芥末堆芥末堆

中國(guó)電競(jìng)迎來(lái)了最好的時(shí)代

作者:彬復(fù)資本 發(fā)布時(shí)間:

中國(guó)電競(jìng)迎來(lái)了最好的時(shí)代

作者:彬復(fù)資本 發(fā)布時(shí)間:

摘要:人才缺乏是現(xiàn)階段的主要瓶頸。

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圖片來(lái)源:unsplash

經(jīng)歷了數(shù)十年的禁錮,中國(guó)電競(jìng)?cè)藨{著熱愛(ài)苦苦支撐著行業(yè)的發(fā)展。2016年后,行業(yè)爆發(fā)的序曲終于被奏響,電競(jìng)?cè)丝诳焖僭鲩L(zhǎng)、電競(jìng)賽事持續(xù)火熱、扶持政策密集出臺(tái),LPL和KPL走在了賽事商業(yè)化運(yùn)作的最前端。

電競(jìng)行業(yè)生態(tài)中,俱樂(lè)部始終處于核心位置,數(shù)以億計(jì)的電競(jìng)愛(ài)好者是其發(fā)展的重要基礎(chǔ),但現(xiàn)階段最大的瓶頸是人才缺乏。我們認(rèn)為,隨著兩大賽事聯(lián)盟取消升降級(jí)、建立主客場(chǎng)制、騰競(jìng)體育成立等事件,頭部電競(jìng)俱樂(lè)部的稀缺性將進(jìn)一步凸顯。中長(zhǎng)期來(lái)看,目前行業(yè)仍處于起步階段。     

電競(jìng)曾經(jīng)被視為“洪水猛獸”

2018年8月,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技表演賽王者榮耀國(guó)際版項(xiàng)目,中國(guó)隊(duì)以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)拿下了亞運(yùn)會(huì)歷史上首枚電子競(jìng)技項(xiàng)目金牌。該屆亞運(yùn)會(huì)共設(shè)6款游戲作為比賽項(xiàng)目,中國(guó)隊(duì)參加了其中3個(gè)項(xiàng)目的爭(zhēng)奪,并最終取得2金(王者榮耀、英雄聯(lián)盟)1銀(皇室戰(zhàn)爭(zhēng))的優(yōu)異成績(jī)。

2018年11月,英雄聯(lián)盟2018賽季全球總決賽(League of Legends 2018 World Championship)在韓國(guó)仁川迎來(lái)了總冠軍角逐,最終中國(guó)IG戰(zhàn)隊(duì)以3:0完勝歐洲賽區(qū)FNC戰(zhàn)隊(duì),這是LPL賽區(qū)首次拿到該項(xiàng)賽事的總決賽冠軍,并打破了韓國(guó)五連霸的格局。彼時(shí),中國(guó)電競(jìng)初露“破圈”之勢(shì),街頭巷尾熱議不斷,清晨鍛煉的爺爺奶奶們都會(huì)興致勃勃地問(wèn)一句:“埃及奪冠,和我們是什么關(guān)系?”

表:歷年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍

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2018年或是中國(guó)電競(jìng)歷史上最高光的時(shí)刻,但其背后卻是數(shù)十年的禁錮。

1989年中國(guó)開(kāi)始建設(shè)互聯(lián)網(wǎng),1995年前國(guó)內(nèi)首家網(wǎng)吧3C+T在上海開(kāi)張,1998年聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界上線,1999年騰訊推出即使網(wǎng)絡(luò)通訊工具OICQ。

中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)引來(lái)第一個(gè)發(fā)展高峰,網(wǎng)吧、游戲、通訊快速普及的背景之下,中國(guó)電競(jìng)初現(xiàn)萌芽。按資深電競(jìng)從業(yè)者BBKinG對(duì)當(dāng)時(shí)的描述:“大量以前根本不會(huì)有聯(lián)系的人被聯(lián)系在一起了,所有人都被競(jìng)技游戲的魅力及其爆發(fā)出來(lái)的社會(huì)能量震驚了,大家都很激動(dòng),覺(jué)得這是個(gè)事,但是又沒(méi)有幾個(gè)人能說(shuō)清楚這到底是什么事兒?!?/p>

2003年4月,中國(guó)第一個(gè)電競(jìng)類電視節(jié)目《電子競(jìng)技世界》在CCTV-5播出,其收視率一度超過(guò)該頻道的王牌節(jié)目《足球之夜》。2003年11月,國(guó)家體育總局發(fā)布《關(guān)于同意將電子競(jìng)技設(shè)立為我國(guó)正式開(kāi)展體育項(xiàng)目的批復(fù)》(體競(jìng)字【2003】129號(hào)),確定電競(jìng)成為我國(guó)第99個(gè)正式開(kāi)展的體育競(jìng)技項(xiàng)目。2004年4月,廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》(廣發(fā)編字【2004】331號(hào))。

隨著《電子競(jìng)技世界》的停播,中國(guó)電競(jìng)在起勢(shì)之刻被按下了暫停鍵——社會(huì)主流價(jià)值觀依然將其視為洪水猛獸。

