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在過去的三年里,中國高速發(fā)展的電子競技行業(yè),撞上了人才斷層。
政策上,2016年國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》引領(lǐng)了一系列從中央到地方支持電子競技行業(yè)發(fā)展的政策福利。
賽事上,2018年中國賽區(qū)分別拿下了雅加達(dá)亞運(yùn)會數(shù)個金牌及英雄聯(lián)盟S8全年所有世界冠軍等榮耀,為中國電子競技史上記下了濃墨重彩的一頁。
人才教育上,2016年文化部正式增設(shè)電子競技與運(yùn)動管理專業(yè),2019年人社部發(fā)布了包括電子競技運(yùn)營師和電子競技員兩個新職業(yè)。
商業(yè)上,2017年起騰訊主導(dǎo)LPL聯(lián)賽開始了往商業(yè)體育轉(zhuǎn)型的聯(lián)盟化,引導(dǎo)東西賽區(qū)及俱樂部落戶城市主場化,收效顯著。
在過去三年里,中國電子競技行業(yè)無疑處于前所未有的高速發(fā)展中。
然而,產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展在帶來巨大商業(yè)價值的同時,也暴露了包括人才輸送斷層在內(nèi)的諸多問題。據(jù)騰訊電競所公布的人才供需調(diào)查報告顯示,2018年我國電子競技產(chǎn)業(yè)人才缺口高達(dá)21萬,2020年將達(dá)到57萬。
作為一個問世不到20年,起步不到十年的新產(chǎn)業(yè),電子競技行業(yè)從來沒有針對性的人才培養(yǎng)體系來為行業(yè)輸送對口專業(yè)人才,如此導(dǎo)致的從業(yè)人員素質(zhì)及專業(yè)能力與行業(yè)價值不匹配的現(xiàn)象頻發(fā)。電競?cè)瞬沤逃呀?jīng)成為行業(yè)發(fā)展的迫切需求。
十年育樹,百年育人。即使中國電子競技行業(yè)已經(jīng)領(lǐng)跑世界,短時間內(nèi)培養(yǎng)一個完整的電競?cè)瞬沤逃w系,仍然需要多方力量的加持。
新賽事、新產(chǎn)業(yè)對人才需求的征召效應(yīng)
電子競技人才教育的職能本質(zhì)是為行業(yè)輸送專業(yè)人才,行業(yè)的人才需求才是推動電競教育發(fā)展的根本。因此,保持甚至加快電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展、進(jìn)一步完善我國電競生態(tài)版塊布局、從而維持電競行業(yè)各機(jī)構(gòu)或崗位的人才需求狀態(tài),是對電競教育地位的基本保障。
據(jù)艾瑞咨詢報告數(shù)據(jù)顯示,自《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”》發(fā)布的2016年起,中國電競用戶規(guī)模一直保持著較高的增長率,預(yù)計到2020年將增長到4.3億人。
而據(jù)CNNIC第44次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年6月我國網(wǎng)民規(guī)模將將達(dá)到8.5億人,也就是說,2019年大約每2個上網(wǎng)的人就有1個是電競用戶,這就是最基本的行業(yè)市場需求概況。
在這樣磅礴的市場基礎(chǔ)下,電競行業(yè)各企業(yè)機(jī)構(gòu)的人才輸送都跟不上其本身的發(fā)展速度。我們來看一組針對電競行內(nèi)人員的調(diào)查數(shù)據(jù)——
由騰競體育發(fā)布的2019年中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告顯示,電競行業(yè)內(nèi)受訪人員中有56.55%表示其部門近期存在擴(kuò)招需求,整體平均人才需求在2.23人。有60.83%的受訪人表示其部門未來存在擴(kuò)招需求,平均人才需求在2.94人。
這僅僅是人數(shù)上的需求,事實(shí)上由于行業(yè)內(nèi)存在大量跨行、轉(zhuǎn)行人員等專業(yè)不對口的現(xiàn)象,真正具有合格專業(yè)能力的人才更加稀缺。并且由于電競行業(yè)發(fā)展過快、機(jī)構(gòu)崗位波動大,人才需求的浮動也趨于一個不穩(wěn)定的狀態(tài),我們來看一個對比。
上圖是2017年騰訊電競所出具的人才供需調(diào)查報告,下圖是兩年后2019年的人才調(diào)查報告,在二者對比之下我們可以發(fā)現(xiàn)很多信息。
經(jīng)營管理類的人才缺口猛增,說明電競各行業(yè)的垂直結(jié)構(gòu)發(fā)生了較大變化,大量的崗位被細(xì)分后增添了許多的管理層人員缺口。
而原本的新聞傳媒崗位被細(xì)分稀釋到內(nèi)容制作與技術(shù)服務(wù)內(nèi),說明行業(yè)內(nèi)崗位分工在進(jìn)一步細(xì)化。
最關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,后者的崗位人才缺乏中,有幾項(xiàng)人才在兩年前是極少甚至是不存在的,其中包括以解說、導(dǎo)演、導(dǎo)播為代表的賽事制播類;以選手、裁判、教練、數(shù)據(jù)分析師等為代表的賽事核心人員類等。這是由于2017年及之前的賽事內(nèi)容過于狹隘,但在同年LPL聯(lián)盟化以后帶來了極大的發(fā)展,催生了這些崗位的需求缺口。
