”。青少年雙眼出現(xiàn)屈光參差情況,如不加以科學(xué)干預(yù),容易導(dǎo)致單眼弱視或外斜視等問題。

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2.讀寫姿勢(shì)不正確和長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為是危害視力的主要因素。在受訪青少年看來,對(duì)視力危害最大的三個(gè)因素為“不正確的讀寫姿勢(shì)”(43.4%)、“長(zhǎng)時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲”(41.1%)和“使用電子設(shè)備進(jìn)行休閑娛樂”(35.2%)

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3.視力健康學(xué)生的視力困擾問題不容忽視。調(diào)查發(fā)現(xiàn),隨著學(xué)齡增長(zhǎng),各種視力困擾現(xiàn)象的發(fā)生率有所增長(zhǎng),“經(jīng)常揉眼睛”、“頭痛或眼睛疲勞、酸澀”視力問題在高中生群體中表現(xiàn)得更為顯著。

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4. 超八成家庭周期性地檢查青少年視力。《報(bào)告》發(fā)現(xiàn),超過八成家庭形成青少年周期性視力檢查習(xí)慣,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足夠重視。同時(shí)進(jìn)一步分析發(fā)現(xiàn):目前學(xué)生周期性視力檢查主要集中以“半年”為一個(gè)周期;視力不良青少年的周期性檢查比例總體高于視力健康的青少年。

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5. 在護(hù)眼措施方面,“多看綠色植物或親近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等較為常見,占比分別為39.1%、33.9%,29.2%。具體來看,小學(xué)生在用眼過程中的因缺乏自控力導(dǎo)致“主動(dòng)休息”情況相對(duì)不佳,而高中生對(duì)眼藥水的依賴性較高,需提高自然健康的護(hù)眼意識(shí)。

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青少年電子設(shè)備接觸現(xiàn)狀

1. 青少年初次接觸電子設(shè)備呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì)。《報(bào)告》顯示,近八成小學(xué)生在10歲前就已經(jīng)接觸電子設(shè)備,超四分之一小學(xué)生在10歲前已經(jīng)擁有專用手機(jī)。

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調(diào)查顯示,近六成青少年因?yàn)椤皧蕵贩潘伞钡哪康某醮谓佑|電子設(shè)備,占比為57.0%;其次是因?yàn)閷W(xué)習(xí),占比達(dá)37.6%。從不同學(xué)齡群體來看,小學(xué)生群體因“學(xué)習(xí)”“做作業(yè)”接觸電子設(shè)備的比例顯著高于初高中學(xué)生,值得引起關(guān)注。

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2. 電子產(chǎn)品高度滲透青少年的學(xué)習(xí)與休閑。調(diào)查結(jié)果顯示,青少年總體每周將電子設(shè)備用于學(xué)習(xí)、游戲的比例達(dá)90%以上。高中組青少年則在社交聊天、學(xué)習(xí)、游戲、娛樂放松方面的使用人群占比均超90%,在網(wǎng)絡(luò)購物方面的使用率也顯著高于總體23.5個(gè)百分點(diǎn)。

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從每次使用電子設(shè)備用于各種用途的平均日累計(jì)時(shí)長(zhǎng)來看,青少年總體在社交聊天、學(xué)習(xí)、游戲、娛樂放松方面的平均日累計(jì)時(shí)長(zhǎng)均達(dá)到1小時(shí)以上,而網(wǎng)絡(luò)購物時(shí)長(zhǎng)也有半小時(shí)。高中組學(xué)生則在社交聊天、學(xué)習(xí)、娛樂放松方面的使用度顯著高于小學(xué)初中學(xué)生。

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青少年網(wǎng)游接觸現(xiàn)狀

1.青少年初次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)低齡化特征。對(duì)比三組青少年發(fā)現(xiàn),小學(xué)生觸游高峰出現(xiàn)在小學(xué)三年級(jí)(9歲左右占比32.2%),初中生觸游高峰則出現(xiàn)在小學(xué)六年級(jí)(12歲左右占比21.7%),高中生觸游高峰出現(xiàn)在初中一年級(jí)(13歲左右占比19.4%)。

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隨著智能手機(jī)的普及,手游加快發(fā)展,成為了青少年主要的休閑方式之一。對(duì)于青少年最初接觸電子游戲的原因,調(diào)查結(jié)果反映出以“看別人玩自己好奇嘗試”及“同學(xué)推薦”等因素為主。

