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游戲的本質(zhì)以及與教育融合點(diǎn)
游戲迎合的是大腦解決問題的模式,通過識(shí)別、控制和解決問題,進(jìn)而得到快樂。但為了實(shí)現(xiàn)這一本質(zhì)特征,游戲往往需要很好的設(shè)計(jì),它是一個(gè)系統(tǒng),一個(gè)復(fù)雜的、多變量的系統(tǒng),需要考慮到很多方面。不僅包括游戲的劇情、場(chǎng)景,任務(wù),以及問題,還包括在它們背后的設(shè)計(jì)考慮,有趣(吸引力)、有挑戰(zhàn)以及美學(xué)層面的考量。這一切表現(xiàn)為玩家角色、抽象規(guī)則和升級(jí)機(jī)制、挑戰(zhàn)、交互性、反饋、量化與情緒化的結(jié)果,等等。
在這個(gè)過程中,游戲和教育是有本質(zhì)的契合點(diǎn)的。對(duì)于游戲而言,上面提到的所有點(diǎn),我把它概括為獲取快樂的預(yù)生活;而對(duì)于教育,我把它概括為獲取成長的預(yù)生活。游戲和教育,可以在為生活的準(zhǔn)備這件事上,在玩家和學(xué)習(xí)者的經(jīng)驗(yàn)中,得到完美融合。(這也是我關(guān)心教育游戲的意義所在,它代表了一種可能性:快樂和虛擬經(jīng)歷,及其代表的主動(dòng)性、探究性與合作性,是可以和成長、哪怕是辛苦的成長結(jié)合的)
但恰恰的,我們現(xiàn)在教育游戲之所以被質(zhì)疑,最大的一個(gè)原因是現(xiàn)在的教育游戲即做不好教育,又做不好游戲,兩者沒有經(jīng)過很好的設(shè)計(jì)和融合。如我們?cè)诘谝黄漠a(chǎn)品例子中看到的那樣,教的部分往往體現(xiàn)為內(nèi)容,而練的部分,即使有游戲也是對(duì)題目的或簡單或粗暴的包裝。退一步講,一個(gè)是娛樂,一個(gè)是苦學(xué),哪有什么“教育游戲”產(chǎn)品呢,除了強(qiáng)行捏在一起的二流教育和二流游戲的產(chǎn)品?
這是教育游戲是否存在的最大的根源。
教育和游戲的關(guān)系
我把教育和游戲的交叉融合,當(dāng)作目前教育游戲的最大問題。所以我來仔細(xì)的分析一下教育和游戲的關(guān)系,在我們的教育游戲中。
這種關(guān)系,我分為兩大類。教育和游戲不能夠進(jìn)行融合的,我稱之為中斷式的設(shè)計(jì);而教育和游戲能夠進(jìn)行融合的,我稱之為連續(xù)式的設(shè)計(jì)。下面進(jìn)一步詳細(xì)分析。
中斷式設(shè)計(jì)
中斷式設(shè)計(jì)的教育游戲,本質(zhì)上是這樣的體驗(yàn)過程:玩家或?qū)W習(xí)者進(jìn)入游戲場(chǎng)景,在游戲任務(wù)的關(guān)鍵點(diǎn)跳出游戲,然后進(jìn)行學(xué)習(xí)任務(wù)的處理,根據(jù)學(xué)習(xí)結(jié)果繼續(xù)游戲。所以在中斷式設(shè)計(jì)中,教育和游戲是兩件事,只不過它們用游戲化的反饋和激勵(lì)連在一起。
這其中,根據(jù)教育內(nèi)容和游戲場(chǎng)景,以及游戲場(chǎng)景和游戲世界的關(guān)系,我們可以繼續(xù)的細(xì)分。
首先,根據(jù)教育內(nèi)容與游戲場(chǎng)景的關(guān)系,可以再分為:
內(nèi)容場(chǎng)景無關(guān)的中斷式游戲:這種情況下,教育內(nèi)容和游戲場(chǎng)景沒有關(guān)系。也就是說,此時(shí)教育游戲的設(shè)計(jì)者一般先任意做一個(gè)或一批游戲場(chǎng)景或模式(游戲的殼),然后認(rèn)為可以填充任意的教育內(nèi)容。例如“做題殺怪”的這種游戲模式,玩家去殺怪是一種游戲的殼,在攻擊之前跳出,完成一個(gè)題目的解答,解答的正確與否來決定攻擊的有效性。市場(chǎng)上大多數(shù)的啟蒙教育游戲,都屬于這種。因?yàn)榻逃齼?nèi)容是任意匹配游戲的殼的,所以往往會(huì)出現(xiàn)反認(rèn)知的例子,如另一個(gè)學(xué)語言的游戲是“射箭中靶”,靶上的教育內(nèi)容可能是動(dòng)物,也可能是月亮、時(shí)間甚至是家人朋友。
內(nèi)容場(chǎng)景有關(guān)的中斷式游戲:這種情況下,教育內(nèi)容和游戲場(chǎng)景是經(jīng)過仔細(xì)設(shè)計(jì)和匹配的。也就是說,教育游戲的設(shè)計(jì)者,會(huì)同時(shí)考慮教育內(nèi)容和游戲場(chǎng)景兩條線的關(guān)系,并讓它們保持一致。例如一個(gè)語言學(xué)習(xí)的游戲是“歸位學(xué)習(xí)玩具英語”,歸位玩具的游戲場(chǎng)景,和玩具“英語內(nèi)容”的學(xué)習(xí),本身是協(xié)調(diào)的、一致的。這樣一個(gè)小游戲本身,往往也是經(jīng)過仔細(xì)設(shè)計(jì)的。
其次,根據(jù)游戲場(chǎng)景與游戲世界的關(guān)系,可以再細(xì)分為:
場(chǎng)景與游戲世界無關(guān)的中斷式游戲:這種情況下,游戲的場(chǎng)景和游戲世界是沒有關(guān)系的,或者教育游戲沒有一個(gè)完整的游戲世界的設(shè)計(jì),所有的游戲場(chǎng)景都是割裂的小游戲,也是這種情況。例如第一篇產(chǎn)品案例中,悟空識(shí)字和西游漢字都是有完整游戲世界的,但悟空識(shí)字中的聽看識(shí)字游戲,以及西游漢字中的聽音識(shí)字、看字識(shí)音和組詞游戲,這些練習(xí)游戲的場(chǎng)景都和西游記的游戲劇情沒有緊密結(jié)合,而是單獨(dú)拋出來的游戲任務(wù),都屬于這種情況。
場(chǎng)景與游戲世界有關(guān)的中斷式游戲:這種情況下,游戲的場(chǎng)景和游戲世界是有關(guān)系的,它們可以由游戲的劇情串起來,并歸屬于游戲世界大的背景和劇情設(shè)計(jì)。例如第一篇產(chǎn)品案例中,悟空識(shí)字的猴子摘桃、吃金丹、選馬等游戲模式,其敘事就源自游戲劇情中的看管蟠桃園、盜取金丹以及弼馬溫看馬等具體場(chǎng)景故事。
中斷式設(shè)計(jì)的教育游戲,除了游戲性和教育性相互干擾的問題之外,我以為其本身最大的問題是認(rèn)知失衡的問題。也就是說,無論是游戲給人快樂的問題解決模式,還是教育給人成長的問題解決模式,在中斷式設(shè)計(jì)的教育游戲中,是沒有經(jīng)過仔細(xì)設(shè)計(jì)而隨意/暴力強(qiáng)制在一起的。這種隨意和暴力如果蘊(yùn)含內(nèi)在的矛盾——這種矛盾不斷的被重復(fù)體驗(yàn),會(huì)造成認(rèn)知失衡的問題。即使幸運(yùn)沒有蘊(yùn)含內(nèi)在矛盾,這也是一種低質(zhì)的、粗糙的體驗(yàn)。
認(rèn)知失衡的問題的根本性解決,靠連續(xù)式設(shè)計(jì)。
連續(xù)式設(shè)計(jì)
連續(xù)式設(shè)計(jì)的教育游戲,本質(zhì)上是這樣的體驗(yàn)過程:玩家或?qū)W習(xí)者進(jìn)入游戲場(chǎng)景,學(xué)習(xí)內(nèi)容和過程與游戲場(chǎng)景過程是連續(xù)的,沒有意義上的中斷。通俗的說,在游戲和學(xué)習(xí)活動(dòng)的微觀層面,也達(dá)到了“玩中學(xué)、學(xué)中玩”的一體化體驗(yàn)。
有的朋友可能會(huì)有疑問,這不是一種夢(mèng)中囈語的自說自話?真的存在連續(xù)式設(shè)計(jì)的教育游戲嗎?
