芥末堆 盧楠 11月11日
11日下午,在以“創(chuàng)·見·新生態(tài)”為主題的GET2016教育科技大會(huì)領(lǐng)袖論壇上,國(guó)際考試協(xié)會(huì)ATP(美)CEO William G. Harris 發(fā)表了主題演講“用數(shù)字游戲評(píng)估學(xué)習(xí)”。William G. Harris擁有馬薩諸塞大學(xué)艾摩斯特分校的博士學(xué)位,杜克大學(xué)工商管理碩士學(xué)位和伊克塞爾希爾學(xué)院的榮譽(yù)博士學(xué)位,是全球評(píng)估行業(yè)公認(rèn)的倡導(dǎo)者。
以下為William G. Harris演講重點(diǎn)內(nèi)容:
William G. Harris引用了約翰·杜威的話:“如果我們用過(guò)去的方式教育今天的學(xué)生,我們就是在剝奪他們的未來(lái)。”他指出,杜威在100年前就提出了教育需要范式轉(zhuǎn)移,要改變老師教學(xué)和學(xué)生學(xué)習(xí)的方式。今天的教育思想家也一直在說(shuō):要讓教育從教師中心模式向?qū)W生中心模式轉(zhuǎn)變。
William G. Harris認(rèn)為,個(gè)性化學(xué)習(xí)有四個(gè)主要的方面:
為學(xué)生建立學(xué)習(xí)檔案,知道他們的強(qiáng)項(xiàng)在哪里,弱點(diǎn)在哪里,目標(biāo)是什么。
清晰的學(xué)習(xí)路徑,每個(gè)人都有自己的目標(biāo)和路徑。
要知道他們?nèi)绾纬莆漳硞€(gè)話題的目標(biāo)去努力。
創(chuàng)造一種結(jié)構(gòu)化的學(xué)習(xí)環(huán)境,這個(gè)環(huán)境必須非常靈活,能夠適應(yīng)每個(gè)人的獨(dú)特的目標(biāo)和需求。
為了培養(yǎng)創(chuàng)造力、批判性思維、溝通能力和合作能力等21世紀(jì)技能,William G. Harris提出,可以利用數(shù)字游戲,在更數(shù)字化的環(huán)境當(dāng)中完成教學(xué)。
他認(rèn)為,設(shè)計(jì)精良的數(shù)字游戲要做到:
能夠作為催化劑,促進(jìn)更深度、更有意義的學(xué)習(xí),讓學(xué)生能夠掌握更復(fù)雜的技能。
調(diào)動(dòng)出學(xué)習(xí)者的熱情和努力。
有豐富的知識(shí),并且最終能夠幫助學(xué)生獲得真正有用的技能,不光是在教室內(nèi)可以用的技能。
讓教學(xué)和學(xué)生的體驗(yàn)結(jié)合起來(lái),就是要場(chǎng)景化。
他指出,設(shè)計(jì)精良的數(shù)字游戲有6個(gè)特征:
一個(gè)規(guī)則體系。
讓玩家感到有很多的能力和信心。
能夠帶來(lái)有價(jià)值的學(xué)習(xí)體驗(yàn)
玩家或者是學(xué)習(xí)者能夠有一種控制感,能夠控制游戲的前進(jìn)。
游戲必須要高于場(chǎng)景化的學(xué)習(xí),通過(guò)這樣的體驗(yàn)讓學(xué)生提取出更普世的技能來(lái)解決更復(fù)雜的一些認(rèn)知任務(wù)。
能讓學(xué)習(xí)者沿著自己獨(dú)特的學(xué)習(xí)路徑去進(jìn)步。
以下是William G. Harris的演講整理:
今天的學(xué)生處在一個(gè)重要的時(shí)代,因?yàn)楝F(xiàn)在的趨勢(shì)是,過(guò)去五十年中科幻小說(shuō)所描繪的畫面已經(jīng)成為了現(xiàn)實(shí),五十年中發(fā)生了太多的變化。我們看到我們?cè)趺礃痈淖兾覀兊慕虒W(xué)方式,而這樣的變革也是完全不夠的。
我們現(xiàn)在產(chǎn)出的信息速度是令人難以置信的。從1999年到2002年,這四年之間我們產(chǎn)生的新信息,基本上等同于人類歷史上所產(chǎn)生的所有信息的總量。有研究發(fā)現(xiàn),每?jī)赡晡覀兯a(chǎn)生的新技術(shù)信息的總量就會(huì)翻一番。這對(duì)于老師來(lái)說(shuō),他們要教授學(xué)生,讓學(xué)生能夠?yàn)槲磥?lái)的職業(yè)做好準(zhǔn)備,是多么難的一件事情。
我們西方一位哲學(xué)家叫約翰·杜威,他曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“如果我們用過(guò)去的方式教育今天的學(xué)生,我們就是在剝奪他們的未來(lái)。”