欲渡黃河冰塞川,將登太行雪滿山。

華中師范大學(xué)特聘教授陶宏開(kāi)曾表示:網(wǎng)游對(duì)于孩子的智力發(fā)育是極其不利的。沉迷于網(wǎng)游半年以上,智商會(huì)有明顯的下降;若是沉迷網(wǎng)游3年,智商將下降10%,也就是說(shuō),智力90的正常孩子玩網(wǎng)游3年,就會(huì)變成弱智。

山東臨沂網(wǎng)戒中心“全國(guó)戒網(wǎng)專家”楊永信教授通過(guò)電擊的方式“治療網(wǎng)癮”,該方法在“網(wǎng)癮”孩子的太陽(yáng)穴或手指處接通電極,以電流刺激腦部的方式對(duì)“患者”進(jìn)行“治療”。

父母?jìng)儗?duì)孩子愛(ài)之深,對(duì)游戲恨之切:就知道打游戲!游戲打得好可以當(dāng)飯吃么?!你看看隔壁家老王的孩子!

頂著輿論的壓力,缺乏商業(yè)運(yùn)作,我國(guó)早期的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員依然有夢(mèng)想。

俱樂(lè)部在動(dòng)蕩中生存

探討中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部的生存狀態(tài)演變前,我們先簡(jiǎn)要分析一下韓國(guó)的情況。韓國(guó)是全球電競(jìng)強(qiáng)國(guó),2018年iG奪得S8冠軍前,韓國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部已連續(xù)取得S3-S7五屆冠軍。

1998年,亞洲金融危機(jī),韓國(guó)GDP增長(zhǎng)率為-5.8%,股市暴跌70%,以傳統(tǒng)制造業(yè)為主的韓國(guó)經(jīng)濟(jì)遭受重創(chuàng)。同年,韓國(guó)總理金大中提出了“文化立國(guó)”的發(fā)展戰(zhàn)略,確定將文化產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)。

隨后,韓國(guó)相繼出臺(tái)和完善了《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》、《演出法》、《電影振興法》等一系列法律法規(guī),由政府引導(dǎo),將韓國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)帶上了快速、健康的發(fā)展軌道。21世紀(jì)初,韓國(guó)文化橫空出世,在亞洲乃至全世界刮起了一陣韓流。

電競(jìng)是韓國(guó)“文化立國(guó)”的重要組成部分。1999年,韓國(guó)相繼成立了專業(yè)游戲電視臺(tái)OngameNet、韓國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)KeSPA,“媒體+賽事+協(xié)會(huì)”的閉環(huán)模式為韓國(guó)電競(jìng)生態(tài)奠定了健康穩(wěn)健的基礎(chǔ)。2006年,OngameNet在韓國(guó)接入了1,300多萬(wàn)戶家庭,而當(dāng)年韓國(guó)總?cè)丝诓?,700萬(wàn),加上政府的大力支持,韓國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)了高速增長(zhǎng)的十年。

在韓國(guó),一個(gè)優(yōu)秀的電競(jìng)選手所得到的尊重和追捧,不亞于娛樂(lè)明星,韓國(guó)“國(guó)寶級(jí)”電競(jìng)選手BoxeR曾入選“韓國(guó)年度人物”,這通常只頒給政客和學(xué)者。

政策層面,韓國(guó)政府也鼓勵(lì)青少年積極參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng),獲得半職業(yè)、職業(yè)選手資格證書(shū)的學(xué)生,可以獲得韓國(guó)大學(xué)特長(zhǎng)生的待遇,成績(jī)特別突出的選手還可以免試入學(xué),獲取獎(jiǎng)學(xué)金。此外,在國(guó)際上獲得優(yōu)異成績(jī)的電競(jìng)選手甚至可以免服兵役,其政策扶持力度可見(jiàn)一斑。

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圖:BoxeR,星際爭(zhēng)霸年代韓國(guó)“國(guó)寶”級(jí)選手

中央電視臺(tái)《電子競(jìng)技世界》、上海電視臺(tái)《游點(diǎn)瘋狂》、旅游衛(wèi)視《游戲東西》、西安電視臺(tái)《游戲俱樂(lè)部》等電視欄目陸續(xù)推出時(shí),中國(guó)電競(jìng)“媒體+賽事+協(xié)會(huì)”的閉環(huán)模式初見(jiàn)雛形。

2004年,禁播令出臺(tái),雛形被打回原形。

行路難!行路難!多歧路,今安在?