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2.“對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技類”“動(dòng)作射擊類”游戲更受被訪者歡迎。調(diào)查顯示,青少年總體最偏愛“對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技類”游戲,占比高達(dá)38.8%,該類游戲在初高中組學(xué)生中尤為受歡迎;其次為“動(dòng)作射擊類”游戲,占比超過20%;比較不同群體,其中小學(xué)組學(xué)生對(duì)“益智類”游戲的偏好度相對(duì)較為顯著。

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從玩網(wǎng)游的動(dòng)機(jī)來看,除了“和同學(xué)、朋友之間有共同話題”外,《報(bào)告》發(fā)現(xiàn)通過游戲中的對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技機(jī)制“感覺刺激、獲得樂趣、成就感”的用戶心理動(dòng)機(jī)可能是青少年熱衷于競(jìng)技類游戲的主要原因。

同時(shí),對(duì)于電子競(jìng)技和網(wǎng)游的差別,多數(shù)青少年不能加以正確區(qū)分。實(shí)際上,電子競(jìng)技是一項(xiàng)利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),而網(wǎng)游是一種休閑娛樂活動(dòng),網(wǎng)游中的對(duì)戰(zhàn)并不是電子競(jìng)技。

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3.三分之二的被訪者優(yōu)先使用自己身份注冊(cè)網(wǎng)游賬號(hào)。調(diào)查結(jié)果顯示,在注冊(cè)網(wǎng)游賬號(hào)時(shí),66.6%的被訪者表示“優(yōu)先使用自己的身份”,其余被訪者會(huì)因?yàn)闆]有手機(jī)號(hào)、害怕信息泄露或游玩時(shí)間受限等原因優(yōu)先使用其他人的身份進(jìn)行注冊(cè)。

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4.超三成被訪者有網(wǎng)游充值消費(fèi)經(jīng)歷。調(diào)查結(jié)果顯示,32.0%的被訪者有網(wǎng)游充值消費(fèi)經(jīng)歷,其中,小學(xué)年齡段網(wǎng)游充值消費(fèi)的發(fā)生率19.8%,初中年齡段發(fā)生充值消費(fèi)的比例為36.7%,高中年齡段發(fā)生充值消費(fèi)的比例則高達(dá)41.3%。

從充值的資金來源來看,使用父母長(zhǎng)輩們給的零花錢、壓歲錢進(jìn)行網(wǎng)游消費(fèi)為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會(huì)節(jié)省生活費(fèi)用于網(wǎng)游充值,尤其在高中生中表現(xiàn)更為突出(達(dá)到27.8%)。

值得關(guān)注的是,找借口問長(zhǎng)輩要錢或盜用父母賬號(hào)消費(fèi)的情況并不少見,發(fā)生率為11.0%。

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5.獲得游戲特權(quán)、提升體驗(yàn)效果成為網(wǎng)游充值消費(fèi)主因。對(duì)于網(wǎng)游消費(fèi)用途與動(dòng)機(jī),調(diào)查結(jié)果顯示,46.3%的被訪者表示,充值消費(fèi)成為“VIP”用戶能獲得游戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,游戲中的某些裝備只能充值取得,以提升游戲中角色能力和形象。

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青少年網(wǎng)游行為與認(rèn)知狀況

1. 關(guān)于青少年玩網(wǎng)游時(shí)主要使用的設(shè)備,85.2%的被訪者表示主要使用手機(jī)玩網(wǎng)游。在網(wǎng)游場(chǎng)所方面,主要在“自己臥室”或“家里客廳”。

值得注意的是,高中生在學(xué)校、宿舍、網(wǎng)吧玩網(wǎng)游的情況相對(duì)顯著,學(xué)校需要加強(qiáng)學(xué)生在網(wǎng)游接觸方面的教育和引導(dǎo)。此外,調(diào)查結(jié)果顯示,被訪者傾向于獨(dú)自玩游戲的比例為36.6%,玩網(wǎng)游時(shí)結(jié)伴組隊(duì)現(xiàn)象較多。

