芥末堆芥末堆

?情感替代:網(wǎng)絡(luò)游戲與小鎮(zhèn)“差生”的特殊社會化

作者:胡高強(qiáng) 發(fā)布時間:

?情感替代:網(wǎng)絡(luò)游戲與小鎮(zhèn)“差生”的特殊社會化

作者:胡高強(qiáng) 發(fā)布時間:

摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲成為“差生”成長過程中學(xué)校和家庭的情感替代,它提供的多種情感體驗(yàn)幫助“差生”抵抗了排斥和孤獨(dú)。

微信圖片_20201010082333.png

*來源:中國青年研究,作者胡高強(qiáng)

摘要:“差生”作為青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的重要一員,其成因被常識性地歸咎于網(wǎng)絡(luò)游戲,以往研究也將青少年玩家看作是受到網(wǎng)絡(luò)游戲吸引和被動反應(yīng)的客體,忽視了他們作為行動者主動選擇游戲的能動性。以情感為視角,通過對農(nóng)村地區(qū)“差生”的考察發(fā)現(xiàn),“差生”的特殊社會化經(jīng)歷所引起的情感缺場才是導(dǎo)致他們主動進(jìn)入游戲世界的根本動因,由此網(wǎng)絡(luò)游戲成為“差生”成長過程中學(xué)校和家庭的情感替代,它提供的多種情感體驗(yàn)幫助“差生”抵抗了排斥和孤獨(dú)。

關(guān)鍵詞:情感替代;網(wǎng)絡(luò)游戲;“差生”;特殊社會化

一、引言

2020年5月,共青團(tuán)中央和中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心聯(lián)合發(fā)布了《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模為1.75億,他們使用互聯(lián)網(wǎng)排在前三位的活動分別是網(wǎng)上學(xué)習(xí)(89.6%)、聽音樂(65.9%)、玩游戲(61.0%)[1]。智能手機(jī)的普及給中國青少年進(jìn)入游戲世界提供了便捷,越來越多的青少年進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲,這也導(dǎo)致一些青少年學(xué)習(xí)成績變差。中國農(nóng)村地區(qū)的很多家長和教師將孩子成績差直接歸咎于孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,并將成績作為衡量學(xué)生好與差的主要標(biāo)準(zhǔn),于是形成了所謂的“差生”。流行于農(nóng)村地區(qū)的這種常識性觀念將網(wǎng)絡(luò)游戲與“差生”的聯(lián)系簡化為因果關(guān)系,即網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е隆安钌钡男纬?。不可否認(rèn),“差生”的學(xué)習(xí)成績與網(wǎng)絡(luò)游戲之間存在著時間使用上的重要聯(lián)系。如果“差生”們將花費(fèi)在游戲上的大量時間投入到學(xué)習(xí)中很可能提高成績,脫離“差生”的標(biāo)簽,但矛盾在于“差生”們?yōu)槭裁磿⒋罅康臅r間投入到網(wǎng)絡(luò)游戲而不是學(xué)習(xí)中。以往研究從游戲成癮和游戲心理的被動角度來解釋,與此不同,本文調(diào)研所見的“差生”是主動選擇網(wǎng)絡(luò)游戲,體現(xiàn)了他們在網(wǎng)絡(luò)游戲上的能動性。因此,本文將探討“差生”群體主動進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的原因何在,是否和他們特殊的社會化經(jīng)歷有聯(lián)系。

二、文獻(xiàn)回顧:網(wǎng)絡(luò)游戲與玩家

網(wǎng)絡(luò)游戲玩家增多是世界性趨勢,經(jīng)濟(jì)學(xué)家卡斯特羅諾瓦將其稱為向虛擬世界的“大遷徙”,而對網(wǎng)絡(luò)游戲與玩家的關(guān)系研究伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起就開始了,但“早期的研究者對網(wǎng)絡(luò)游戲與公共參與的關(guān)系多持消極態(tài)度”[2],認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年玩家的生活和成長帶來了負(fù)面影響,主要集中在分析網(wǎng)游成癮的原因和危害、網(wǎng)游是玩家逃避現(xiàn)實(shí)的虛擬空間、網(wǎng)游阻礙與割斷了玩家對現(xiàn)實(shí)生活的關(guān)注與聯(lián)系,將網(wǎng)癮視為毒癮[3],并從匿名德性、互動德性和智能德性三個角度分析游戲網(wǎng)癮的原因[4]。廣大游戲玩家沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因在于“對現(xiàn)實(shí)生活困擾的逃避”[5],甚至一些研究從“社會腱”理論視角開出根治網(wǎng)癮藥方[6]。斯盧卡嚴(yán)厲指控電腦帶來了社會關(guān)系的非人性化,因?yàn)榫€上似乎是逃離現(xiàn)實(shí)生活的捷徑[7]。虛擬社區(qū)中的人際交往依靠符號來傳遞,具有相當(dāng)?shù)拈g接性[8],這種間接性,通過長期接觸暴力網(wǎng)游的玩家而形成社會隔絕,降低親社會行為[9],他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而忽視現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系,甚至影響玩家的心理健康[10]。

