芥末堆芥末堆

K12 的下一個風(fēng)口在 STEAM,我們來告訴你們怎么玩

作者:東瓜 發(fā)布時間:

K12 的下一個風(fēng)口在 STEAM,我們來告訴你們怎么玩

作者:東瓜 發(fā)布時間:

摘要:你以為你的學(xué)校里只是“引入” STEAM 教育就夠了嗎?

未命名-4.jpg

高考在過去的三十八年可以說是非常成功的一種體制:保證了絕大多數(shù)孩子擁有一個相對公平的上升通道(社會階層的上升)。但隨著歷史車輪的前進,這種體制仍需優(yōu)化,孩子不能只接受枯燥、繁重的應(yīng)試訓(xùn)練,而 STEAM 為改變現(xiàn)狀帶來了好機會。

STEAM是五個單詞的縮寫:Science(科學(xué)), Technology(技術(shù)), Egineering(工程), Arts(藝術(shù)), Maths(數(shù)學(xué))。STEAM 是美國政府提出的教育倡議,即加強美國K12關(guān)于科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)以及數(shù)學(xué)的教育,并鼓勵學(xué)科融合。

當(dāng)下美國已經(jīng)認識到了 STEAM 這幾種能力的融合對于孩子未來走向社會和改造社會的重要性,而現(xiàn)在很多中國校長也都看到了這一點。9月份教育部推進教育信息化,明確提到學(xué)校要探索STEAM教育、創(chuàng)客教育,這給了 STEAM 教育一個好機會。

在引入 STEAM 教育這件事上,體制內(nèi)學(xué)校的管理者們或許可以先問問自己:STEAM教育應(yīng)該給學(xué)生們帶來什么?而目前我國的STEAM教育企業(yè)進校后真正能給我的學(xué)生們帶來什么?這并不是同一個問題,為了回答這兩個問題,我們應(yīng)當(dāng)在入校前辨別好STEAM教育,在入校后關(guān)注其后續(xù)的發(fā)展。

什么是更有效的STEAM教育

那么首先第一個問題是,我們要如何去識別STEAM教育:

從STEAM的含義來說,STEAM強調(diào)的是這三個點:1.跨學(xué)科以及與現(xiàn)實有聯(lián)系。2.建構(gòu)主義教學(xué)。3.注重學(xué)習(xí)過程,而不是結(jié)果。

第一點,跨學(xué)科以及與現(xiàn)實有聯(lián)系。STEAM教育指的是五個單詞,科學(xué),技術(shù),工程,藝術(shù)以及數(shù)學(xué),他要求學(xué)生掌握基礎(chǔ)的科別知識后綜合運用所掌握知識進行創(chuàng)新,而這些創(chuàng)新是需要與現(xiàn)實生活有聯(lián)系的,也就是你學(xué)到的知識能綜合運用以解決生活中的問題。但是需要注意的是,并不是一次STEAM教育過程就需要把這五個學(xué)科全部融入,其實他們只是最關(guān)注這五個學(xué)科的發(fā)展,背后的真實內(nèi)涵是注重跨學(xué)科知識的綜合運用。

st02.jpeg

這里可以舉個簡單的例子,比如目前主流的STEAM教育是機器人教育、編程教育、以及3D打印。一般開展課堂的模式是項目的形式。這其實都是一種形式和手段,以項目為主導(dǎo)后,做完項目學(xué)生自然就會用到綜合的知識。

那么從上圖這個單片機來看,你需要在最開始學(xué)簡單的編程知識,可以是開源的積木式編程方式,或者直接上道學(xué)C語言,之后你發(fā)現(xiàn)生活里的問題,需要通過這個機器人來完成,中間可能在輪胎轉(zhuǎn)速拐彎又要用到的數(shù)學(xué)邏輯,比如左胎比右胎速度快多少才能轉(zhuǎn)彎,這又需要你去具體設(shè)置。在機器人整體制作的時候,你又會運用到設(shè)計的藝術(shù)方面的知識,在拼裝時會用到工程學(xué)的知識等等,這樣,在單獨做完一個機器人后你就已經(jīng)獨立運用很多學(xué)科知識了。

其二,這是一種建構(gòu)主義教學(xué)。我們經(jīng)歷的學(xué)?;蛘吲嘤?xùn)班教育,主要是“講座式”的教育,老師無論是風(fēng)趣還是無趣的在講臺上講課,學(xué)生或是專心或是走神地坐著聽課。這里不討論這種教學(xué)方法有效無效,但這種教學(xué)方式其實是基于我們對于知識的一種假設(shè):也就是知識可以通過老師傳遞給學(xué)生,灌輸式直接告訴你知識和原理 。但是建構(gòu)主義的支持者們認為這種“傳遞”假設(shè)是不正確的,他們認為知識是由學(xué)習(xí)者自己建構(gòu)起來的。所以教育需要給學(xué)習(xí)者提供能夠讓他們自己建構(gòu)知識的環(huán)境和機遇。老師在課堂上只是輔助性角色。所以你只需要讓她們掌握基礎(chǔ)的知識后就可以讓她們自己設(shè)計項目。