2005年,P2P流媒體直播技術(shù)取得突破,PPLive和PPS等平臺(tái)成立,中國(guó)電競(jìng)尋找到了一絲新的生存縫隙。但受限于當(dāng)時(shí)的消費(fèi)習(xí)慣和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,觀看流媒體直播的人群與傳統(tǒng)媒體受眾相比仍是小眾,贊助商依然將更多的資源投入傳統(tǒng)媒體平臺(tái)。中國(guó)電競(jìng)從業(yè)者依然為生存而掙扎。

知名電競(jìng)選手李曉峰(SKY)在接受科技媒體Zealar的收集時(shí),這樣描述他的早期職業(yè)生涯:2004年第一次加入俱樂(lè)部時(shí)薪資為1,000元/月,那時(shí)也是第一次參加職業(yè)聯(lián)賽。后來(lái),簽約第二家俱樂(lè)部時(shí)薪資漲到了1,800元/月,但是只發(fā)了一個(gè)月,俱樂(lè)部便解散了。隨后很長(zhǎng)一段時(shí)間是無(wú)業(yè)的,直到2005年被上海的某家俱樂(lè)部錄取,薪資漲到了3000-4000元/月。

大環(huán)境層面,2008年前的俱樂(lè)部都是依托于網(wǎng)吧的,所有的戰(zhàn)隊(duì)都是“夢(mèng)想盈利”,但都沒(méi)有真正的盈利,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的網(wǎng)吧老板不懂得該如何商業(yè)運(yùn)作。

SKY在退役后創(chuàng)辦了上海鈦度智能科技有限公司,專注于打造專業(yè)的電競(jìng)外設(shè)。SKY是第一代電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員中的幸運(yùn)兒,更多的選手踏上的是一條沒(méi)有保障的職業(yè)道路。

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圖:李曉峰(SKY),魔獸“人皇”,衛(wèi)冕WCG世界第一人

很長(zhǎng)一段時(shí)間,中國(guó)電競(jìng)的生存模式可稱為“富二代模式”。2011年,王思聰高調(diào)宣布進(jìn)入電競(jìng)行業(yè),朱一航、丁駿、侯閣亭、蔣鑫等也都紛紛入局,正是靠著對(duì)電競(jìng)異常熱愛(ài)的他們,中國(guó)電競(jìng)才沒(méi)有完全崩塌。

表:2019年LPL各戰(zhàn)隊(duì)老板背景

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參考資料:互聯(lián)網(wǎng)公開(kāi)信息,歡迎指正。

富二代引入資本,資本帶來(lái)瘋狂,瘋狂過(guò)后留下一地雞毛。富二代入場(chǎng)后,對(duì)電競(jìng)選手的爭(zhēng)奪演變成了“無(wú)規(guī)則搏擊”——“你說(shuō)違約金是多少來(lái)著?我翻倍給你!跟我走!”——沒(méi)有規(guī)則,缺乏契約精神,沒(méi)有贏家。

2011年11月,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最大的12家俱樂(lè)部達(dá)成共識(shí),聯(lián)合成立中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部聯(lián)盟(Association of China E-sports 英文簡(jiǎn)稱:ACE),希望能夠引導(dǎo)建立健康、健全的行業(yè)生態(tài)??墒屡c愿違,該聯(lián)盟隨后引發(fā)了諸多爭(zhēng)議性事件,最終以解散告終,具體細(xì)節(jié)此處不再贅述。但ACE聯(lián)盟的出現(xiàn)仍具有其積極的一面,這是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)首次嘗試通過(guò)聯(lián)盟的形式規(guī)范行業(yè)生態(tài)。

表:ACE聯(lián)盟俱樂(lè)部及主要負(fù)責(zé)人

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2016年,中國(guó)電競(jìng)元年

誰(shuí)能九層臺(tái),不用累土起。

中國(guó)電競(jìng)數(shù)十年“逆勢(shì)潛行”,終在2016年奏響了爆發(fā)的序曲。

2016年,電競(jìng)賽事開(kāi)始繁榮。綜合性賽事包括國(guó)家體育總局體育信息中心主辦的全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST)、國(guó)家體育總局體育信息中心和大唐電信聯(lián)合主辦的全國(guó)移動(dòng)電競(jìng)大賽(CMEG)、國(guó)家體育總局體育信息中心主辦的國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽(CHINA TOP)、世界電子競(jìng)技大賽(WCA)等電子競(jìng)技賽事。此外,游戲廠商和賽事公司舉辦的專項(xiàng)賽事同樣火爆,KPL橫空出世,LPL、CS:GO、DOTA 2等賽事的人氣持續(xù)增長(zhǎng)。

2016年,王者榮耀點(diǎn)燃移動(dòng)電競(jìng)?!锻跽邩s耀》是由騰訊游戲天美工作室群開(kāi)發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS、NS平臺(tái)上的MOBA類移動(dòng)電競(jìng)游戲,該游戲于2015年11月26日在Android、IOS平臺(tái)上正式公測(cè)。2015年12月,日活用戶達(dá)到750萬(wàn);2016年用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng);2018年2月,日活用戶突破1.2億。《王者榮耀》已成為全球移動(dòng)電競(jìng)的現(xiàn)象級(jí)作品。