隨著越來越多的青少年進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲世界,另一類研究開始正視網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)淼那楦兄С?、認(rèn)同以及促進(jìn)玩家參與公共生活的積極影響。游戲滿足了玩家的情感需要[11],并通過角色扮演和人際互動助力玩家心靈慰藉并反思自己在現(xiàn)實(shí)生活中的角色與互動[12]。網(wǎng)游虛擬社區(qū)是一個想象的共同體,它讓玩家在虛擬空間里建立認(rèn)同與歸屬[13]。而玩家集體游戲更是通過群體認(rèn)同和線下接觸促進(jìn)玩家公共參與,最終“也給玩家?guī)砹司哂袑?shí)質(zhì)性意義的社交生活和集體生活”[14],并由此促進(jìn)了大眾文化的繁榮[15]。特克爾指出玩家會在線上扮演角色和建構(gòu)身份,創(chuàng)造出社群感,而且很可能給需要溝通和自我表現(xiàn)的人帶來安慰[16]。青少年面臨多重社會化壓力,而網(wǎng)絡(luò)游戲成為他們反抗壓力與權(quán)威、尋找自我與認(rèn)同的重要方式[17],他們接觸網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力并不會減少親社會行為和公共參與,反而表現(xiàn)出更積極的公共參與[18]。作為游戲玩家的“差生”在游戲中會自覺不自覺地去實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同,通過網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)社會互動和自我提升,強(qiáng)化了團(tuán)隊(duì)合作與情感慰藉功能[19]。由此,網(wǎng)絡(luò)游戲成為他們?nèi)粘I畈豢煞指钕麡O觀點(diǎn)注重網(wǎng)絡(luò)游戲的不良影響,而積極觀點(diǎn)正視網(wǎng)絡(luò)游戲的積極意義。然而兩類研究都認(rèn)為玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中呈現(xiàn)一種被動性,忽視了他們對網(wǎng)絡(luò)游戲選擇的主動性。一些研究重視網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)淼那楦畜w驗(yàn),這既是社會事實(shí),也是分析角度,但仍屬于被動視角,忽視了玩家的能動性。以往研究是基于青少年玩家已經(jīng)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的既成事實(shí)來分析他們得到的各種情感體驗(yàn),忽視了他們?yōu)榱藢ふ夷承┣楦兄С侄軇拥剡x擇網(wǎng)絡(luò)游戲。對網(wǎng)絡(luò)游戲行為的探討不能只停留在客觀變量分析,還要關(guān)注作為能動主體的人是如何組織和建構(gòu)社會行為的[21],行動者有著自身的實(shí)踐意識,而不是受環(huán)境影響的被動接受者[22],即研究更應(yīng)該關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年玩家社會化經(jīng)歷的聯(lián)系。

社會行動者以大致相同的方式去理解、解釋和對待事物,但“差生”略顯不同。他們在明知玩游戲耽誤學(xué)習(xí)的情況下,還花費(fèi)大量的時間和精力在游戲上,這與他們特殊的社會化經(jīng)歷息息相關(guān)。個人情感體驗(yàn)和他人的思想、言語和行動有密切聯(lián)系,并對社會生活產(chǎn)生直接影響[23]。經(jīng)過訪談小鎮(zhèn)“差生”發(fā)現(xiàn),他們確實(shí)有異于一般他人的特殊成長經(jīng)歷,這些經(jīng)歷致使他們成長中所必需的情感處于缺場狀態(tài),而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好可以替代本應(yīng)該提供給他們情感支持的主體角色和地位,起到了情感替代的特殊作用,獲取社會支持和歸屬感[24],以補(bǔ)償現(xiàn)實(shí)生活的不足[25]。本文由此從情感替代入手,試圖回答“差生”主動選擇并沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲世界的內(nèi)在動因與他們特殊成長經(jīng)歷之間的重要關(guān)聯(lián)。

三、研究設(shè)計與研究對象

本文的研究對象都是成績墊底的“差生”,他們幾乎很難考上高中。他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入了大量的時間、精力和零花錢。研究對象采用滾雪球法獲得。為了與他們之間保持近距離,筆者還經(jīng)常和他們“開黑”(組隊(duì)玩游戲),得以觀察和收集“差生”在網(wǎng)絡(luò)游戲中的情感或想法的一手資料,它們具有情感體驗(yàn)和歷程的真實(shí)性[26]。訪談資料中被訪者早先的特殊經(jīng)歷多在小學(xué)階段和初一發(fā)生,而關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的情感體驗(yàn)和日常生活資料展現(xiàn)了被訪者現(xiàn)階段的經(jīng)歷和感受。表1是“差生”及其監(jiān)護(hù)人或教師的基本情況。

微信圖片_20201010082336.png

需要指出的是,訪談中的6位監(jiān)護(hù)人或教師有4位與He同學(xué)有關(guān)。這是因?yàn)镠e同學(xué)具有“差生”個案的典型性:成績差、調(diào)皮、游戲時間長,與教師和父母的關(guān)系劍拔弩張。He、Hu等學(xué)生是同班同學(xué),因此訪談了他們的現(xiàn)任班主任。社會化是一個持續(xù)過程,通過訪談他們的小學(xué)校長,可以將“差生”的特殊社會化過程進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)銜接,多方位考察其獨(dú)特成長過程。

四、情感缺場:“差生”的特殊社會化經(jīng)歷

“差生”是一個以偏概全的建構(gòu)性概念,它依據(jù)學(xué)生成績好壞來判斷學(xué)生的優(yōu)劣,并通過概念的廣泛使用來匹配或是給定一些不公平待遇,這反而再次強(qiáng)化“差生”的“差”,形成惡性循環(huán)?!安钌钡男纬蓹C(jī)制十分復(fù)雜,但通過實(shí)地調(diào)研發(fā)現(xiàn),“差生”們存在一些共同而特殊的成長經(jīng)歷,他們類似的特殊社會化過程導(dǎo)致了他們在成長中缺乏了一些必要的情感體驗(yàn),它們存在于社會互動之中[27][28],而“差生”們與教師、同學(xué)和父母間的社會互動距離超出了情感溝通的閾值,最終引致合群、認(rèn)同與歸屬等情感的缺場。

1.排斥:來自學(xué)校的“隔絕”

