圖片來源:教育游戲專業(yè)委員會
芥末堆華南 3月14日文 《中國教育游戲發(fā)展報告(2018)》(以下簡稱《報告》)發(fā)布,該報告通過對學生家長、一線教師、學校管理者及教育游戲研發(fā)團隊的訪談調查,梳理出國內教育游戲的應用現狀,并提出了促進教育游戲良性發(fā)展的建議。
報告由中國教育技術協會教育游戲專業(yè)委員會和北京大學教育學院學習科學實驗室聯合發(fā)布。
什么是教育游戲?
當前,教育游戲并無統一定義。為便于調研對象理解,此研究采用的教育游戲定義是指一切具有教育價值(或可用于教育教學活動)的電子游戲,但都要能夠“對學生鞏固相關學科知識,培養(yǎng)、訓練判斷推理等必備能力有一定的支持與促進作用”。
教師最看重游戲功能是否匹配教學目標
此次調研共收到教師有效問卷1392 份。從整體使用情況來看,從未嘗試教育游戲的老師仍占多數,達36%。但只要老師曾經使用過,對教育游戲的認可度就會顯著提高。
報告還顯示,普通中小學任教的老師對教育游戲表現出更保守和負面的態(tài)度,而職高、高校及校外教學機構的老師更愿意接納、嘗試教育游戲。
此外,教師學歷、地區(qū)、接觸教育游戲的頻率與教師對教育游戲的態(tài)度均存在顯著的正向關系。學歷越高,所在地區(qū)越發(fā)達,接觸教育游戲越多的老師更傾向于使用教育游戲。
老師更喜歡在哪個環(huán)節(jié)使用教育游戲呢?調查顯示,80-86% 的老師愿意在課后學習效果檢測,以及課后總結提升所學內容兩個環(huán)節(jié)使用教育游戲。而有 89.4% 的老師表示不愿意在課堂學習行為管理中使用教育游戲,80.9% 的老師不愿意使用教育游戲在課堂上評定學生的學習水平。這表明老師還不太認可游戲在課堂中的功能。
而在教育游戲的功能上,老師最看重的是游戲是否與教學目標和內容相匹配。48.5% 的教師認為教育游戲運用不理想的原因可能在于游戲缺乏知識點的針對性。能否提升學習成績,仍在很大程度上影響了教師對教育游戲的態(tài)度。
教育游戲在課堂的應用效果究竟如何?報告顯示,48.7%的老師認為由于自己缺乏教育游戲的指導和使用經驗,運用效果不理想。同時,亦有44.3%和43%的老師認為不理想的原因在于缺乏家長、輿論支持以及相應技術平臺的支持。
由此看來,若要促進教育游戲在課堂上的運用,給予教師更多指導和支持,游戲設計更注重與教學目標、學習效果的結合,做好教育游戲的普及宣傳,或許是改進方法。
學生成績越好越認可教育游戲,家長態(tài)度呈兩極
根據報告,成績越好的學生越認同教育游戲的優(yōu)點,也更愿意使用教育游戲。調查還發(fā)現,每天的游戲時間控制在適當時間內的學生,學業(yè)成績不會受影響。
而家長對教育游戲的使用態(tài)度存在明顯的兩極分化,持“制定規(guī)劃,讓孩子自己分配游戲時間”以及“開學時嚴格禁止,放假時允許他玩一點”兩種觀點的人比例相當。
家長對教育游戲功能的認知和期待也比較模糊、分散。提高考試分數、拓展知識面、甚至培養(yǎng)道德素質,都成為其對教育游戲的期待。
據此,報告分析指出,決定家長是否使用教育游戲的原因或許不在游戲本身,而取決于家長的社會屬性和主觀經驗。
值得注意的是,農村家長對教育游戲有更多期待。
此次調查樣本的家庭城鄉(xiāng)分布比例與現實情況較為一致。根據問卷結果,農村家長對教育游戲有異乎尋常的熱情,接受程度最高。
報告分析認為,在農村地區(qū)社會發(fā)展水平達到一定程度之后,農民對于教育也開始重視,但卻苦于教育資源匱乏,自身也受文化水平所限,找不到提升教育質量的方法。因此,該群體對于新出現的教育技術有較高期待,希望這些技術能幫助他們解決問題。
與此對應,學歷越高的家長對于孩子使用教育游戲的支持度反而越低,其中,本科學歷家長反對意見最強。有趣的是,孩子對教育游戲的態(tài)度恰恰和父母的意見相反。擁有高學歷父母的孩子對教育游戲的態(tài)度更開放,更愿意嘗試教育游戲;而父母低學歷的學生對教育游戲卻是“漠不關心”的態(tài)度。
此外,絕大多數家長并不愿為教育游戲付費。
教育游戲供給不容樂觀
通過對27家教育游戲企業(yè)進行問卷調研和訪談,報告指出了當前教育游戲企業(yè)的發(fā)展現狀。
教育游戲的新企業(yè)不斷涌現,但規(guī)模普遍較小
科研團隊供給的游戲少
優(yōu)質的教育游戲缺乏推廣平臺
市面上的產品主要針對K12,高校和職教的少
教育游戲開發(fā)者與用戶缺乏有效交流與反饋渠道
報告進一步分析了教育游戲企業(yè)面臨的發(fā)展障礙。
(一) 宏觀政策對教育游戲企業(yè)發(fā)展的支持不足
受訪企業(yè)認為當前政策環(huán)境存在市場缺乏指引、游戲沒有分級、政策支持不足、缺乏質量標準等現實難題。此外,在政府發(fā)展游戲領域的相應政策中,沒有相應的強調其在教育領域的應用,對教育游戲企業(yè)的促進不大。
(二) 教育游戲的設計缺乏成熟的理論支持
報告指出,教育和游戲的平衡一直是教育游戲設計的難點。從游戲起家的企業(yè)不懂教育,從教育內部起家的企業(yè)不懂得游戲設計的精髓,因此出現了“兩張皮”現象,難以滿足教育的多樣性。
(三) 教育游戲類產品進校服務流程復雜
具體主要表現在:
① 購買流程復雜、賬期較長,形成對初創(chuàng)企業(yè)的資金壓力。
② 購買者與使用者分離,教師和校長無決策權。一些教育游戲進校時會面臨產品不符合教師要求、與市面其他產品區(qū)別不大、功能性不夠強等問題。
③ 政府采用采購硬件的方式購買軟件,招投標本身存在瑕疵。
(四) 缺乏商業(yè)模式
此為教育游戲企業(yè)進校服務的一大痛點。受訪企業(yè)認為其在產品研發(fā)、市場推廣、產品銷售等諸多環(huán)節(jié),還沒有形成完整的產業(yè)價值鏈。
(五) 學校方面阻力大
為了實現對教育信息化產品“從買到用”的轉化,學校應該做出相應的教學、管理、資源配置、教師發(fā)展和激勵方面的調整。但是在企業(yè)服務進校的過程中,學校存在不少困難,如:教育游戲的使用未考慮學習者的需求,缺乏系統的部署,教師缺乏相關的培訓,財政經費管理辦法限制了學校的采購等。
如何促進教育游戲良性發(fā)展?
最后,報告為教育游戲的發(fā)展提出了幾點建議。首先,應給予教育游戲更多的政策扶持。其次,要提升社會各界對電子游戲的認知,為電子游戲“正名”。此外,教育游戲的研發(fā)要回歸“教育”的本質,重視教育游戲人才的培養(yǎng),產學研多方合力,促進教育游戲行業(yè)的標準化。
來源: 芥末堆