2016年,電競(jìng)直播平臺(tái)進(jìn)入繁榮發(fā)展期。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播平臺(tái)數(shù)量達(dá)到上百家,斗魚(yú)、虎牙、熊貓等頭部平臺(tái)的人氣一路攀升。2016年2月,虎牙以九位數(shù)薪酬簽約電競(jìng)第一女神Miss(韓懿瑩),創(chuàng)行業(yè)紀(jì)錄;同月,央視首次正面關(guān)注直播行業(yè),虎牙作為行業(yè)唯一代表,接受《朝聞天下》新聞欄目收集。

據(jù)公開(kāi)資料:虎牙2016年Q4的MAU為7400萬(wàn),2019年MAU破億;斗魚(yú)2018年月活1.36億,2019年Q1更是達(dá)到1.592億。

2016年,英雄聯(lián)盟與肯德基打造了電競(jìng)跨界合作營(yíng)銷的經(jīng)典案例。電競(jìng)賽事和俱樂(lè)部的傳統(tǒng)贊助以電競(jìng)設(shè)備、3C類產(chǎn)品為主,2016年英雄聯(lián)盟與肯德基推出了“指定套餐送限量皮膚”的活動(dòng),拉開(kāi)了電競(jìng)跨界合作的序幕。2019年,奔馳、耐克、肯德基、三只松鼠、上港足球俱樂(lè)部、黑鯨HLAJEANS、英特爾、哈爾濱啤酒等眾多國(guó)內(nèi)外品牌紛紛贊助國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事或俱樂(lè)部,電競(jìng)影響力持續(xù)“跨界”輸出。

2016年開(kāi)始,非常重要的,國(guó)家出臺(tái)了對(duì)電競(jìng)行業(yè)的支持性政策!

電競(jìng)扶持政策陸續(xù)出臺(tái)

2016年開(kāi)始,國(guó)家層面的政策陸續(xù)發(fā)布。

2016年4月,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》(發(fā)改綜合【2016】832號(hào)),指出“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。”

2016年7月,國(guó)家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展?!?/p>

2016年9月,教育部發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》(教職成司函【2016】114號(hào)),“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”成為增補(bǔ)專業(yè),專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類的體育類。

2017年4月,文化部發(fā)布《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,支持發(fā)展體育競(jìng)賽表演、電子競(jìng)技等新業(yè)態(tài)。

2019年4月,人力資源社會(huì)保障部、國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督總局、國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布了13個(gè)新職業(yè)的信息,其中包含“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”和“電子競(jìng)技員”。

2019年4月,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局公布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》(國(guó)家統(tǒng)計(jì)局令第26號(hào)),電子競(jìng)技被列入進(jìn)02大類體育競(jìng)技表演活動(dòng)。

2017年以后,地方層面的政策陸續(xù)跟進(jìn)。

2017年12月,中共上海市委、上海市人民政府印發(fā)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見(jiàn)》,指出將上海建設(shè)成為全球電競(jìng)之都。2018年11月,上海市文化和旅游局發(fā)布全球電競(jìng)之都建設(shè)相關(guān)工作規(guī)劃;上海市率先試行電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)管理計(jì)劃;重要賽事落戶浦東。2019年1月,上海市靜安區(qū)發(fā)布《靜安區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》和《關(guān)于促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策》。

2018年7月,中共北京市委、北京市人民政府印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見(jiàn)》,支持舉辦高品質(zhì)、國(guó)際性的電子競(jìng)技大賽,促進(jìn)電競(jìng)直播等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

2018年8月,西安發(fā)布《西安曲江新區(qū)關(guān)于支持電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》(西曲江發(fā)【2018】246號(hào)),設(shè)立不少于30億元的電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金,主要用于支持龍頭企業(yè)做大做強(qiáng)、孵化中小企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。

2019年1月,廣州市人民政府辦公廳印發(fā)《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》(穗府辦規(guī)【2018】28號(hào)),支持電子競(jìng)技類游戲發(fā)展,培育全國(guó)電子競(jìng)技中心。

2019年6月,海南發(fā)布“海六條”,將在建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡(jiǎn)審批、建窗口等六個(gè)方面推出相應(yīng)的支持政策。

電競(jìng)賽事體系不斷完善

2013年首屆英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(“LPL”)打響;2016年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(“KPL”)橫空出世;2017年LPL取消升降級(jí)制度;2018年KPL取消升降級(jí)制度;2019年騰競(jìng)體育文化發(fā)展(上海)有限公司成立(“騰競(jìng)體育”)。

千紅萬(wàn)紫安排著,只待新雷第一聲。

騰競(jìng)體育的成立,是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的重大標(biāo)志性事件!該公司由騰訊互動(dòng)娛樂(lè)與拳頭游戲聯(lián)合設(shè)立,全面負(fù)責(zé)LPL賽事的運(yùn)營(yíng)和相關(guān)IP價(jià)值開(kāi)發(fā)。游戲IP運(yùn)營(yíng)權(quán)和賽事IP運(yùn)營(yíng)權(quán)的剝離,意味著LPL不再僅僅是游戲的電競(jìng)衍生業(yè)務(wù),而是具備巨大商業(yè)價(jià)值和發(fā)展?jié)摿Φ目瑟?dú)立運(yùn)營(yíng)的IP。