STEAM 教育注重實踐、注重動手、注重過程,正是受到了建構(gòu)主義教育理論的影響,希望讓人通過制作自己喜歡的東西,在制作的過程中建構(gòu)起關(guān)于科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)的知識。

從這里大家也可以發(fā)現(xiàn),學(xué)校老師做不了STEAM教育的原因在于:

  1. 應(yīng)試教育層面,每個老師偏科可能都有點嚴重,可以讓老師們組隊研究教案。

  2. 對 STEAM 所代表的實踐和學(xué)科融合精神不明確。

從這里大家也能發(fā)掘,其實做STEAM教育,只要解決學(xué)校老師的這兩點就可以了。

最后,STEAM教育不是手工制作,注重的是學(xué)習(xí)過程。所以你制作的成果遠沒有你的體驗過程重要。制作出來的產(chǎn)品可能只是一個一次性的好作品,但創(chuàng)造力,跨學(xué)科綜合運用知識解決問題的能力才是最重要的,這些只能在基于建構(gòu)主義教學(xué)的體驗式氛圍下、實際動手中才能被慢慢地培養(yǎng)出來。制作過程只是培養(yǎng)能力的手段,不應(yīng)當(dāng)只以最終產(chǎn)品來論成敗。這樣也能更好的把經(jīng)歷放在打磨產(chǎn)品而不是注重成果上。

我在國慶期間觀摩過的一場GOOGLE X一場名為射月計劃的活動。他們把孩子分成很多組,研究霧霾,以及霧霾帶來的問題。之前要做很多功課讓小學(xué)生了解霧霾,隨后將他們分組,發(fā)現(xiàn)并嘗試解決霧霾帶來的一種問題,并構(gòu)思自己的產(chǎn)品,再分組做呈現(xiàn)。那么他們可能實際操作的部分并不多,但是在構(gòu)思產(chǎn)品時,對于產(chǎn)品邏輯的打磨就需要用到很多的知識,呈現(xiàn)時,要將產(chǎn)品原型以及功能來龍去脈講清楚也需要用到設(shè)計等知識。學(xué)生在這種體驗中也是一種STEAM教育的過程。 

st03.jpeg

這個活動也邀請到各學(xué)科的牛人參與,在學(xué)生做完呈現(xiàn)后,指出他們的邏輯錯誤,以及實操性問題,他們再去改進,等于產(chǎn)品又迭代一次。所以到最后,產(chǎn)品可能很難做出來,但在一次又一次更新邏輯中的體驗中,學(xué)生的綜合能力也能得到提升。

st04.jpeg

當(dāng)然,STEAM教育還是注重動手的:這種注重動手的學(xué)習(xí)體驗,其實源自于美國的Maker Movement (創(chuàng)客運動)。

因為很多人其實并不太理解STEAM與創(chuàng)客的關(guān)系,所以我們來做一個區(qū)分。創(chuàng)客最早是DIY,自己動手做家具;慢慢地加入更多的科技元素,制作電子設(shè)備;之后又融入了設(shè)計思維,制作樣品,不斷改進。而創(chuàng)客運動下,在城市的圖書館,博物館或者社區(qū)中心,建立起了許多“創(chuàng)客中心”,讓更多的人能夠接觸到制作工具(3D打印機、激光切割機等等)以及專業(yè)的指導(dǎo)人員。當(dāng)人們發(fā)掘,在創(chuàng)作中學(xué)習(xí)是一種很好的學(xué)習(xí)方式之后,創(chuàng)客教育就形成了。

而結(jié)合對于科學(xué)、技術(shù)、數(shù)學(xué)、藝術(shù)、工程的重視,才在美國生出了注重實踐動手的STEAM教育的概念。所以STEAM與創(chuàng)客一樣注重體驗與動手實踐,重合度大,但又在關(guān)注點,歷史上有所不同。

所以正確的STEAM教育姿勢是,在有建構(gòu)主義的氛圍下,給學(xué)生提供基礎(chǔ)的裝備與工具,以及教會他最基礎(chǔ)的知識,讓其自己發(fā)現(xiàn)生活里的問題,通過所掌握的知識解決這些問題。

套用上面三個含義,我們看產(chǎn)品時得了解其是否有學(xué)科交叉活用?是否是自己發(fā)現(xiàn)問題后,再去解決實際問題?是既得定義,讓大家按說明書一步步走,老師直接灌輸知識?還是建構(gòu)式體驗學(xué)習(xí)?是以機器人教育、編程、3D打印為手段來培養(yǎng)創(chuàng)新能力?還是單單為了所謂產(chǎn)品創(chuàng)新而去做一個機器人,或者編一套程序?