中小學(xué)校是初級社會化的重要場所,它被主流話語體系表述為事關(guān)教育大計、培養(yǎng)孩子的凈土。然而,農(nóng)村地區(qū)教育素質(zhì)不高的教師、教育理念落后的父母以及由此培養(yǎng)的學(xué)生,他們廣泛而無形地建構(gòu)了對“差生”的集體排斥,使得“差生”與周圍的環(huán)境相隔絕,無法正?;?。

(1)教師的標(biāo)簽式貶損

教師在青少年的成長過程中起到了至關(guān)重要的作用,在青少年初期社會化階段,教師的權(quán)威地位甚至超越了父母的權(quán)威地位。教師隨意而枉顧學(xué)生自尊地樹立“典型”,會對學(xué)生造成巨大的負(fù)面影響。

老師經(jīng)常在同學(xué)面前拿我開玩笑,還罵我是傻子。因?yàn)槌煽儾睿?jīng)常被教師點(diǎn)名批評,開班會時候也拿我作為反面教材,開我的玩笑,讓我很丟臉。(訪談編號20200401)

因?yàn)槌煽儾?,教師每次在班里讀成績的時候,總是要調(diào)侃我,就是那種貶低的話,同學(xué)都跟著笑。(訪談編號20200301)

而在老師眼里,對待“差生”的不當(dāng)言語可能只是一種輕描淡寫。

班級里那些成績不好的往往都很調(diào)皮,說句實(shí)話,都是混日子的。老師就希望學(xué)生不要調(diào)皮惹事,有些學(xué)生實(shí)在不聽話,就經(jīng)常罵幾句,但不砸(體罰),但罵幾句學(xué)生可能就懷恨在心。(訪談編號20200412)

教師對“經(jīng)常罵幾句”的行為并未感到有太多不妥當(dāng),他們將“差生”看作是需要彈壓的對象,施以言語懲戒。教師經(jīng)常貶損、嘲諷或是辱罵班級“差生”,傷害了“差生”的自尊心,他們逐漸陷入到害怕面對教師和課堂的狀態(tài)中,擔(dān)心沮喪的場景重現(xiàn)。這種以教師否定性的“特殊”教育公開地將班級“差生”界定為群體異類,塑造了教師與“差生”間的敵對關(guān)系。而個別老師對待“差生”的處理方式甚至比較武斷。

有天接到老師電話,叫去一趟學(xué)校,說我兒子罵老師。原來是班主任叫我兒子回家待著,到初三來拿畢業(yè)證就行了。我兒子就和老師說你有什么資格讓我回家?我后來也和老師說,孩子調(diào)皮你們得管,但學(xué)校不能攆他回家。(訪談編號20200411)

教師讓“差生”暫時休學(xué)以減少麻煩的做法超越了一般排斥,將“差生”與學(xué)校徹底隔離。教師不管是開玩笑式的嘲諷、不以為意的辱罵或是勸退,都是一種給“差生”貼否定性標(biāo)簽的行為,加劇和發(fā)酵了排斥。此外,被規(guī)訓(xùn)的“差生”的自尊無處安放,他們會建構(gòu)起自己的安全領(lǐng)域,抗拒外界評價體系的侵入,更加劇了排斥。

(2)同學(xué)的模仿性排斥

教師的不當(dāng)言行公開地宣判“差生”屬于群體異類并產(chǎn)生了示范效應(yīng),其他學(xué)生會因各種原因模仿教師去嘲笑和遠(yuǎn)離“差生”。

我能感到,班里同學(xué)也瞧不起我,不和我一起玩。他們知道我成績不好,經(jīng)常被老師罵,所以就不和我一起玩。(訪談編號20200304)

老師給我起外號,同學(xué)們就一直叫......他們有什么活動基本不叫我。(訪談編號20200402)

He同學(xué)因舍友模仿老師對他的玩笑而對舍友大打出手。對其母親Hu女士進(jìn)行了回訪,她說道:我問他為什么和同學(xué)打架,他說是什么他同學(xué)學(xué)老師嘲諷他,就因?yàn)檫@個事情就打架。后來他爸罵了他一頓。(訪談編號20200410)Hu女士對兒子被舍友嘲諷乃至教師嘲諷都不以為意,反而認(rèn)為不該因這點(diǎn)小事而打架。也就是說“差生”在學(xué)校被同學(xué)的模仿性隔絕可能很難解決。

教師的不當(dāng)言行和學(xué)生的模仿與復(fù)現(xiàn)為“差生”構(gòu)筑了一道無形之墻,并將“差生”排斥在群體之外。初期社會化中學(xué)校的作用在于讓學(xué)生通過參與社會生活來培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)和內(nèi)化主流價值觀,形成與他人的共同理解和相似思維[29]。同輩群體為青少年社會化提供了知識、技能以及是非對錯的基本判斷[30],而“差生”的這個過程被中斷,向“差生”傳遞的社會化信息被阻隔。“差生”表面上占據(jù)了學(xué)校生活的焦點(diǎn),但其實(shí)質(zhì)是群體通過反復(fù)提示與復(fù)現(xiàn)而對主流價值進(jìn)行多次確認(rèn)和鞏固。他們社會化過程中接觸到的是消極的排斥,而不是互動或融入。

2.孤獨(dú):來自父母的“分離”

父母給子女的成長提供了物質(zhì)與精神的雙重支持,但農(nóng)村父母普遍重視物質(zhì)支持而輕視精神支持,忽視了子女內(nèi)心的情感需要。這種狀況和父母是否在子女身邊無必然關(guān)系。這里將提供兩個案例,一個是父母外出務(wù)工的,另一個是父母在本地謀生的,它們都顯示了父母與子女在情感上的“分離”導(dǎo)致了“差生”產(chǎn)生孤獨(dú)感。

