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K12 的下一個風口在 STEAM,我們來告訴你們怎么玩

作者:東瓜 發(fā)布時間:

K12 的下一個風口在 STEAM,我們來告訴你們怎么玩

作者:東瓜 發(fā)布時間:

摘要:你以為你的學校里只是“引入” STEAM 教育就夠了嗎?

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高考在過去的三十八年可以說是非常成功的一種體制:保證了絕大多數孩子擁有一個相對公平的上升通道(社會階層的上升)。但隨著歷史車輪的前進,這種體制仍需優(yōu)化,孩子不能只接受枯燥、繁重的應試訓練,而 STEAM 為改變現狀帶來了好機會。

STEAM是五個單詞的縮寫:Science(科學), Technology(技術), Egineering(工程), Arts(藝術), Maths(數學)。STEAM 是美國政府提出的教育倡議,即加強美國K12關于科學、技術、工程、藝術以及數學的教育,并鼓勵學科融合。

當下美國已經認識到了 STEAM 這幾種能力的融合對于孩子未來走向社會和改造社會的重要性,而現在很多中國校長也都看到了這一點。9月份教育部推進教育信息化,明確提到學校要探索STEAM教育、創(chuàng)客教育,這給了 STEAM 教育一個好機會。

在引入 STEAM 教育這件事上,體制內學校的管理者們或許可以先問問自己:STEAM教育應該給學生們帶來什么?而目前我國的STEAM教育企業(yè)進校后真正能給我的學生們帶來什么?這并不是同一個問題,為了回答這兩個問題,我們應當在入校前辨別好STEAM教育,在入校后關注其后續(xù)的發(fā)展。

什么是更有效的STEAM教育

那么首先第一個問題是,我們要如何去識別STEAM教育:

從STEAM的含義來說,STEAM強調的是這三個點:1.跨學科以及與現實有聯(lián)系。2.建構主義教學。3.注重學習過程,而不是結果。

第一點,跨學科以及與現實有聯(lián)系。STEAM教育指的是五個單詞,科學,技術,工程,藝術以及數學,他要求學生掌握基礎的科別知識后綜合運用所掌握知識進行創(chuàng)新,而這些創(chuàng)新是需要與現實生活有聯(lián)系的,也就是你學到的知識能綜合運用以解決生活中的問題。但是需要注意的是,并不是一次STEAM教育過程就需要把這五個學科全部融入,其實他們只是最關注這五個學科的發(fā)展,背后的真實內涵是注重跨學科知識的綜合運用

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這里可以舉個簡單的例子,比如目前主流的STEAM教育是機器人教育、編程教育、以及3D打印。一般開展課堂的模式是項目的形式。這其實都是一種形式和手段,以項目為主導后,做完項目學生自然就會用到綜合的知識。

那么從上圖這個單片機來看,你需要在最開始學簡單的編程知識,可以是開源的積木式編程方式,或者直接上道學C語言,之后你發(fā)現生活里的問題,需要通過這個機器人來完成,中間可能在輪胎轉速拐彎又要用到的數學邏輯,比如左胎比右胎速度快多少才能轉彎,這又需要你去具體設置。在機器人整體制作的時候,你又會運用到設計的藝術方面的知識,在拼裝時會用到工程學的知識等等,這樣,在單獨做完一個機器人后你就已經獨立運用很多學科知識了。

其二,這是一種建構主義教學。我們經歷的學?;蛘吲嘤柊嘟逃?,主要是“講座式”的教育,老師無論是風趣還是無趣的在講臺上講課,學生或是專心或是走神地坐著聽課。這里不討論這種教學方法有效無效,但這種教學方式其實是基于我們對于知識的一種假設:也就是知識可以通過老師傳遞給學生,灌輸式直接告訴你知識和原理 。但是建構主義的支持者們認為這種“傳遞”假設是不正確的,他們認為知識是由學習者自己建構起來的。所以教育需要給學習者提供能夠讓他們自己建構知識的環(huán)境和機遇。老師在課堂上只是輔助性角色。所以你只需要讓她們掌握基礎的知識后就可以讓她們自己設計項目。

STEAM 教育注重實踐、注重動手、注重過程,正是受到了建構主義教育理論的影響,希望讓人通過制作自己喜歡的東西,在制作的過程中建構起關于科學、技術、工程、藝術和數學的知識。

從這里大家也可以發(fā)現,學校老師做不了STEAM教育的原因在于:

  1. 應試教育層面,每個老師偏科可能都有點嚴重,可以讓老師們組隊研究教案。

  2. 對 STEAM 所代表的實踐和學科融合精神不明確。

從這里大家也能發(fā)掘,其實做STEAM教育,只要解決學校老師的這兩點就可以了。

最后,STEAM教育不是手工制作,注重的是學習過程。所以你制作的成果遠沒有你的體驗過程重要。制作出來的產品可能只是一個一次性的好作品,但創(chuàng)造力,跨學科綜合運用知識解決問題的能力才是最重要的,這些只能在基于建構主義教學的體驗式氛圍下、實際動手中才能被慢慢地培養(yǎng)出來。制作過程只是培養(yǎng)能力的手段,不應當只以最終產品來論成敗。這樣也能更好的把經歷放在打磨產品而不是注重成果上。