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2.近七成被訪者認(rèn)為網(wǎng)游利弊“相當(dāng)”。總體上,近七成青少年認(rèn)為網(wǎng)游給自己學(xué)習(xí)和生活帶來的正負(fù)面影響相當(dāng),另有認(rèn)為“主要是負(fù)面影響”的比例比“主要是正面影響”的比例略高出4.1個(gè)百分點(diǎn),其中初高中學(xué)齡的被訪者認(rèn)為網(wǎng)游給自己的學(xué)習(xí)和生活帶來的“主要是負(fù)面影響”的比例明顯高于“主要是正面影響”的情況更顯著。

在對(duì)“正面影響”的態(tài)度和認(rèn)知方面,認(rèn)為網(wǎng)游“能夠放松學(xué)業(yè)壓力”“更加容易獲得快樂”及“認(rèn)識(shí)新朋友”“促進(jìn)和同學(xué)/朋友的交流”等的比例相對(duì)較高;而在對(duì)負(fù)面影響的態(tài)度和認(rèn)知方面,認(rèn)為“出門娛樂時(shí)間少了”“容易沉迷游戲”“對(duì)身體有危害”等的比例相對(duì)較高。

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3.青少年網(wǎng)游自控力不足,近兩成涉嫌網(wǎng)游沉迷。調(diào)查結(jié)果顯示,被訪者對(duì)自己游戲自控力方面的平均評(píng)分為6.44(滿分為10分),有30.6%的被訪者的自控力評(píng)分在6分以下。

在控制游戲時(shí)長(zhǎng)意識(shí)方面,有41.7%的被訪者表示,玩網(wǎng)游時(shí)缺乏足夠的自我控制意識(shí),高學(xué)齡青少年沉迷游戲可能性更高。本次調(diào)查顯示,有19.0%青少年曾有通宵網(wǎng)游的經(jīng)歷,該比例隨著學(xué)齡的增長(zhǎng)顯著增加,高中生中達(dá)到26.1%。

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4.過半數(shù)的被訪者難以遵守與家長(zhǎng)的網(wǎng)游時(shí)長(zhǎng)約定。調(diào)查結(jié)果顯示,在非休息日期間,對(duì)于存在網(wǎng)游需求的孩子,家長(zhǎng)一般與其約定相對(duì)較短的游戲時(shí)長(zhǎng),但只有45.2%的被訪者表示能夠完全遵守約定。對(duì)于不能遵守約定、自控力較差的孩子,49.6%被訪者反映,父母會(huì)以沒收手機(jī)的方式進(jìn)行強(qiáng)制管控,15.5%的被訪者還因此與家長(zhǎng)發(fā)生不同程度的沖突。

此外,調(diào)查還發(fā)現(xiàn),當(dāng)家長(zhǎng)要求對(duì)網(wǎng)游賬號(hào)進(jìn)行監(jiān)督時(shí),各學(xué)齡段均有超過三成的被訪者采取“上交小號(hào)(玩別的號(hào))”或“換游戲玩”等方式逃避監(jiān)督。

網(wǎng)游產(chǎn)品體驗(yàn)情況

(一) 手游App權(quán)限索取及出版物號(hào)明示情況

1.部分游戲涉嫌過度索取用戶權(quán)限。

《個(gè)人信息安全規(guī)范》要求,對(duì)個(gè)人信息的收集應(yīng)有明確的目的,不得超出產(chǎn)品功能相關(guān)目的外收集額外的個(gè)人信息。2019年3月1日,App違法違規(guī)收集使用個(gè)人信息專項(xiàng)治理工作組發(fā)布的《APP違法違規(guī)收集使用個(gè)人信息自評(píng)估指南》提出,收集個(gè)人信息需明示收集目的、方式、范圍。

調(diào)查體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),多數(shù)手機(jī)游戲軟件在安裝或啟動(dòng)時(shí)需要用戶授權(quán)和游戲配置及功能相關(guān)的信息權(quán)限,如位置信息、設(shè)備識(shí)別碼、存儲(chǔ)卡的讀/改/刪、錄制音視頻、短信/電話功能的調(diào)用等。個(gè)別被測(cè)評(píng)手機(jī)游戲軟件所需授權(quán)的個(gè)人信息與消費(fèi)者通常理解的產(chǎn)品功能之間無明顯關(guān)聯(lián),甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設(shè)備通話記錄” 獲取“讀取日歷”權(quán)限。

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游戲安裝/啟動(dòng)時(shí)需授權(quán)的信息權(quán)限