騰競(jìng)體育將原本隸屬于兩家公司的賽事相關(guān)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行整合,能更高效、更專注于開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)賽事IP價(jià)值、規(guī)范和監(jiān)督聯(lián)盟運(yùn)營(yíng)機(jī)制,并持續(xù)放大聯(lián)賽體系內(nèi)俱樂(lè)部的市場(chǎng)價(jià)值。

人員配置方面,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼將出任騰競(jìng)體育董事長(zhǎng);騰訊游戲副總裁黃凌冬出任騰競(jìng)體育董事兼法人;Riot Games大中華區(qū)及東南亞負(fù)責(zé)人葉強(qiáng)生與騰訊互娛合作市場(chǎng)部總經(jīng)理朱崢嶸出任騰競(jìng)體育董事;騰訊互娛《英雄聯(lián)盟》負(fù)責(zé)人Bobby金亦波及拳頭的中國(guó)區(qū)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Leo林松擔(dān)任騰競(jìng)體育聯(lián)席CEO。

未來(lái),更多的電競(jìng)IP賽事或也將獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。

參考美國(guó)職業(yè)籃球聯(lián)賽NBA的運(yùn)作機(jī)制,LPL和KPL在發(fā)展中不斷完善,席位制度、主客場(chǎng)制、分成制度等陸續(xù)落地,俱樂(lè)部也將在良性競(jìng)爭(zhēng)中不斷成長(zhǎng)。目前,LPL共設(shè)16席位,KPL共設(shè)15席位。

表:國(guó)內(nèi)主要電競(jìng)俱樂(lè)部及席位情況:

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良好的用戶基礎(chǔ),卻還不是一種生活方式

筆者是80后,幼兒園時(shí)父母給我買了一臺(tái)紅白機(jī),開(kāi)啟了我“超級(jí)瑪麗”的生活方式;小學(xué)時(shí)或在校邊小店“街頭霸王”,或在土豪鄰居家“忍者神龜”;中考前一天仍“混跡”于設(shè)在私宅中的游戲房;高中時(shí)學(xué)校邊的大型游戲機(jī)房是日常休閑的常規(guī)選項(xiàng);大學(xué)時(shí)則更是班級(jí)男生組隊(duì)CS“廝殺”。但“超級(jí)瑪麗”的生活狀態(tài)隨著離開(kāi)校園、忙于事業(yè)、結(jié)婚生女,戛然而止。

“很多人周末會(huì)習(xí)慣的去看一場(chǎng)體育比賽,沒(méi)有什么問(wèn)題,但現(xiàn)在電競(jìng)還沒(méi)有這個(gè)習(xí)慣。”RNG電子競(jìng)技俱樂(lè)部首席市場(chǎng)官李杰明如是說(shuō)。很難想象,周末父親帶著孩子去看電競(jìng)賽事成為當(dāng)下的生活常態(tài),但去看籃球或足球賽事就不那么違和了——電競(jìng)還很年輕,與動(dòng)輒上百年歷史的其他體育項(xiàng)目,仍有很長(zhǎng)的路要走。

1972年,斯坦福大學(xué)實(shí)驗(yàn)室內(nèi)《太空大戰(zhàn)》對(duì)決至今才四十余年,在此期間,電競(jìng)操作的模式不斷改變(手柄、鍵鼠、觸摸、VR等),品類也越來(lái)越豐富(格斗、FPS、MOBA等),操作模式和游戲品類的多樣化使得電競(jìng)始終處于不穩(wěn)定的狀態(tài),這可能會(huì)影響電競(jìng)文化的形成。

但即使是全球第一大運(yùn)動(dòng),足球也曾經(jīng)歷了“混亂歲月”。早期的“歐洲足球”沒(méi)有統(tǒng)一的賽事規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn),而后“格拉比規(guī)則”的足球賽事演變?yōu)橛⑹介蠙烨颍爸x菲爾德規(guī)則”的足球賽事演變?yōu)橛⑹阶闱颉?00余年后的1990年,現(xiàn)代足球的重要規(guī)則“越位”才被最終確立。

電競(jìng)賽事還遠(yuǎn)沒(méi)有到達(dá)“穩(wěn)定”的狀態(tài)。伴隨科技的進(jìn)步,電競(jìng)會(huì)進(jìn)一步的演進(jìn)和細(xì)分——操作模式、游戲品類、賽事規(guī)則等——斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》或?qū)⒊烧妗?/p>

但與發(fā)展了數(shù)百年的足球相比,電競(jìng)在起步階段就抓住了大量的用戶注意力:根據(jù)艾瑞咨詢《2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,2018年中國(guó)電競(jìng)用戶3.2億,2019年將達(dá)到3.5億;參考企鵝調(diào)研平臺(tái)和Lightspeed,中國(guó)對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶中76%觀看過(guò)電競(jìng)賽事,全球其他國(guó)家這一比例也不低。

電競(jìng)是天然的結(jié)合參與性與觀賞性的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)!