(1)至親天涯的留守子女

農(nóng)村地區(qū)的父母為了外出務(wù)工,將子女交付祖輩撫養(yǎng),形成了“中國式隔代撫養(yǎng)”現(xiàn)象,造成了祖輩幸福感不高、父輩與祖輩沖突以及孫輩性格與關(guān)系方面的不足[31][32]。孫輩由于缺少父母的陪伴,其成長過程較為孤獨(dú)。

我爸媽很早就外出打工了,一年回來一次吧,平時用微信和他們視頻......爸媽不在身邊總感覺有點(diǎn)孤獨(dú),爸媽在身邊可以照顧我,別人家的爸媽都在身邊,奶奶什么都不懂。(訪談編號20200403)

對孫子舍不得打舍不得罵的,他學(xué)習(xí)上的事情我也不懂,就給他做做飯洗洗衣服,不許亂跑,別的也管不上。(訪談編號20200501)

該訪談對象長期和奶奶、弟弟生活在一起,父母外出務(wù)工。奶奶基本上只照顧飲食起居,對于他的學(xué)業(yè)無從關(guān)心,其父母遠(yuǎn)在外地,無法和他形成面對面的情感交流。

爺爺奶奶撫養(yǎng)的小孩,成績都不怎么好,要不就脾氣軸。老人哪里能管得住,還溺愛......孩子跟父母天然就親近,有問題就告訴爸媽。外出打工的,孩子沒人理解他,保護(hù)他,肯定就覺得孤單。(訪談編號20200701)

作為小學(xué)校長,Hu校長對留守兒童與父母天涯遠(yuǎn)隔所導(dǎo)致的現(xiàn)實(shí)問題數(shù)見不鮮、了然于心。“差生”們與父母在地理空間上的分離讓他們在成長過程中失去了重要的陪伴和依靠,產(chǎn)生了心理上的孤獨(dú)感。

(2)視而不見的情感溝通

在外務(wù)工的父母對子女難以在情感上有細(xì)微的察覺,相比之下,那些陪伴在子女身邊的父母應(yīng)該能夠更好地實(shí)現(xiàn)與子女的情感溝通,然而事實(shí)并非如此。He同學(xué)的父母常年在家務(wù)工,其生活起居一直被父母悉心照料,然而受訪者的回答和情緒令人驚訝。

爸媽天天就知道掙錢,早出晚歸的,根本就不理解你心里在想什么,在學(xué)校遇到了什么事情......我感覺就是很孤獨(dú)。(訪談編碼20200401)

被訪者說話時聲音哽咽,流了眼淚。這種反應(yīng)十分不同于常規(guī)想法中父母陪在身邊的青少年應(yīng)有的想法和反應(yīng)。而其父親和小學(xué)校長的一番話再次佐證了父母對自己孩子情感需要的忽視。

我天天累死累活,像驢一樣掙錢供他上學(xué)、供他吃喝,你看他,天天就知道惹事、玩手機(jī),沒出息的東西!一點(diǎn)都不體諒爸媽的辛苦,賺那么多錢不都是為了他嗎?(訪談編號20200409)

He同學(xué)我記得,非常調(diào)皮,很多老師拿他沒辦法,又不敢體罰,只能言語教育......我認(rèn)為他父母應(yīng)該是農(nóng)村比較典型的不管孩子精神狀況的家長,一心撲在掙錢上。(訪談編號20200701)

被訪者將自己描述為辛勤付出的父親,但他未曾覺察兒子在學(xué)校惹是生非的內(nèi)在原因,也無法知曉兒子在學(xué)校的不良際遇,縱使至親在側(cè),父母卻成為最熟悉的陌生人。小學(xué)校長也從一個長期從事農(nóng)村教育的教師角度給出了自己的判斷。

農(nóng)村地區(qū)父母的教育重物質(zhì)而輕精神的現(xiàn)象普遍存在。它給“差生”在家庭中創(chuàng)造了一個真空,使得他們與父母之間的情感處于相互分離的狀態(tài),這讓“差生”在成長中倍感孤獨(dú)。這類父母與子女之間以物質(zhì)供需接替情感交流加速了“差生”的特殊社會化。這些經(jīng)歷塑造了“被圍困的差生”,他們在學(xué)校和家庭這兩個重要場所中形成了情感缺場,為他們遷徙至游戲世界尋找情感替代提供了有利條件。

五、情感替代:網(wǎng)絡(luò)游戲與“差生”的情感體驗(yàn)

網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家創(chuàng)造了重要的情感體驗(yàn)。游戲中的角色扮演和人際互動,有助于玩家心靈慰藉并反思自己在現(xiàn)實(shí)生活中的角色與互動[33],它讓玩家在虛擬空間里建立認(rèn)同與歸屬[34]。青少年社會化過程中需要獲得認(rèn)同和建立歸屬,在互動過程中了解他人和自己的角色并扮演好角色。然而,“差生”的社會化遭受了學(xué)校教師和同學(xué)的“排斥”以及家庭的情感“分離”,使得他們?nèi)鄙倭双@得認(rèn)同與歸屬的途徑。而網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種方式有效彌補(bǔ)了這些情感缺場,為“差生”們建構(gòu)了一個亞文化群體,他們可以和同好互動、獲得認(rèn)同和歸屬,并替代了學(xué)校和家庭本應(yīng)該提供的情感需要,甚至成為“差生”亞群體抵抗主流社會對自我角色的強(qiáng)行刻寫,爭奪認(rèn)同刻畫方式的武器[35]。