STEAM進校不意味著學(xué)生就學(xué)會創(chuàng)新了

當(dāng)你識別好 STEAM 教育準備讓其進校時應(yīng)該注意什么?也就是,當(dāng) STEAM 教育項目進校后,我們該問一句:“SO?” 而不是讓 STEAM 進校后就覺得完成任務(wù),學(xué)生的創(chuàng)新意識能被培養(yǎng)了。那么 STEAM 教育類企業(yè)應(yīng)當(dāng)帶來什么?

目前,學(xué)校引入 STEAM 教育有兩種方式:其一就是讓自己的老師學(xué)會 STEAM 教育,直接開課,這一種對于公立學(xué)校的適應(yīng)應(yīng)試教育的老師來說是一個相當(dāng)大的挑戰(zhàn);其二則是通過引入 STEAM 教育企業(yè)來進行合作,可以是引入課程,引入教師培訓(xùn),引入教案,以及引入一系列解決方案的形式。

目前的情況是,第二種方式會更加主流,效果會更好,我了解到的很多項目,有的已經(jīng)進入了上海的幾所重點高中,有的已經(jīng)進入全國近 200 - 300 所公立校了。如果是第一種做法,那么學(xué)??梢耘沙隼蠋熃邮芟嚓P(guān)培訓(xùn),而學(xué)成效果則需要滿足之前說的三個要點。但如果是第二種做法,那么從產(chǎn)品的角度來說,STEAM 教育類產(chǎn)品是要解決痛點的,它解決的痛點應(yīng)當(dāng)是目標受眾缺乏創(chuàng)造力,缺乏知識的實際運用能力的問題。那么引入的 STEAM 教育產(chǎn)品除卻需要包括三個含義點外更要體現(xiàn)出他的效果。

1. 用充滿趣味性的方式來教授基礎(chǔ)知識。學(xué)生需要擁有各學(xué)科一定的基礎(chǔ)知識才能進行跨學(xué)科知識運用,那么如何讓基礎(chǔ)知識教授變得更有趣將是課程設(shè)計中很有挑戰(zhàn)性的部分。這一部分可以:

  • 通過游戲化教學(xué)等讓學(xué)生接受:

  • 增大學(xué)生負責(zé)部分的比重,減少教授知識的時間。

2. 增大學(xué)生在學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識、觀察發(fā)現(xiàn)問題、運用各學(xué)科知識實踐、解決問題在整個STEAM教育中所占的比重。從STEAM的要義精神出發(fā),后兩者以學(xué)生為主導(dǎo)也必然要占用得比重更大才能更好地起到培養(yǎng)創(chuàng)新思維的效果。 

3. 做好售后服務(wù)來證明解決了痛點。目前,一些有前瞻性的 STEAM 教育機構(gòu)都會在與學(xué)校對接時涉獵到售后服務(wù)這一塊,除卻向?qū)W校輸出教育外,還會給學(xué)生后續(xù)的創(chuàng)新發(fā)展提供建議,交流平臺,甚至是更好的施展才華的機會。

比如會構(gòu)架全球的編程、機器人制作交流平臺的機構(gòu),比如有更多 STEAM 項目,或是能記錄學(xué)生解決問題方案,并幫助學(xué)生孵化項目的機構(gòu),于目前仍主攻應(yīng)試的公立學(xué)校來說也能起到很好的互補作用,和這類機構(gòu)合作也能獲得更完整的服務(wù)。這從一個維度來說,可以成為創(chuàng)新教育入校后效果的一個評價體系,而另一個維度來說,也是對學(xué)校大眾教育的補充——機構(gòu)能提供給學(xué)校中精英學(xué)生更個性化定制的學(xué)習(xí)歷程。只有這兩個維度都做好,才能讓好的 STEAM 教育進入學(xué)校,并讓學(xué)生有更好的發(fā)展。 

1、本文是 芥末堆網(wǎng)原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載可點擊 芥末堆內(nèi)容合作 了解詳情,未經(jīng)授權(quán)拒絕一切形式轉(zhuǎn)載,違者必究;
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費、車馬費等任何形式發(fā)布失實文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。
來源: 芥末堆
芥末堆商務(wù)合作:王老師 18710003484
  • K12 的下一個風(fēng)口在 STEAM,我們來告訴你們怎么玩分享二維碼