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圖:是否觀看過(guò)電競(jìng)賽事(基于對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶)
資料來(lái)源:企鵝調(diào)研平臺(tái)、Lightspeed,彬復(fù)整理

中國(guó)電競(jìng)用戶以年輕、學(xué)歷偏高、收入較高等群體為主。

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圖:中國(guó)電競(jìng)用戶畫(huà)像:
資料來(lái)源:企鵝智庫(kù)

俱樂(lè)部是電競(jìng)生態(tài)的核心

新朋舊友聊到體育運(yùn)動(dòng)時(shí),總會(huì)問(wèn)上一句:你喜歡哪個(gè)俱樂(lè)部?于是乎,當(dāng)雙方是同一俱樂(lè)部的擁簇者時(shí),會(huì)倍感親切,當(dāng)雙方是互為死敵俱樂(lè)部的擁簇者時(shí)(如曼聯(lián)和利物浦),便是無(wú)盡的吐槽打趣——體育是天然的情感紐帶。

電競(jìng)同樣具有這個(gè)特質(zhì)。電競(jìng)行業(yè)發(fā)展歷程中,俱樂(lè)部始終站在輿論的正中心——無(wú)論是曾經(jīng)的壓制,還是現(xiàn)今的追捧。

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圖:體育IP賽事及相關(guān)俱樂(lè)部運(yùn)作生態(tài)

電競(jìng)賽事和俱樂(lè)部的運(yùn)作生態(tài)與其他體育賽事類似,此處不在贅述。我們更關(guān)心的問(wèn)題是:如何打造一支好的電競(jìng)俱樂(lè)部?

我們不妨簡(jiǎn)單分析一下全球市值最高的體育俱樂(lè)部(曼聯(lián))是如何運(yùn)作俱樂(lè)部IP的。

1878年由一群愛(ài)好足球的火車車廂制造工人組建“紐頓·希斯”球隊(duì),1092年更名為“曼徹斯特聯(lián)隊(duì)”。1991年曼聯(lián)將“FOOTBALL CLUB”從隊(duì)徽去除,成立股份制公司曼聯(lián)集團(tuán)(MANCHESTERUNITED PUBLIC LIMITED COMPANY),并于倫敦股市掛牌上市。此后,曼聯(lián)被格雷澤家族收購(gòu)并于2012年在紐交所上市,目前是全球市值最高的足球俱樂(lè)部。

表:2017年歐洲足球俱樂(lè)部營(yíng)業(yè)利潤(rùn)(百萬(wàn)歐元)及排名

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資料來(lái)源:歐足聯(lián)(EUFA)《Club LicensingBenchmarking Reports 2017》

不同于大多數(shù)的體育俱樂(lè)部,曼聯(lián)主教練除執(zhí)教一線隊(duì)以外,同時(shí)管理球探、醫(yī)務(wù)、教練、青訓(xùn)等部門,并直接向總經(jīng)理報(bào)告。由于主教練是整個(gè)組織架構(gòu)中最具備專業(yè)知識(shí)和對(duì)球員最全面認(rèn)知的管理層,這無(wú)疑提高了決策的效率和精準(zhǔn)度。

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圖:曼聯(lián)俱樂(lè)部組織架構(gòu)圖
參考資料:曼聯(lián)財(cái)報(bào)

曼聯(lián)品牌形象塑造頗為成功,通過(guò)標(biāo)志性的紅色秋衣、魔性的球風(fēng)造就“紅魔”品牌文化。同時(shí),曼聯(lián)想方設(shè)法將球迷發(fā)展為顧客,曼聯(lián)建立了數(shù)千萬(wàn)球迷的檔案庫(kù),數(shù)據(jù)維度詳細(xì)至個(gè)人金融情況、是否擁有手機(jī)等。此外,曼聯(lián)通過(guò)“經(jīng)營(yíng)許可證+贊助商”的模式建立主題餐廳、主體酒吧等業(yè)態(tài),打造線下球迷文化場(chǎng)所。基于品牌和球迷文化,曼聯(lián)的贊助商體系、衍生品開(kāi)發(fā)等方面也較其他大多數(shù)俱樂(lè)部更為成功。

曼聯(lián)非常重視商業(yè)伙伴的戰(zhàn)略結(jié)盟,并以此打開(kāi)全球其他市場(chǎng)。曼聯(lián)通過(guò)耐克及紐約揚(yáng)基的結(jié)盟,打開(kāi)美國(guó)市場(chǎng);通過(guò)與沙特電信、Bharti Airtel、建設(shè)銀行、娃哈哈等結(jié)盟,打開(kāi)亞洲市場(chǎng)。