1. 合群與轉(zhuǎn)移替代排斥感

合群是人的本能,但“差生”被教師和同學(xué)所排斥,難以融入到群體中,而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好以較低成本和簡單程序?qū)ⅰ安钌睅氲揭粋€不同的虛擬世界,這里不按考試成績排名,不會被一棒子打死,可以無數(shù)次重生和選擇。網(wǎng)絡(luò)游戲還將這種情感延伸至現(xiàn)實(shí)世界,促使有相似際遇的“差生”建立社交關(guān)系,共御孤獨(dú)。同時,作為一種工具的網(wǎng)絡(luò)游戲,它為“差生”提供了消解負(fù)面情緒的途徑,他們在游戲中通過與他人互動轉(zhuǎn)移負(fù)面情感,抵抗排斥,承擔(dān)了學(xué)校和家庭的功能。

(1)合群:虛擬和現(xiàn)實(shí)的聚合

“差生”在現(xiàn)實(shí)生活中承受著排斥和分離,但網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在現(xiàn)實(shí)中將他們聚合到一起,形成了一個小圈子,也在游戲中促進(jìn)合作。

我們幾個幾乎天天都一起玩王者榮耀,偶爾也玩玩吃雞(和平精英)。不怎么和其他同學(xué)玩,都是我們自己玩。(訪談編號20200405)

我們里邊就有玩得菜的(水平不高),我們就直接罵他,都是開玩笑罵的,不會真罵,都是兄弟。游戲中有玩得好的會加好友,可以一起玩。(訪談編號20200408)

“差生”們通過網(wǎng)絡(luò)游戲在現(xiàn)實(shí)中相互聚合,形成了一個較為親近的亞群體。這個亞群體成員有著相似的處境:成績不好、受到教師和同學(xué)的排斥、和父母缺乏情感溝通。在這個亞群體中,“差生”不再是孤軍奮戰(zhàn),而是通過游戲找到了盟友。

表面上看“差生”是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲聚合在一起,但實(shí)質(zhì)是他們類似的成長經(jīng)歷所導(dǎo)致的情感需要才塑造了相互吸引,將對方看作是朋友,并通過游戲得以鞏固和強(qiáng)化。游戲是一種有強(qiáng)化意義的聚合手段,強(qiáng)調(diào)競爭與配合。在一場團(tuán)隊(duì)競技中,不同玩家選擇不同游戲角色進(jìn)行配合。它是現(xiàn)實(shí)生活中團(tuán)隊(duì)合作的微縮,鍛煉了玩家們在團(tuán)隊(duì)中自我犧牲、聽從指揮以及領(lǐng)導(dǎo)精神。而且贏了游戲會給“差生”帶來成就感,確認(rèn)與他人合作的積極意義,而輸了游戲則會激起他們的勝負(fù)欲,思考團(tuán)隊(duì)配合,培養(yǎng)了反思精神?!安钌眰兂两谟螒蚴澜绲暮献髦?,并通過討論游戲聯(lián)結(jié)其他人,形成緊密關(guān)系。

(2)轉(zhuǎn)移:生活情緒的宣泄

消極情緒是人的正常反應(yīng),不同個體有不同的應(yīng)對方法,但主要還是和相近之人進(jìn)行溝通或是轉(zhuǎn)移注意力來舒緩。對身處邊緣的“差生”而言,日常生活中會不斷重現(xiàn)他們是“差生”的建構(gòu)性事實(shí),如宣讀成績排名、教師開侮辱性玩笑以及家長例行化、復(fù)讀機(jī)式的教育等,為他們持續(xù)制造了消極情緒。因此,本該替他們轉(zhuǎn)移或化解消極情緒的客體卻成為帶來消極情緒的主體。因而,“差生”們只能通過網(wǎng)絡(luò)游戲來轉(zhuǎn)移注意力,實(shí)現(xiàn)情感發(fā)泄[36]。

每次我爸媽和我視頻都會一直說一直說,要好好學(xué)習(xí),煩死了。視頻結(jié)束后,我就玩游戲,緩解一下。(訪談編號20200402)

奶奶就一直說這說那,很煩,管那么多干什么。我就不理她,開始玩游戲,然后玩過了,又開始說你。(訪談編號20200408)

父輩和祖輩的關(guān)心似乎成了“差生”們消極情緒的來源,他們按照自身所理解的主流價值對“差生”進(jìn)行價值灌輸和行為塑造,卻忽視了“差生”在主流價值中已經(jīng)被施加的排斥以及情感分離。

2.認(rèn)同與填補(bǔ)替代孤獨(dú)感

網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)助“差生”通過社會互動完成認(rèn)同,并在“差生”獨(dú)處時提供了與玩家或者現(xiàn)實(shí)好友互動的途徑,填補(bǔ)了獨(dú)處時間。“差生”通過網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入一個組隊(duì)或者角色體驗(yàn)社會認(rèn)同和自我認(rèn)同,而與其他“差生”的游戲互動則填補(bǔ)了放學(xué)、放假等幾乎是獨(dú)處的時間,避免陷入到孤獨(dú)中。

(1)認(rèn)同:與游戲角色和玩家同行

認(rèn)同強(qiáng)調(diào)“主體間性”,即“我”與“我們”的關(guān)系,也伴隨著“我們”與“他們”的關(guān)系,“我們”如何影響和贊同“我”,“他們”如何阻擊或解構(gòu)“我們”都是確定認(rèn)同的重要內(nèi)容,它顯示了生活在群體中的人們理解他人以及被他們理解的事實(shí)[37]。特納的自我歸類理論是對社會認(rèn)同理論的擴(kuò)展,他認(rèn)為行動者會將人群分類為內(nèi)群體和外群體,這與舒茨的主體間性所要討論的“我”和“我們”的關(guān)系與“我們”和“他們”的關(guān)系不謀而合。通過這種區(qū)分,個體將自我納入到內(nèi)群體中[38],確認(rèn)“我”與“我們”的關(guān)系。對“差生”而言,網(wǎng)絡(luò)游戲幫助他們完成社會認(rèn)同和自我認(rèn)同,即關(guān)于“我像誰”和“我是誰”的反思性主觀體驗(yàn)[39]?!安钌睍ㄟ^游戲角色來定位自身,尋找自我,回答“我是誰”的問題。同時通過與“差生”好友和游戲好友的互動確認(rèn)“我像誰”,回答“我”與“我們”的關(guān)系。而這個問題側(cè)面恰是“我們”與“他們”的關(guān)系,正如布勞所言,對內(nèi)群體的認(rèn)可與對外群體的不贊同是相互關(guān)聯(lián)的[40]。

