圖源:Roblox
芥末堆 阿宅 3月11日
美國當?shù)貢r間3月10日,美國在線游戲創(chuàng)建平臺Roblox通過直接上市(direct listing)的方式在紐約證券交易所上市,交易代碼為“RBLX”。
由于疫情,視頻游戲行業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,市場規(guī)模達1800億美元,Roblox也不例外。招股書顯示,2020年,其營收約為9.24億美元,與2019年相比激增82%;日活用戶為3260萬,高于2019年的1760萬和2018年的1200萬。
Roblox的上市備受關注。紐約證券交易所為其設定的參考價格為每股45美元。上市當日,其初始股價為64.50美元,收于69美元以上,公司估值達450億美元。Roblox沒有通過發(fā)行新股來募集更多資金,而是允許現(xiàn)有股東出售手中股票,且不受禁售期限制。
與花費數(shù)百萬美元研發(fā)并發(fā)布游戲的游戲巨頭動視暴雪和美國藝電(EA)公司不同的是,Roblox主要依賴用戶制作游戲,其平臺上有700萬名游戲創(chuàng)作者(creator)。
然而,雖然營收暴增,但Roblox還未實現(xiàn)盈利,2020年其凈虧損約為2.53億美元,2019和2018年分別為7100萬和8810萬美元。為了繼續(xù)實現(xiàn)增長,接下來,Roblox將重點突破13歲以上的人群,并拓展國際市場。
一波三折的上市道路
雖然Roblox最近兩天才上市,但關于其上市的消息從去年就流傳開來了。
去年10月中旬,Roblox秘密提交了上市申請,并于11月公布S-1文件,最初打算在12月上市。然而,Roblox推遲了這一計劃,因為首席執(zhí)行官大衛(wèi)?巴斯祖基(David Baszucki)稱,為員工和投資者考慮,決定改善IPO流程。
之后,Roblox本來打算今年1月上市,但這次美國證券交易委員會要求它改變營收計算方式,因此,上市計劃又一次延期。最終,在3月10日,Roblox得以通過直接上市的方式完成這一計劃。
2004年,作為工程師和創(chuàng)業(yè)家的大衛(wèi)?巴斯祖基和埃里克·卡塞爾(Erik Cassel)成立了Roblox,并于2006年正式發(fā)布。不過,可惜的是,卡塞爾在2013年患癌去世。
在Roblox搭建的在線世界中,玩家可以互動,有2000多萬個游戲供其選擇,這些游戲大多是用戶自己制作發(fā)布的。
第一次登錄Roblox時,玩家需要創(chuàng)建自己的人物形象(avatar),之后他們可以在游戲中體驗越獄、探索熱帶叢林和領養(yǎng)寵物,等等。玩家可以用名為Robux的數(shù)字貨幣購買高級會員資格、物品和服裝等。
在Roblox平臺上制作游戲的開發(fā)者(developer)可以根據自己提供的游戲體驗和數(shù)字配件獲得Robux,開發(fā)出爆款Roblox游戲的人甚至可以有六位數(shù)美元的收入。
《紐約時報》在一篇文章中寫道,21歲的開發(fā)者安妮·舒梅克(Anne Shoemaker)稱自己已經從這個平臺賺了50多萬美元,其中大部分是在疫情開始之后賺的。她還說,自己已經用一些錢雇了兩名員工和十幾名承包商。
與此同時,Roblox的招股書也顯示,參與“開發(fā)者交換項目”(Developer Exchange Program)的開發(fā)者去年一共賺了近3.29億美元,約占Roblox去年9.24億美元總營收的36%。
全年營收激增超80%,但仍未盈利
去年,Roblox的估值為40億美元,而如今已飆升10倍多,達到450億美元。這還要從去年暴發(fā)的的新冠肺炎疫情說起。
疫情暴發(fā)之后,學校開始線上授課,學生不得不待在家里,于是他們有了更多玩游戲的時間。
對于整個視頻游戲行業(yè)來說,市場調查公司NPD Group的數(shù)據顯示,去年美國在游戲方面的支出創(chuàng)歷史紀錄,達到569億美元,比2019年增長27%。去年11月,索尼發(fā)布PlayStation 5,并于最近表示,其利潤增長了62%,微軟的單季度游戲營收也首次突破50億美元。
對于該領域玩家之一的Roblox來說,2020年其用戶激增,吸引了投資者的興趣,并于2月獲得由Andreessen Horowitz領投、騰訊跟投的1.5億美元G輪融資,當時其估值為40億美元。今年1月Roblox又募集了5.2億美元的巨額H輪融資,估值翻了7倍多,達到295億美元。據Crunchbase顯示,Roblox融資總額超過8.55億美元。
這些增長在其招股書中以數(shù)據形式清晰呈現(xiàn)。2020年其日活用戶增至3260萬,2019和2018年同期分別為1760萬和1200萬。在截至2020年12月31日的12個月里,Roblox用戶在該平臺上的使用時長超過300億小時。去年其營收將近9.24億美元,同比激增82%。
然而,雖然多項數(shù)據都大幅增長,但并不是所有數(shù)據的增長對公司來說都是好消息,比如凈虧損。隨著營收暴增,其凈虧損也在同步增加,Roblox仍未實現(xiàn)盈利。凈虧損從2019年的7100萬美元增至2020年的2.53億美元,其中,經營虧損是主要原因。2020年,其經營虧損為2.66億美元,而2019年僅為7644萬美元。
Roblox招股書
從財務數(shù)據上看,在總成本和費用(total cost and expenses)中,開發(fā)者交換費用(developer exchange fess)占最大比例,約3.29億美元,同比增長近194%。這部分支出正是前文提到的開發(fā)者從Roblox平臺所賺取的收入。