我在國慶期間觀摩過的一場GOOGLE X一場名為射月計劃的活動。他們把孩子分成很多組,研究霧霾,以及霧霾帶來的問題。之前要做很多功課讓小學生了解霧霾,隨后將他們分組,發(fā)現并嘗試解決霧霾帶來的一種問題,并構思自己的產品,再分組做呈現。那么他們可能實際操作的部分并不多,但是在構思產品時,對于產品邏輯的打磨就需要用到很多的知識,呈現時,要將產品原型以及功能來龍去脈講清楚也需要用到設計等知識。學生在這種體驗中也是一種STEAM教育的過程。 

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這個活動也邀請到各學科的牛人參與,在學生做完呈現后,指出他們的邏輯錯誤,以及實操性問題,他們再去改進,等于產品又迭代一次。所以到最后,產品可能很難做出來,但在一次又一次更新邏輯中的體驗中,學生的綜合能力也能得到提升。

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當然,STEAM教育還是注重動手的:這種注重動手的學習體驗,其實源自于美國的Maker Movement (創(chuàng)客運動)。

因為很多人其實并不太理解STEAM與創(chuàng)客的關系,所以我們來做一個區(qū)分。創(chuàng)客最早是DIY,自己動手做家具;慢慢地加入更多的科技元素,制作電子設備;之后又融入了設計思維,制作樣品,不斷改進。而創(chuàng)客運動下,在城市的圖書館,博物館或者社區(qū)中心,建立起了許多“創(chuàng)客中心”,讓更多的人能夠接觸到制作工具(3D打印機、激光切割機等等)以及專業(yè)的指導人員。當人們發(fā)掘,在創(chuàng)作中學習是一種很好的學習方式之后,創(chuàng)客教育就形成了。

而結合對于科學、技術、數學、藝術、工程的重視,才在美國生出了注重實踐動手的STEAM教育的概念。所以STEAM與創(chuàng)客一樣注重體驗與動手實踐,重合度大,但又在關注點,歷史上有所不同。

所以正確的STEAM教育姿勢是,在有建構主義的氛圍下,給學生提供基礎的裝備與工具,以及教會他最基礎的知識,讓其自己發(fā)現生活里的問題,通過所掌握的知識解決這些問題。

套用上面三個含義,我們看產品時得了解其是否有學科交叉活用?是否是自己發(fā)現問題后,再去解決實際問題?是既得定義,讓大家按說明書一步步走,老師直接灌輸知識?還是建構式體驗學習?是以機器人教育、編程、3D打印為手段來培養(yǎng)創(chuàng)新能力?還是單單為了所謂產品創(chuàng)新而去做一個機器人,或者編一套程序?

STEAM進校不意味著學生就學會創(chuàng)新了

當你識別好 STEAM 教育準備讓其進校時應該注意什么?也就是,當 STEAM 教育項目進校后,我們該問一句:“SO?” 而不是讓 STEAM 進校后就覺得完成任務,學生的創(chuàng)新意識能被培養(yǎng)了。那么 STEAM 教育類企業(yè)應當帶來什么?

目前,學校引入 STEAM 教育有兩種方式:其一就是讓自己的老師學會 STEAM 教育,直接開課,這一種對于公立學校的適應應試教育的老師來說是一個相當大的挑戰(zhàn);其二則是通過引入 STEAM 教育企業(yè)來進行合作,可以是引入課程,引入教師培訓,引入教案,以及引入一系列解決方案的形式。

目前的情況是,第二種方式會更加主流,效果會更好,我了解到的很多項目,有的已經進入了上海的幾所重點高中,有的已經進入全國近 200 - 300 所公立校了。如果是第一種做法,那么學??梢耘沙隼蠋熃邮芟嚓P培訓,而學成效果則需要滿足之前說的三個要點。但如果是第二種做法,那么從產品的角度來說,STEAM 教育類產品是要解決痛點的,它解決的痛點應當是目標受眾缺乏創(chuàng)造力,缺乏知識的實際運用能力的問題。那么引入的 STEAM 教育產品除卻需要包括三個含義點外更要體現出他的效果。

1. 用充滿趣味性的方式來教授基礎知識。學生需要擁有各學科一定的基礎知識才能進行跨學科知識運用,那么如何讓基礎知識教授變得更有趣將是課程設計中很有挑戰(zhàn)性的部分。這一部分可以:

  • 通過游戲化教學等讓學生接受:

  • 增大學生負責部分的比重,減少教授知識的時間。

2. 增大學生在學習基礎知識、觀察發(fā)現問題、運用各學科知識實踐、解決問題在整個STEAM教育中所占的比重。從STEAM的要義精神出發(fā),后兩者以學生為主導也必然要占用得比重更大才能更好地起到培養(yǎng)創(chuàng)新思維的效果。 

3. 做好售后服務來證明解決了痛點。目前,一些有前瞻性的 STEAM 教育機構都會在與學校對接時涉獵到售后服務這一塊,除卻向學校輸出教育外,還會給學生后續(xù)的創(chuàng)新發(fā)展提供建議,交流平臺,甚至是更好的施展才華的機會。

比如會構架全球的編程、機器人制作交流平臺的機構,比如有更多 STEAM 項目,或是能記錄學生解決問題方案,并幫助學生孵化項目的機構,于目前仍主攻應試的公立學校來說也能起到很好的互補作用,和這類機構合作也能獲得更完整的服務。這從一個維度來說,可以成為創(chuàng)新教育入校后效果的一個評價體系,而另一個維度來說,也是對學校大眾教育的補充——機構能提供給學校中精英學生更個性化定制的學習歷程。只有這兩個維度都做好,才能讓好的 STEAM 教育進入學校,并讓學生有更好的發(fā)展。 

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來源: 芥末堆
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