我最喜歡玩云中君,就靠他打野一直打到“王者”......因?yàn)樗谋粍蛹寄苁谴?,只要飛起來就無視地形,感覺很瀟灑。(訪談編號20200402)

我喜歡玩鬼谷子輔助,有隱身,可以開團(tuán)、保護(hù)也可以逃跑,很多次都是因?yàn)槲业墓砉茸娱_團(tuán)才能翻盤的。(訪談編號20200405)

“差生”對游戲角色的喜愛存在差異,但他們都對喜愛的游戲角色的特別之處了然于心,他們認(rèn)可各自角色的鮮明特點(diǎn),將自我附著在角色上,并在游戲和現(xiàn)實(shí)中與游戲角色保持聯(lián)系,如在日常交流中使用角色臺詞和模仿動作,在書本上描摹角色形象等。與游戲角色的互動帶來心靈歸屬,促進(jìn)自我呈現(xiàn)[41]。同時,他們所喜愛的游戲角色也是他們所擅長的,他們在游戲角色上的功力得到了群體的認(rèn)可。

我感覺他們都是被壓迫的,其實(shí)他們自己是不想學(xué)習(xí)的。(訪談編號20200407)

“差生”群體有著“我們”和“他們”的強(qiáng)烈觀念,他們會認(rèn)可和包容群體內(nèi)成員,與他們保持互動,并對外群體以自己的標(biāo)準(zhǔn)去解構(gòu)和否認(rèn)其合理性。

(2)填補(bǔ):獨(dú)處和課外時間的消遣

“差生”們因?yàn)椴粚W(xué)習(xí),他們在午休、周末或是放假的課外時間都是空閑,這些時間如何度過是個普遍問題,而網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎是打發(fā)時間的唯一方式。在校期間,他們利用午休、自習(xí)以及在宿舍等大段時間進(jìn)入游戲以消磨時間。而在周末或放假,他們也會在線上一起玩游戲。時間對他們而言似乎是以游戲盤數(shù)來計算。

玩游戲的話,感覺時間過得很快,一轉(zhuǎn)眼幾個小時沒了。(訪談編號20200407)

周末就在家玩游戲,不知不覺一下午就過去了,這要是上課,尤其是英語課,跟聽天書一樣,早了(慢得很)。(訪談編號20200302)

對“差生”而言,時間仿佛遵從著相對論,游戲時間比現(xiàn)實(shí)時間要快。這背后其實(shí)是“差生”沉浸在游戲中能夠獲得大量的情感體驗(yàn),心理上和平時學(xué)習(xí)中保持的隱性抗拒狀態(tài)十分不同,產(chǎn)生了主觀時間和客觀時間的異步性體驗(yàn)。

網(wǎng)絡(luò)游戲在小鎮(zhèn)“差生”中流行與傳統(tǒng)游戲的衰落有重要關(guān)聯(lián)。農(nóng)村社會的傳統(tǒng)游戲因鄉(xiāng)土空間改變而漸次退場,網(wǎng)絡(luò)游戲正是以此“殖民”興起[42]。中國城鄉(xiāng)社會流動所帶來的農(nóng)村空心化和老人化,使得“差生”們無法通過傳統(tǒng)實(shí)體游戲與同輩群體互動,因而轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲,以至于網(wǎng)絡(luò)游戲甚至成為他們?nèi)粘I畹闹匦摹!安钌眰冊谡n堂上聽“天書”,而腦子里卻想著網(wǎng)絡(luò)游戲,并期待早點(diǎn)下課,可以繼續(xù)玩游戲,實(shí)現(xiàn)自我休閑額度的靈活適配[43]。

3.游戲高段位:“差生”持續(xù)的成就感

“差生”們在成長過程中缺乏與教師、同學(xué)和父母的有效互動和情感溝通,導(dǎo)致他們在認(rèn)同和歸屬等情感體驗(yàn)上處于缺位狀態(tài),其中最缺乏的是成就感。在考試成績是唯一評價標(biāo)準(zhǔn)的小鎮(zhèn)初中,“差生”們處在評價體系的末端,這一評價體系也延伸至家庭和社會。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲卻給他們提供施展才華的舞臺,游戲是集中精力的機(jī)會,使得玩家擅長并享受其中[44]。游戲世界里的“差生”們得到了游戲評價體系的肯定,也得到了“差生”群體的認(rèn)可,獲得了持續(xù)的成就感。

我是“王牌”,但我感覺王牌其實(shí)不是很難,很多人都很菜(技術(shù)差)。我們都玩得還可以,團(tuán)隊(duì)配合上到了王牌。(訪談編號20200402)

我早就打到了“王者”。玩得菜的多了去了,我朋友就有玩得菜的,她經(jīng)常叫我?guī)戏帧?訪談編號20200405)

與現(xiàn)實(shí)中成績墊底相反,在游戲中以段位作為游戲?qū)嵙Φ奈ㄒ粯?biāo)準(zhǔn)下,“差生”們的游戲段位整體較高,展現(xiàn)了優(yōu)秀的水準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅讓他們?nèi)谌氲饺后w中、獲得認(rèn)同,而且通過高段位獲得持續(xù)的成就感。這對于鮮有認(rèn)可和鼓勵的“差生”來說有著至關(guān)重要的作用,不再認(rèn)為自己一無是處。