2.少數(shù)網(wǎng)游產(chǎn)品未按要求明示審批文號(hào)和出版物號(hào)等信息。

《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》第八條要求移動(dòng)游戲上網(wǎng)出版運(yùn)營(yíng)時(shí),須在游戲開始前、《健康游戲忠告》后,設(shè)置專門頁面,標(biāo)明游戲著作權(quán)人、出版服務(wù)單位、批準(zhǔn)文號(hào)、出版物號(hào)等經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的信息,并嚴(yán)格按照已批準(zhǔn)的內(nèi)容出版運(yùn)營(yíng)。

被測(cè)評(píng)的50款網(wǎng)游產(chǎn)品中,共有《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《實(shí)況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等4款游戲產(chǎn)品未在啟動(dòng)登陸頁面明確標(biāo)示其審批文號(hào)和出版物號(hào)ISBN;《實(shí)況足球》《狼人殺》僅在啟動(dòng)登陸頁面標(biāo)示文化部門備案號(hào),《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《爐石傳說》未能在啟動(dòng)登陸頁面明確標(biāo)示文化部門備案號(hào);此外,《實(shí)況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等游戲產(chǎn)品還提供了充值消費(fèi)功能。

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游戲啟動(dòng)頁面和消費(fèi)頁面截圖

(二)網(wǎng)游實(shí)名制落實(shí)情況

1.強(qiáng)制實(shí)名游戲不足四成。

《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》明確要求,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)要求玩家使用有效身份證進(jìn)行實(shí)名注冊(cè),并保存用戶注冊(cè)信息。50款游戲產(chǎn)品中有18款提供了游客登錄模式,32款需要使用用戶信息進(jìn)行注冊(cè)后才能使用。

實(shí)際體驗(yàn)發(fā)現(xiàn):41款游戲產(chǎn)品啟用了實(shí)名機(jī)制,驗(yàn)證的方式均為提供姓名、身份證號(hào)碼和當(dāng)前游戲賬號(hào)綁定即可;9款沒有體驗(yàn)到實(shí)名制機(jī)制。在實(shí)名機(jī)制實(shí)現(xiàn)方式上,17款游戲產(chǎn)品在登錄時(shí)強(qiáng)制用戶實(shí)名,19款游戲在登錄環(huán)節(jié)或賬號(hào)管理/設(shè)置模塊有實(shí)名功能但不強(qiáng)制用戶驗(yàn)證,5款游戲僅在產(chǎn)生消費(fèi)時(shí)才需進(jìn)行實(shí)名驗(yàn)證。相關(guān)信息詳見下表2。

在強(qiáng)制實(shí)名的17款游戲產(chǎn)品中,《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產(chǎn)品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗(yàn)證。

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實(shí)名驗(yàn)證功能及強(qiáng)制實(shí)名虛擬身份驗(yàn)證結(jié)果

2. 超三分之一強(qiáng)制實(shí)名游戲未啟用未成年人登錄時(shí)段監(jiān)護(hù)機(jī)制。

《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》第二十三條規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)按照國家有關(guān)規(guī)定和標(biāo)準(zhǔn),采取技術(shù)措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

17款強(qiáng)制實(shí)名的游戲產(chǎn)品中,10款對(duì)未成年人實(shí)施了登錄時(shí)段保護(hù),游戲宣稱限制登錄時(shí)間段均為21:00-次日08:00;但體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時(shí)段仍能成功登錄游戲。《QQ農(nóng)場(chǎng)》《爐石傳說》等7款強(qiáng)制實(shí)名游戲未對(duì)未成年人登陸時(shí)段設(shè)置保護(hù)權(quán)限。

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17款強(qiáng)制實(shí)名游戲時(shí)段登陸監(jiān)護(hù)機(jī)制實(shí)施情況

3.三分之一強(qiáng)制實(shí)名游戲未啟用防沉迷時(shí)長(zhǎng)提醒及強(qiáng)制退出機(jī)制。

《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》第二十三條規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)按照國家有關(guān)規(guī)定和標(biāo)準(zhǔn),采取技術(shù)措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,限制未成年人連續(xù)使用游戲的時(shí)間和單日累計(jì)使用游戲的時(shí)間。