這就給我們帶來了一個巨大的警示,那就是電競行業(yè)不僅僅是人才推動行業(yè),行業(yè)的進(jìn)步同樣在征召人才。
電競行業(yè)本身發(fā)展帶來的需求,是保障電競教育地位的根本。
教材、平臺、師資力量的專業(yè)與規(guī)范化
電競教育的誕生起源于2016年,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補(bǔ)了“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),自此大量院校相繼開設(shè)了電子競技相關(guān)的專業(yè)或方向。這僅僅是一個開始,但由于電子競技及電子游戲在國內(nèi)長年的污名化,廣大學(xué)子家長的觀念沒有得到轉(zhuǎn)變,新專業(yè)的開設(shè)并沒有得到廣泛的認(rèn)可。
電競教育的質(zhì)變開始于2019年,人力資源和社會保障部、市場監(jiān)督管理總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了一批全新職業(yè)信息,其中“電子競技員”“電子競技運(yùn)營師”被認(rèn)定為正式的職業(yè),標(biāo)志著電子競技正名的開始。
據(jù)企鵝調(diào)研平臺數(shù)據(jù)顯示,2019年由未成年孩子的家長中,有93%對電競賽事表示不排斥態(tài)度,這個數(shù)據(jù)僅次于韓國和巴西。我國各年齡層的用戶對電競的態(tài)度已經(jīng)逐漸去污名化,這將是電競教育開展的保障。
但,即使污名被去除,電競教育的專業(yè)與規(guī)范仍然有一個痛點(diǎn)亟待解決。
在不久前人民體育、人民電競舉辦的《電競中國》沙龍中,電競教材一度成為了到場嘉賓熱烈討論的話題。雖然產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好,但市面上一直沒有一套邏輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹⒖茖W(xué)的電競讀物,所以電競教材的問題引起了電競從業(yè)者們和學(xué)者們的共鳴。
在這之前,超競教育聯(lián)合騰訊電競所編寫并發(fā)布的電子競技教育系列教材,算得上是眼下電競教材中較為詳實(shí)、科學(xué)、準(zhǔn)確的電競教材。但僅僅局限于通識類,而細(xì)分到各個行業(yè)崗位的專業(yè)類教材仍然有待補(bǔ)足。
而理想的電競教育體系中,一套完備合格的電競教材僅僅是第一步。好的文化生態(tài)、教育平臺、師資力量團(tuán)隊(duì)、學(xué)術(shù)研究交流氛圍……這些都是漫漫電競教育長路中的一個個燈塔,等著我們?nèi)サ桥R。
打破信息隔閡,引導(dǎo)人才資源
電競行業(yè)內(nèi)的人才需求,與電競行業(yè)外的人才資源,這二者之間存在嚴(yán)重的信息不對稱隔閡。
在前文中我們提到,行業(yè)內(nèi)人認(rèn)為電競行業(yè)人才缺口中,的確存在“職業(yè)選手”等集中在賽事上的新職業(yè)。但在選擇電子競技專業(yè)的學(xué)生當(dāng)中,對電競行業(yè)的認(rèn)識有著明顯的偏差。
職業(yè)選手這一欄擁有最高的票數(shù),它吸引了超過35%高中生的目光;這非常好理解,受眼界所限,高中生能接觸到的電競行業(yè)投影僅僅局限于直播屏幕上可以看到的賽事本身。
高校生更青睞于以產(chǎn)品和商務(wù)為主的公關(guān)和市場類;這是在對自身競技水平及崗位性質(zhì)之間的一個平衡,或者說是在興趣使然下最可行的選擇。
而社會人士的主要意愿集中在與賽事本身關(guān)系不大的企業(yè)職能上,這進(jìn)一步說明了電競教育起步的落后,導(dǎo)致行業(yè)外人員在轉(zhuǎn)行過程中只能選擇一些脫離電競色彩的普通崗位。
這些特征在另一條問題中表現(xiàn)得更為明顯——
但三個人群都暴露出的一點(diǎn)就是,他們?nèi)鄙賹﹄姼傂袠I(yè)架構(gòu)的認(rèn)知,缺少電競通識類與專業(yè)類教育的專業(yè)素養(yǎng)提升。
除了行業(yè)內(nèi)外的認(rèn)知偏差以外,信息傳遞不足帶來的另一個問題在于對電競教育本身的認(rèn)知,以及對如何接受電競教育這一點(diǎn)上的態(tài)度。
僅有23.7%的用戶了解“電子競技運(yùn)動與管理”這一專業(yè)。這說明電競教育這一概念面向廣大電競用戶的推廣工作亟待更多投入。
更多的用戶對待“電競教育”的態(tài)度趨向于一個上崗之后再進(jìn)行的“臨陣磨槍”,而這樣的認(rèn)識需要長時間的人才體系建立才能改變過來,非一朝一夕之功。
總的來說,打破行業(yè)內(nèi)外信息不對稱的隔閡,關(guān)鍵在于toC媒體及高校對目標(biāo)用戶的信息普及工作,引導(dǎo)學(xué)生及家長對電競行業(yè)的認(rèn)知,是在繼電子競技去污名化以后的下一步重要工作。
總結(jié)
發(fā)展電子競技教育,為行業(yè)內(nèi)輸送優(yōu)質(zhì)人才,引導(dǎo)青少年正確認(rèn)識電子競技,已經(jīng)成為行業(yè)發(fā)展的迫切需求。行業(yè)人才需求、專業(yè)且規(guī)范的教育體系、行業(yè)內(nèi)外信息傳遞透明化,這三者相輔相成,分別在行業(yè)內(nèi)、教育體系、人才資源三個維度提出了痛點(diǎn)與解決方案,作為筆者對國內(nèi)電子競技教育發(fā)展的短期思路的一點(diǎn)愚見。
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