我們還說要組個戰(zhàn)隊(duì)打比賽......業(yè)余和職業(yè)的都可以試一試。(訪談編號20200401)

網(wǎng)絡(luò)游戲上的成就給他們帶來了激勵,他們可以保持高段位或重回高段位來展示自己精湛的競技實(shí)力。這種成就感催生了他們追求未來的勇氣和希望,他們甚至考慮將游戲及其相關(guān)工作作為自己未來的職業(yè)。

將來想從事有科技感的工作。想過做游戲主播,對文化沒要求,只要你玩得好。雖然現(xiàn)在沒那么容易,不過還是在課間練習(xí)一下技術(shù)。(訪談編號20200408)

成就感所推動的思考未來是“差生”們從現(xiàn)實(shí)中難以企盼的?,F(xiàn)實(shí)為他們關(guān)上了一扇門,而網(wǎng)絡(luò)游戲又為他們打開了一扇窗,他們以此找回現(xiàn)實(shí)中失去的認(rèn)可與鼓勵。

六、結(jié)論

在農(nóng)村鄉(xiāng)鎮(zhèn)初中,成績墊底的學(xué)生被其周圍環(huán)境界定為“差生”,并與網(wǎng)癮、違紀(jì)等消極意象鎖定?!安钌迸c網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)并非新鮮知識,但以往研究將“差生”和網(wǎng)絡(luò)游戲之間的關(guān)系簡單化為后者是前者的生產(chǎn)機(jī)制,并認(rèn)為“差生”沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲是逃跑式、反應(yīng)式的被動行為,而對“差生”為何主動選擇游戲的前置性問題缺乏社會學(xué)思考。本文打破了這一刻板的常識性理解。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),小鎮(zhèn)“差生”社會化過程中特殊而普遍的成長經(jīng)歷所引起的情感缺場才是導(dǎo)致他們主動陷入游戲的主要動因。網(wǎng)絡(luò)游戲及其衍生物填補(bǔ)了他們特殊社會化過程中的情感缺場,提供了情感支持。

小鎮(zhèn)“差生”在早先的學(xué)校生活中經(jīng)歷了被教師和同學(xué)集體排斥的負(fù)面境遇,導(dǎo)致他們對學(xué)習(xí)失去了動力和興趣,也無法融入到群體中,喪失了早期社會化所必需的社會互動;“差生”們在家庭中因父母外出務(wù)工或是忙于工作而缺少情感溝通,其內(nèi)心世界和在學(xué)校的負(fù)面遭遇都無法被了解,由此在家庭中與父母形成了情感“分離”。小鎮(zhèn)“差生”在學(xué)校和家庭的雙重遭遇致使他們成長中所必需的情感面臨缺場。在傳統(tǒng)游戲不可避免地衰落后,網(wǎng)絡(luò)游戲成為他們成長過程和日常生活中提供情感撫慰的主要來源,替代了學(xué)校和家庭的角色。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ⅰ安钌眰€體與群體建立廣泛聯(lián)結(jié),并在現(xiàn)實(shí)中形成了一個“差生”亞群體。網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)移和消解了他們?nèi)粘I钪杏芍車h(huán)境引發(fā)的消極情緒,為“差生”抵抗排斥提供了情感支持。而“差生”們的獨(dú)孤感則被網(wǎng)絡(luò)游戲提供的認(rèn)同和陪伴功能所消解,并替代了原本由教師和父母提供的鼓勵和認(rèn)可的情感角色。網(wǎng)絡(luò)游戲也給“差生”們提供了一個重新認(rèn)識自我的機(jī)會,讓他們在以成績作為衡量學(xué)生好壞的標(biāo)準(zhǔn)之下,以新的標(biāo)準(zhǔn)發(fā)現(xiàn)自身的長處,并以此提供給“差生”們以巨大而持續(xù)的成就感。