實(shí)際體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),17款強(qiáng)制實(shí)名游戲產(chǎn)品中,12款在使用未成年人身份實(shí)名登錄后持續(xù)游戲的情況下出現(xiàn)過健康游戲提醒。《火影忍者》《節(jié)奏大師》等2款游戲在持續(xù)游戲3個(gè)半小時(shí)的過程中一直未出現(xiàn)健康游戲時(shí)長(zhǎng)提醒信息。

使用12歲以下未成年人身份登錄進(jìn)行測(cè)試時(shí),僅有10款在當(dāng)日游戲時(shí)長(zhǎng)累計(jì)1小時(shí)時(shí)出現(xiàn)了強(qiáng)制退出,13-17歲未成年人身份登錄測(cè)試時(shí),僅有同樣10款出現(xiàn)了健康游戲時(shí)長(zhǎng)提醒和累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)2小時(shí)強(qiáng)制退出。

體驗(yàn)還發(fā)現(xiàn),使用同一個(gè)未成年人身份注冊(cè)的賬號(hào)登錄《天天愛消除》(騰訊)被強(qiáng)制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(騰訊)繼續(xù)游戲,反映出企業(yè)防沉迷機(jī)制還存在一定缺陷。在對(duì)青少年深入訪談中,他們表示,因?yàn)樽约鹤钥亓Σ粔颍梢圆扇∫恍┘夹g(shù)手段幫助自己加以約束。

(三)未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)機(jī)制及游戲賬號(hào)注銷機(jī)制

1.部分游戲產(chǎn)品家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)機(jī)制存在缺失。原文化部于2016年發(fā)布的《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》明確要求,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格落實(shí)“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”的有關(guān)規(guī)定,提倡網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位在落實(shí)“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”基礎(chǔ)上,設(shè)置未成年用戶消費(fèi)限額,限定未成年用戶游戲時(shí)間,并采取技術(shù)措施屏蔽不適宜未成年用戶的場(chǎng)景和功能等。

實(shí)際體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),《開心消消樂》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等13款游戲產(chǎn)品官網(wǎng)未見提及家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)服務(wù)的相關(guān)信息,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》官網(wǎng)雖有“家長(zhǎng)指南”但并非提供家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)服務(wù)。在監(jiān)護(hù)機(jī)制方面,騰訊出品的11款(除《QQ農(nóng)場(chǎng)》外)和巨人網(wǎng)絡(luò)的《球球大作戰(zhàn)》,家長(zhǎng)可通過關(guān)注官方“成長(zhǎng)守護(hù)”相關(guān)微信公眾號(hào)自助開通超級(jí)家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)功能;網(wǎng)易出品的12款和其他廠商的11款,家長(zhǎng)可通過官網(wǎng)、郵件或信件郵遞方式提交申請(qǐng),由平臺(tái)協(xié)助提供監(jiān)護(hù)服務(wù);此外,《開心跳一跳》游戲/廠商未發(fā)現(xiàn)有官網(wǎng)。

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13款游戲官網(wǎng)未見提及成長(zhǎng)監(jiān)護(hù)相關(guān)信息

2. 50款游戲產(chǎn)品均未見賬號(hào)永久注銷/刪除的功能設(shè)置。《電子商務(wù)法》第二十四條規(guī)定:電子商務(wù)經(jīng)營(yíng)者應(yīng)當(dāng)明示用戶信息查詢、更正、刪除以及用戶注銷的方式、程序,不得對(duì)用戶信息查詢、更正、刪除以及用戶注銷設(shè)置不合理?xiàng)l件。

實(shí)際體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),50款游戲產(chǎn)品的賬號(hào)管理/設(shè)置模塊/官方助手里均未見永久注銷賬號(hào)或刪除的功能選項(xiàng)設(shè)置。

(四)其他問題

  1. 游戲中促銷或登錄激勵(lì)信息彈窗現(xiàn)象較為普遍。

  2. 部分游戲存在過度植入彈窗廣告嫌疑。

  3. 部分游戲產(chǎn)品在運(yùn)行過程中畫面覆蓋時(shí)間顯示。實(shí)際體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),部分游戲雖然顯示了游戲累計(jì)時(shí)長(zhǎng),但在游戲運(yùn)行過程中,游戲畫面長(zhǎng)時(shí)間覆蓋時(shí)間顯示,不便于未成年人用戶自我控制游戲時(shí)長(zhǎng)。如《波克捕魚》運(yùn)行中網(wǎng)游時(shí)間被游戲界面完全覆蓋。

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