曼聯(lián)的造星計(jì)劃同樣出彩,除坎通納、C羅、貝克漢姆、吉格斯、魯尼等耳熟能詳?shù)膫髌媲蛐峭?,高價(jià)引入樸智星更是神來(lái)之筆。樸智星加入曼聯(lián)后,7年9冠,并在退役后擔(dān)任俱樂(lè)部形象大使,這是坎通納、貝克漢姆等球星都不曾享有的待遇,因?yàn)闃阒切潜晨烤薮蟮膩喼奘袌?chǎng)——至今,曼聯(lián)的亞洲球迷占比超過(guò)50%。

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圖:曼聯(lián)歷史代表球星一欄
注:由左及右分別是吉格斯、坎通納、喬治·貝斯特、博比·查爾頓、C羅、斯科爾斯、貝克漢姆、基恩、舒梅切爾、魯尼

篇幅所限,不過(guò)多展開(kāi)分析曼聯(lián)俱樂(lè)部。通過(guò)該案例,我們初步推斷運(yùn)營(yíng)體育俱樂(lè)部IP的關(guān)鍵因素。

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圖:體育俱樂(lè)部IP運(yùn)營(yíng)

對(duì)于電競(jìng)俱樂(lè)部,賽事成績(jī)、品牌調(diào)性、用戶運(yùn)營(yíng)、商業(yè)開(kāi)發(fā)都很重要。

  • 賽事成績(jī):IG一冠天下知、FPX榮登全球電競(jìng)俱樂(lè)部戰(zhàn)力榜首、VG一年兩奪DOTA 2 Major冠軍并一度沖頂百度熱搜榜……對(duì)任何體育項(xiàng)目而言,賽事成績(jī)是一切的基礎(chǔ),其背后是賽訓(xùn)、青訓(xùn)、教練、醫(yī)務(wù)等一系列完善的體系;

  • 品牌調(diào)性:中國(guó)電競(jìng)處于起步階段,各俱樂(lè)部尚未形成獨(dú)特清晰的調(diào)性,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,不同俱樂(lè)部的品牌文化、粉絲畫(huà)像等都將產(chǎn)生分化,每個(gè)俱樂(lè)部都會(huì)擁有自己的烙印——背后所蘊(yùn)含的是各俱樂(lè)部的不同發(fā)展戰(zhàn)略;

  • 粉絲運(yùn)營(yíng):如何從上億的電競(jìng)觀眾中更多的轉(zhuǎn)化出自己俱樂(lè)部的粉絲?如何通過(guò)各類線上和線下的渠道去觸達(dá)粉絲?如何持續(xù)與粉絲互動(dòng)并牢牢抓住他們的注意力?如何成為粉絲茶余飯后的“談資”?

  • 商業(yè)開(kāi)發(fā):電競(jìng)俱樂(lè)部的主要收入來(lái)自聯(lián)盟分成、賽事獎(jiǎng)金、品牌招商、選手經(jīng)紀(jì)、衍生業(yè)務(wù),后三者均與俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)粉絲運(yùn)營(yíng)有直接且相互促進(jìn)的關(guān)系,俱樂(lè)部需要在不“傷害”粉絲的前提下,將粉絲轉(zhuǎn)化為顧客,讓信仰融入其生活中。

對(duì)于起步階段的中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部而言,成績(jī)和青訓(xùn)是第一重要的,好的成績(jī)是一切基礎(chǔ)。

人才缺乏是現(xiàn)階段的主要瓶頸

人才自古要養(yǎng)成,放使干霄戰(zhàn)風(fēng)雨。

走訪全國(guó)十多家頭部俱樂(lè)部(均取得LPL或KPL席位),深感人才緊缺是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)更快發(fā)展的最大阻力——目前以興趣愛(ài)好驅(qū)動(dòng)為主的從業(yè)者大多缺乏管理能力或技術(shù)能力。

雖然2016年電子競(jìng)技被正式納入中國(guó)高等教育體系、2019年電子競(jìng)技成為被人力資源社會(huì)保障部等有關(guān)部門認(rèn)可的一項(xiàng)職業(yè),搭建了從人才儲(chǔ)備到職業(yè)的階梯,但短短數(shù)年仍不足以為行業(yè)輸送足夠的人才支持,其他領(lǐng)域的職業(yè)經(jīng)理人也仍在猶豫著是否要踏入該賽道。

2019年,騰訊電競(jìng)、超競(jìng)教育、《電子競(jìng)技》雜志聯(lián)合發(fā)起電競(jìng)行業(yè)人力資源狀況的調(diào)研,并在此基礎(chǔ)上發(fā)布了《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》。截止2018年底,中國(guó)電競(jìng)生態(tài)從業(yè)者7.1萬(wàn)人,根據(jù)行業(yè)調(diào)查結(jié)果和行業(yè)符合增長(zhǎng)率估算,預(yù)計(jì)至2019年末,行業(yè)從業(yè)者整體勞動(dòng)力需求規(guī)模將會(huì)達(dá)到33.15萬(wàn)人。