我們分三種情況來談教育游戲的連續(xù)式設(shè)計(jì)。
第一種就是以游戲故事帶入教學(xué)內(nèi)容的連續(xù)式設(shè)計(jì),這種時(shí)候游戲故事和教學(xué)內(nèi)容是連續(xù)的,整個(gè)游戲的體驗(yàn)也是連續(xù)的。其實(shí),在第一篇的產(chǎn)品案例中,有一個(gè)小的細(xì)節(jié)曾展現(xiàn)這個(gè)點(diǎn)的思路。在西游漢字的講故事教漢字環(huán)節(jié)中,講解花果山繪本故事,后面講解猴王出海學(xué)藝的故事,等等,都是在故事中啟動(dòng)相應(yīng)漢字學(xué)習(xí)的,如花果山靈石可以學(xué)到“山”和“石”,猴王出海學(xué)藝可以學(xué)到“風(fēng)”和“電”,這些游戲和學(xué)習(xí)過程中,意義是連續(xù)的,沒有中斷的。
第二種就是以游戲劇情任務(wù)帶入教學(xué)內(nèi)容的連續(xù)式設(shè)計(jì),這種時(shí)候游戲劇情場(chǎng)景和教學(xué)內(nèi)容是連續(xù)的,整個(gè)游戲的體驗(yàn)也是連續(xù)。我再新舉一個(gè)例子,之前有同學(xué)曾經(jīng)做過類大富翁的教育游戲,是大富翁的游戲模式,但城市中每一個(gè)地點(diǎn)都有英語學(xué)習(xí)單詞記憶的任務(wù),只不過這個(gè)單詞記憶任務(wù)來自于一個(gè)面向小學(xué)教材的重點(diǎn)詞匯表隨機(jī)而建,這個(gè)時(shí)候的設(shè)計(jì)還不是連續(xù)式設(shè)計(jì)。我們來思考一個(gè)優(yōu)化版,在這里根據(jù)城市地點(diǎn)的不同,其語言學(xué)習(xí)的任務(wù)也經(jīng)過仔細(xì)的設(shè)計(jì)而不同,在超市學(xué)習(xí)的是日常購物類英語交際知識(shí),而在醫(yī)院學(xué)習(xí)的是看病相關(guān)的語言交際知識(shí),在學(xué)校、車站、工廠等不同地點(diǎn)進(jìn)行游戲和學(xué)習(xí)的任務(wù)都是相匹配的,這個(gè)時(shí)候游戲?qū)嶋H場(chǎng)地的任務(wù)就是語言學(xué)習(xí)應(yīng)用的任務(wù),虛擬場(chǎng)景和教育內(nèi)容是完美融合的,也就是一種連續(xù)式設(shè)計(jì)的教育游戲。
第三種就是目標(biāo)一致且作為學(xué)習(xí)環(huán)境的教育游戲,這種時(shí)候游戲的問題解決對(duì)玩家能力的要求,和教育活動(dòng)對(duì)學(xué)習(xí)者的能力要求是一致的,這種時(shí)候游戲本身就是教育的學(xué)習(xí)環(huán)境,那么自然也是一種連續(xù)式設(shè)計(jì),而且是比較徹底的、深層次一致的連續(xù)式設(shè)計(jì)。我們可以想象的例子有一些三維搭建模型游戲,文明創(chuàng)造游戲,等等,用于數(shù)學(xué)或歷史、社會(huì)的教育和學(xué)習(xí)中。
所以教育游戲的連續(xù)式設(shè)計(jì)是有可能的,只要看我們追求的是什么,相信的是什么。
教育和游戲的成就激勵(lì)