參考文獻(xiàn):
[1]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC).2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/202005/t20200513_71011.htm.
[2]鐘智錦,劉可欣,喬玉為.為了部落:集體游戲行為與玩家公共參與研究[J].青年研究,2019(4):13-23.
[3]萬一,李永文,毛詠.當(dāng)網(wǎng)癮形同毒癮[N].瞭望新聞周刊,2006-08-21(34).
[4]盧霞,馬立新.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮規(guī)律及防控對策[J].青年記者,2013(2):15.
[5]李嬋娟,李艷秋.大學(xué)生網(wǎng)癮的危害及自我調(diào)適方法探析[J].學(xué)術(shù)交流,2013(12):207-210.
[6]程愨,石永浩.中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮原因的社會學(xué)探析—基于“社會腱”的角度[J].當(dāng)代教育科學(xué),2014(2):49-51.
[7]Slouka Mark.War of the Worlds:Cyberspace and the High-tech Assault on Reality[M].New York:Basic Books,1995:267.
[8]彭濤,楊勉.網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)互動中的人際關(guān)系[J].四川師范大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2007(2):43-48.
[9]Anderson C A,Shibuya A,Ihori N,Swing E L,Bushman B J,Sakamoto A,Rothstein H R,Saleem M. Violent Video Game Effects on Aggression,Empathy,and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries:A Meta-Analytic Review[J]. Psychological Bulletin,2010,136(2):151-173.
[10]Bartholow B D,Sestir M A,Davis E B. Correlates and Consequences of Exposure to Video Game Violence:Hostile Personality,Empathy,and Aggressive Behavior[J]. Personality&Social Psychology Bulletin,2005,31(11):1573- 1586.
[11]戴志強(qiáng),齊衛(wèi)穎:電子競技的原動力:虛擬現(xiàn)實(shí)的情感體驗(yàn)與藝術(shù)期待[J].現(xiàn)代傳播,2019(6):80-85.
[12][33]黃少華,楊嵐,梁梅明.網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演與人際互動—以“魔獸世界”為例[J].蘭州大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2015(2):93-103.
[13]鄧天穎.想象的共同體:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)與高校亞文化群體的建構(gòu)[J].湖北社會科學(xué),2010(2):173-175.
[14]鐘智錦.網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會化行為[J].現(xiàn)代傳播,2011(1):111-115.
[15]李雅君.網(wǎng)絡(luò)游戲中的交互敘事研究[J].青年記者,2018(7):12-13.
[16]Turkle Sherry.Life on the Screen:Identity in the Age of the Internet[M].New York:Simon and Schuster,1995:267.
[17][42]李濤.網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹瘟餍杏卩l(xiāng)童世界—中西部底層鄉(xiāng)校再生產(chǎn)的日常研究[J].探索與爭鳴,2020(2):91-98.
[18]FergusonCJ,AGarza.Callof(Civic)Duty:Action Games and Civic Behaviorina LargeS ample of Youth[J].Computers in Human Behavior,2011,27(2):770-775.
[19]黃少華.網(wǎng)絡(luò)游戲意識對網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響—以青少年網(wǎng)民為例[J].新聞與傳播研究,2009(2):59-68.
[20]約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].何道寬,譯.廣州:花城出版社,2007:10.
[21]張瑩,朱丹紅.網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素:一個文獻(xiàn)分析[J].蘭州大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2019(1):134-142.
[22]安東尼·吉登斯.批判的社會學(xué)導(dǎo)論[M].郭忠華,譯.上海:上海譯文出版社,2007:38.
[23]Brain Parkinson,Agneta H Fischer,Antony S R.Manstead.Emotionin Social Relations:Cultural,Group,and Interpersonal Processes[M].NewYork·Hove:Psychology Press,2005:1-5.
[24]諸葛達(dá)維.游戲社群情感團(tuán)結(jié)和文化認(rèn)同的動力機(jī)制研究[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2019(2):102-108.
[25]黃少華.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究[J].淮陰師范學(xué)院學(xué)報,2008(1):115-121.
[26]李思屈,關(guān)萍萍.論數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的審美經(jīng)濟(jì)特征[J].杭州師范學(xué)院學(xué)報,2007(5):57-61.
[27]郭景萍.情感的互動特質(zhì):交換、溝通與平等[J].江漢論壇,2007(9):138-142.
[28]諾爾曼·丹森.情感論[M].魏中軍,孫安跡,譯.沈陽:遼寧人民出版社,1989:77.
[29]DewyJ.Democracy and Education[M].VA:Wilder Publications,2008:22.
[30]侯珂,張?jiān)七\(yùn),向小平,任萍.青少年早期學(xué)業(yè)成就的同伴團(tuán)體社會化:感知學(xué)校氛圍的調(diào)節(jié)作用[J].心里發(fā)展與教育,2018(3):294-303.
[31]Chen F,Liu G,Mair C A. Intergenerationalties in Context:Grandparents Caring for Grandchildren in China[J]. Social Forces,2011,90(2):571-594.
[32]王玲鳳.幼兒隔代教養(yǎng)方式與心理健康的關(guān)系[J].中國行為醫(yī)學(xué)科學(xué),2007(16):158-160.
[34]鄧天穎.想象的共同體:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)與高校亞文化群體的建構(gòu)[J].湖北社會科學(xué),2010(2):173-175.
[35]周赟,劉澤源.認(rèn)同機(jī)制建構(gòu)視角下青年亞文化現(xiàn)象解讀—以Cosplay亞文化為例[J].當(dāng)代青年研究,2018(2):5-11.
[36]才源源,崔麗娟,李昕.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求研究[J].心理科學(xué),2007(1):169-172.
[37]舒茨.社會實(shí)在問題[M].霍桂桓,索昕,譯.北京:華夏出版社,2001:231.
[38]Tajfel H. Social Psychology of Intergroup Relations[J]. Annual Review Of Psychology,1982(33):1-39.
[39]劉芳.“UGC”網(wǎng)絡(luò)亞文化對青少年自我認(rèn)同的影響及其規(guī)制[J].南通大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2019(3):106-112.
[40]彼得·布勞.社會生活中的交換與權(quán)力[M].李國武,譯.北京:商務(wù)印書館,2003:11.
[41]張瑩,朱丹紅.網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素:一個文獻(xiàn)分析[J].蘭州大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2019(1):134-142.
[43]劉凱強(qiáng).孤獨(dú)催化下的青年:“自悅式消費(fèi)”體驗(yàn)敘事與成因定向[J].云南社會科學(xué),2020(1):177-184.
[44]簡·麥格尼格爾.游戲改變世界[M].閭佳,譯.杭州:浙江人民出版社,2012:19.

本文來源于微信公眾號“中國青年研究”,作者胡高強(qiáng),華東理工大學(xué)社會與公共管理學(xué)院博士研究生。本文系國家社科基金重大項(xiàng)目“中國特色社會體制改革與社會治理創(chuàng)新研究”(項(xiàng)目編號:16ZDA078)的研究成果。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

1、本文是 芥末堆網(wǎng)轉(zhuǎn)載文章,原文:中國青年研究;
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費(fèi)、車馬費(fèi)等任何形式發(fā)布失實(shí)文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。
來源:中國青年研究
芥末堆商務(wù)合作:王老師 18710003484
  • ?情感替代:網(wǎng)絡(luò)游戲與小鎮(zhèn)“差生”的特殊社會化分享二維碼