根據(jù)報(bào)告顯示,“被訪者中有接近一半的人認(rèn)為經(jīng)營(yíng)管理類人才是電競(jìng)行業(yè)最緊缺的人才,但這類人才主要來(lái)源是目前獲批的高職以下類《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)培養(yǎng)出來(lái)的學(xué)生。在經(jīng)營(yíng)管理崗位上,除了成熟的職業(yè)經(jīng)理人外,還需要更多優(yōu)秀的高等學(xué)府畢業(yè)、具有一定管理能力基礎(chǔ)的從業(yè)者,逐步培養(yǎng)進(jìn)階成為儲(chǔ)備力量。

除此之外,公關(guān)/市場(chǎng)銷售類、專業(yè)內(nèi)容制作類、技術(shù)服務(wù)類和賽事支持類是目前被訪者中反應(yīng)最為緊缺的人才,賽事服務(wù)類由于流動(dòng)性較大,與前四類需求也十分接近,職能類崗位經(jīng)過(guò)了第一輪機(jī)構(gòu)建設(shè),已經(jīng)趨于飽和。在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會(huì)出現(xiàn)單純由興趣愛(ài)好驅(qū)動(dòng)逐步轉(zhuǎn)向成為專業(yè)能力驅(qū)動(dòng)的模式,緊缺的四類人才都是明顯的技術(shù)驅(qū)動(dòng)型。電競(jìng)行業(yè)行業(yè)對(duì)專業(yè)技能的重視也是一個(gè)認(rèn)識(shí)上正在被扭轉(zhuǎn)的局面?!?/p>

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圖:電競(jìng)行業(yè)崗位人才缺乏調(diào)研
資料來(lái)源:《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》

現(xiàn)在是投資電競(jìng)俱樂(lè)部的好時(shí)間

2016年,中國(guó)電競(jìng)元年,眾多投資機(jī)構(gòu)紛紛進(jìn)入了電競(jìng)賽道掘金,卻發(fā)現(xiàn)機(jī)會(huì)不如預(yù)想的那么多——這是一個(gè)存在了十多年的行業(yè),各產(chǎn)業(yè)鏈的都已有“頭號(hào)玩家”,留給新入局者的空間并不大。

電競(jìng)俱樂(lè)部或是中短期內(nèi)電競(jìng)行業(yè)為數(shù)不多的優(yōu)質(zhì)賽道。

競(jìng)遠(yuǎn)資本是國(guó)內(nèi)首家專注電競(jìng)行業(yè)的基金,與創(chuàng)始合伙人顧宇灝交流中,他提到:“沒(méi)有任何一個(gè)體育項(xiàng)目能有電競(jìng)這樣的輻射范圍,電競(jìng)幾乎涵蓋了下一代年輕人中的絕大部分。電競(jìng)俱樂(lè)部是消費(fèi)者注意力的主要承載方,具有非常高的投資價(jià)值。LPL和KPL正在對(duì)標(biāo)NBA的運(yùn)作體系快速演進(jìn),雖然目前還有很多需要不斷磨合的地方,但其發(fā)展速度遠(yuǎn)超預(yù)期?!?/p>

談到這幾年電競(jìng)俱樂(lè)部的變化時(shí),VG俱樂(lè)部創(chuàng)始人丁駿表示:“我們俱樂(lè)部2012年成立,早期選手的賽訓(xùn)和管理體系都非常松散。這幾年,隨著外部環(huán)境不斷向好,我們也在實(shí)踐中快速成長(zhǎng)。2017年,我們建立了國(guó)內(nèi)首個(gè)綜合性的電競(jìng)賽訓(xùn)基地。2018年,VG與上港足球俱樂(lè)部展開(kāi)深度合作,借鑒其賽訓(xùn)、醫(yī)療、管理等經(jīng)驗(yàn),全面打造具備現(xiàn)代化運(yùn)作體制的電競(jìng)俱樂(lè)部。目前,我們已經(jīng)獲得了包括LPL和KPL的永久性席位,并在2019年奪得2站DOTA 2 Major的冠軍?!?/p>

我們發(fā)現(xiàn),在談到LPL、KPL時(shí),幾乎所有的電競(jìng)?cè)硕紩?huì)提到NBA。

表:LPL與NBA部分?jǐn)?shù)據(jù)對(duì)比

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圖:NBA球隊(duì)市值總額的變化
資料來(lái)源:騰訊體育

LPL、KPL等電競(jìng)賽事與發(fā)展70余年的NBA,在品牌建設(shè)、聯(lián)盟體制、商業(yè)運(yùn)作、粉絲運(yùn)營(yíng)等方面都有巨大的差距。NBA是LPL和KPL很好的借鑒,但對(duì)于電競(jìng)?cè)藖?lái)說(shuō),他們的目標(biāo)比NBA更為遠(yuǎn)大——?dú)v史沉淀雖難以逾越,但龐大的粉絲群體成為了他們信心的源泉。

長(zhǎng)風(fēng)破浪會(huì)有時(shí),直掛云帆濟(jì)滄海。

伴隨著稚嫩且些許凌亂的腳步,中國(guó)電競(jìng)?cè)说恼鞒滩艅倓傞_(kāi)始。

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