這部分費用高的主要因為是,與大型游戲工作室不同,Roblox并是花錢雇開發(fā)人員來制作游戲,玩家自己創(chuàng)作游戲,并從中掙錢。但是,為了保持這個生態(tài)系統(tǒng)的活力,Roblox需要不斷吸引用戶制作高質量游戲,因此它會采用高分成比例來激勵玩家。
此外,盡管2020年Roblox的增長很強勁,但其預測2021年的增長將放緩。“2020年,由于對社交距離加以限制,我們呈現(xiàn)出強勁的有機增長之勢。”Roblox的財務主管邁克爾·古思里(Michael Guthrie)表示,“隨著限制放寬,我們預計2021年的增長率將遠低于2020年的。然而,我們相信,2021全年的大部分核心指標還將呈現(xiàn)絕對增長趨勢?!?/p>
下一步:重點突破13歲以上人群
Roblox平臺上56%的用戶都沒滿13歲,為了能守住用戶,Roblox正在試圖突破13歲以上的人群。
“我們的大多數(shù)用戶都在13歲以下。”該公司在招股書中表示,“與其他人群相比,這個群體對品牌的忠誠度可能較低,更傾向于追隨潮流……”
“從此前的情況來看,Roblox并沒有成功地瞄準13歲以上的人群,也沒能在這些玩家年齡增長的過程中留住他們?!迸聿┥缜閳蠓治鰩燅R修·坎特曼(Matthew Kanterman)對Yahoo Finance Live表示,“坦率地說,隨著玩家年齡增長,他們會有更多的選擇。你長大后可以玩更成熟的游戲,可以玩更多硬核的賽車和射擊游戲,而這些游戲不一定適合年齡較小的玩家?!?/p>
而且,年齡更大的用戶不僅能擴大Roblox的粉絲群體,而且他們的經濟實力也比兒童和青少年更強。一個12歲孩子的父母可能會不給他玩游戲的錢,但一個有工作的26歲的成年人可能愿意花更多錢來分散自己對世界現(xiàn)狀的注意力。
Roblox在其招股書中也表示:“這一群體有更強的內容消費傾向,增加對這一群體的滲透率和用戶貢獻將對我們增強營收的能力產生影響?!?/p>
通過上市,Roblox能將資金投入到其開發(fā)者工具中,幫助創(chuàng)作者制作游戲,從而吸引不同年齡段的游戲玩家。
此外,Roblox還將擴展平臺,包括在高保真人物形象、更逼真的體驗、3D空間音頻技術和其他社交功能等方面加大投入;拓展國際市場,包括加大技術投入,例如,Roblox認為諸如自動翻譯和內置的區(qū)域合規(guī)性等功能將幫助他們在全球市場上規(guī)?;卣褂脩簟τ谥袊袌?,Roblox提到,將通過與騰訊共同成立的合資公司Roblox China Holding Corp.來應對在中國的機遇。
此外,盡管開發(fā)者相關費用在總成本和費用占很大部分,但在增長戰(zhàn)略(growth strategy)中,Roblox表示,將繼續(xù)幫助開發(fā)者和創(chuàng)作者賺錢。
Roblox還將推出Roblox Premium這項訂閱服務,以促進免費用戶向付費用戶轉化,并進一步留住付費用戶。他們還打算與大品牌合作,在自己的平臺上創(chuàng)造更多獨特的營銷機會。
Roblox稱,其最終目標是創(chuàng)造一個“元宇宙”(metaverse),這個詞來源于科幻小說,描述了一個共享的網絡世界,人們可以在那里生活和互動,就像他們親身待在那里一樣。Roblox已經在這個平臺上舉行過商務會議,并在其“宇宙”中推廣了虛擬音樂會。
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由于大部分玩家是青少年,且主要領域是在線游戲創(chuàng)作,因此除了與生俱來的娛樂特征,Roblox還兼具教育屬性,尤其是在STEM和編程領域。
去年3月,Roblox通過“Roblox教育”計劃(Roblox Education initiatives),提供免費資源,幫助老師、家長、兒童和青少年遠程學習游戲設計和編程。
2019年,Roblox與騰訊建立了戰(zhàn)略合作伙伴關系,旨在將其平臺和編程課程推廣到中國,并開辦了編程訓練營。Roblox在中國的品牌名稱為“羅布樂思”。2018年,Roblox曾推出面向兒童和青少年群體的虛擬世界平臺Roblox Education,從少兒編程切入教育領域。
參考資料:
[1]Why Roblox wants more than just the pre-teens, Fortune.
[2]Roblox Introduces Game Design & Coding Resources for Remote Learning, Yahoo Finance.
[3]Roblox jumps to $38 billion market cap as public investors get their first crack at the popular kids game app, CNBC.
[4]Roblox files to go public, TechCrunch.
[5]Roblox Tops $45 Billion on First Day of Trading as Gaming Booms, New York Times.
[6]Roblox closes at $38bn valuation on first day of trading, Financial Times.
[7]Roblox could change the future of gaming — but it has two major challenges, Yahoo Finance.
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