雖然說,教育游戲中的教育和游戲的關(guān)系問題,是一個(gè)更為本質(zhì)的問題;但現(xiàn)在的市場(chǎng)上,解決的程度和重視的程度,都還不夠。大家往往把目光焦點(diǎn)放到了成就激勵(lì)上。也就是說,教育游戲設(shè)計(jì)者認(rèn)為,教育游戲很好的利用了游戲和游戲化的激勵(lì)機(jī)制,能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)——但做教育的人,往往對(duì)此鄙視不已。
實(shí)際上,學(xué)習(xí)的確是一件很困難、有挑戰(zhàn)的事情?,F(xiàn)在學(xué)校的實(shí)際情況是,應(yīng)試壓力下每日每夜的學(xué),很多學(xué)生要厭學(xué)。
但我們的教育游戲,往往也就是積分、反饋、排行榜,擅長出報(bào)告,但實(shí)際上學(xué)生并不是很愛看報(bào)告,而對(duì)于其中純游戲的裝備積分打怪PK等,雖然學(xué)習(xí)者可能一定時(shí)間內(nèi)很愛玩,但對(duì)游戲系統(tǒng)而言也有自己的問題。
這就談到了游戲化教育激勵(lì)機(jī)制,我們這個(gè)小節(jié)討論一下這個(gè)熱門話題。這種游戲和游戲化帶來的激勵(lì)體制,和傳統(tǒng)大塊的學(xué)習(xí)、靠終結(jié)性評(píng)價(jià)為主進(jìn)行反饋的中國教育現(xiàn)狀是不同的,它更強(qiáng)調(diào)分解微型任務(wù),強(qiáng)調(diào)目標(biāo)和路徑明確性,以及快速反饋的設(shè)計(jì),更巧妙的壓力,放大的成就感,等等。這的確是教育游戲給我們帶來的游戲化視角。
這種激勵(lì),往往以外在的激勵(lì)為主,我把這種外在的激勵(lì),又分為三種形態(tài),包括:
危機(jī)關(guān)聯(lián)激勵(lì):教育的成就,意味著游戲的激勵(lì)機(jī)會(huì)或風(fēng)險(xiǎn)機(jī)會(huì);
物品關(guān)聯(lián)激勵(lì):教育的成就,置換成道具和新游戲機(jī)會(huì);
壓力關(guān)聯(lián)激勵(lì):教育的成就,會(huì)顯示化的公布為社區(qū)的實(shí)時(shí)排行榜。
但如一開始游戲的本質(zhì)中所強(qiáng)調(diào)的,我認(rèn)為游戲是為了獲取快樂的問題解決模式,所以游戲化的激勵(lì),不應(yīng)該僅僅局限于三板斧——積分、反饋和排行。如果把激勵(lì)陋化為這三板斧,那真的就是一個(gè)不懂游戲和游戲化的人。
所以更重要的是內(nèi)在的激勵(lì)問題。這個(gè)問題需要游戲的本質(zhì)、教育的本質(zhì),以及教育和游戲的融合一起來考慮。我們未來再詳談。
一款教育游戲,從激勵(lì)層面來講,做不好還不是學(xué)習(xí)者沒有興趣的問題,不是被做教育的人所鄙視的問題;而真正的問題是,學(xué)習(xí)者的游戲和學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)失衡問題。也就是說,學(xué)習(xí)者經(jīng)過這個(gè)教育游戲的體驗(yàn)之后,他的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)被嚴(yán)重扭曲了,他的目標(biāo)不是為了優(yōu)化學(xué)習(xí)路徑,而是為了優(yōu)化游戲路徑,影響到他一系列的學(xué)習(xí)習(xí)慣。我曾經(jīng)親眼所見,一些孩子在某些所謂的教育游戲產(chǎn)品中,完全是陷入這樣的一種問題中。
動(dòng)機(jī)失衡問題的根本性解決,就是讓教育(學(xué)習(xí))變得真正好玩,讓學(xué)習(xí)者就是為了學(xué)習(xí)而學(xué)習(xí)。在教育游戲這個(gè)品類中,就是做到“游戲即教育,教育即游戲”。基本要求就是連續(xù)式設(shè)計(jì),理想要求我還沒有想好定義,但肯定包含我們所討論到的主題,連續(xù)式設(shè)計(jì)和成就激勵(lì)問題。
教育游戲的金字塔
所以,在對(duì)教育游戲反思之后,我把教育游戲畫成七層的金字塔。從第一層內(nèi)容場(chǎng)景無關(guān)的中斷式設(shè)計(jì),到第七層目標(biāo)一致且作為學(xué)習(xí)環(huán)境的教育游戲,教育游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)質(zhì)量和要求,是逐層提高的(當(dāng)然,設(shè)計(jì)成本大體上也是在提高的)。
而且,從第四層內(nèi)容場(chǎng)景有關(guān)的中斷式設(shè)計(jì)為分界點(diǎn),我認(rèn)為,越是低質(zhì)量的教育游戲設(shè)計(jì),如果其激勵(lì)越強(qiáng),則越是有害的;而對(duì)于高質(zhì)量的教育游戲設(shè)計(jì),如果激勵(lì)越強(qiáng),則教育效果也是越強(qiáng)。所以,從第四層為分界線,激勵(lì)對(duì)于教育效果起作用的方向也是不同的。
未來我可能會(huì)有機(jī)會(huì)拿出實(shí)證數(shù)據(jù)來驗(yàn)證或調(diào)整;但在這個(gè)《“教育游戲”是否存在》的系列中,我可能只會(huì)整理一些教育游戲效果實(shí)驗(yàn)的元分析來加以對(duì)照說明。
就我自家的孩子而言,等級(jí)低于四的所謂“教育游戲”,我是不讓她主動(dòng)接觸到的。非??上У氖牵F(xiàn)在市場(chǎng)上這一類的教育游戲非常的多。這樣的教育游戲,和真正的好游戲相比好玩性差距巨大,而和真正的好教育相比,那又是一個(gè)天上一個(gè)地下。一個(gè)雙二流的產(chǎn)品,真的不能帶來什么幫助。而如我們之前所分析,還可能帶來各種的問題。
期望教育游戲的從業(yè)者好好反思,好好做設(shè)計(jì);雖然,這里面肯定有資源和進(jìn)度的問題,實(shí)踐可能有不得已的折中。
融合之外的問題
雖然我在這個(gè)反思中,重點(diǎn)討論了教育和游戲的融合問題,以及教育游戲的激勵(lì)問題,但并不是說,教育和游戲進(jìn)行了比較好的融合,也考慮到了激勵(lì)問題,就會(huì)成為一款好的教育游戲產(chǎn)品。(所以市場(chǎng)上偶見融合思路,但其游戲本身還是很沒有吸引力,其教育體系本身還是很落后)
因?yàn)?,好的游戲,有其設(shè)計(jì)的要求,請(qǐng)大家研究相關(guān)游戲設(shè)計(jì)論述。而好的教育,那自然更是有其要求的,我之前一直在探討的,就是好的教育的要求。
所以,一款好的教育游戲,那即是好游戲,也是好教育,進(jìn)而同時(shí)是一款好的教育游戲。雖然現(xiàn)在教育游戲還很不成熟,但從業(yè)者們,請(qǐng)加油。
本文轉(zhuǎn)自愛行知,作者李子。
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