你們可以想象一下,他說(shuō)這個(gè)話時(shí)是1913年,就是100年之前。所以,當(dāng)時(shí)他就提出來(lái)教育需要范式轉(zhuǎn)移,要改變老師教學(xué)和學(xué)生學(xué)習(xí)的方式。其實(shí)當(dāng)時(shí)“范式轉(zhuǎn)移”這個(gè)短語(yǔ)甚至還沒(méi)有出現(xiàn),這個(gè)短語(yǔ)是六十年代由T. S. Kuhn提出的。范式轉(zhuǎn)移就是對(duì)已有的方法或者是理論進(jìn)行修改。
而今天的教育思想家每天都在說(shuō)這些話,我說(shuō)的這些你們可能在很多地方都聽到過(guò)無(wú)數(shù)次了:我們正在讓教育從教師中心模式向?qū)W生中心模式轉(zhuǎn)變。僅僅基于課本教學(xué)的方式,已經(jīng)由歷史證明,太過(guò)于抽象,而且脫離了語(yǔ)境。學(xué)生有越來(lái)越大的,要基于他們的經(jīng)驗(yàn)、日常生活經(jīng)歷來(lái)學(xué)習(xí)的需求。
我們現(xiàn)在也經(jīng)常會(huì)提出個(gè)性化學(xué)習(xí)這個(gè)概念,那么到底什么是個(gè)性化學(xué)習(xí)呢?個(gè)性化學(xué)習(xí)有四個(gè)主要的方面:
首先,我們?yōu)閷W(xué)生建立學(xué)習(xí)檔案,知道他們的強(qiáng)項(xiàng)在哪里,弱點(diǎn)在哪里,目標(biāo)是什么。
清晰的學(xué)習(xí)路徑。每個(gè)人都有自己的目標(biāo)和路徑,我們需要?jiǎng)?chuàng)造一些信息,讓我們知道每個(gè)學(xué)習(xí)者的進(jìn)步的路徑是怎么樣的。
要知道他們?nèi)绾纬莆漳硞€(gè)話題的目標(biāo)去努力。
同時(shí),我們也需要?jiǎng)?chuàng)造一種結(jié)構(gòu)化的學(xué)習(xí)環(huán)境。這個(gè)環(huán)境必須非常靈活,能夠適應(yīng)每個(gè)人的獨(dú)特的目標(biāo)和需求。
我們?cè)谟懻摲妒睫D(zhuǎn)移時(shí),需要:
讓學(xué)生更好地參與到內(nèi)容當(dāng)中來(lái)。
有實(shí)時(shí)的洞察,知道學(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn),每一周每個(gè)月都需要知道學(xué)生是否在進(jìn)步。為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),我們也始終在考慮如何獲得實(shí)時(shí)信息,比如說(shuō)利用一些數(shù)字的工具。
覆蓋21世紀(jì)的技能,也就是我們經(jīng)常會(huì)提到的創(chuàng)造力、批判性思維、溝通能力和合作能力。為了實(shí)現(xiàn)這四點(diǎn),我們就在考慮能不能用一些數(shù)字游戲,讓我們能夠在更數(shù)字化的環(huán)境當(dāng)中完成教學(xué)。
我們認(rèn)為設(shè)計(jì)精良的數(shù)字游戲要做到:
能夠作為催化劑,促進(jìn)更深度、更有意義的學(xué)習(xí),讓學(xué)生能夠掌握更復(fù)雜的技能。
調(diào)動(dòng)出學(xué)習(xí)者的熱情和努力。
有豐富的知識(shí),并且最終能夠幫助學(xué)生獲得真正有用的技能,不光是在教室內(nèi)可以用的技能。
讓教學(xué)和學(xué)生的體驗(yàn)結(jié)合起來(lái),就是要場(chǎng)景化。
我們剛才提到,杜威在100年前就提出過(guò)學(xué)習(xí)的內(nèi)容要與時(shí)俱進(jìn),而且要和某個(gè)人在特定環(huán)境當(dāng)中的體驗(yàn)相關(guān)。我們反復(fù)使用的詞就是“設(shè)計(jì)精良的數(shù)字游戲”,如果真的能夠設(shè)計(jì)得很好的話,就能夠提升學(xué)生解決問(wèn)題的能力和批判性思維。我們?cè)趺醋瞿兀?/p>
我們需要不斷地強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的認(rèn)知能力。
我們希望這些游戲有人工智能的元素,提出一些概率的預(yù)測(cè),知道學(xué)生能夠進(jìn)步多少。通過(guò)這樣的預(yù)測(cè),讓學(xué)生能夠持續(xù)的參與到其中,不會(huì)因?yàn)槭《倚膯蕷?,然后放棄這個(gè)游戲。
另外,我們需要這個(gè)游戲有豐富的圖像,有聲音,有很強(qiáng)的故事線,能夠持續(xù)地吸引學(xué)生的注意力。
我們希望學(xué)生能夠根據(jù)自己的目標(biāo)采取行動(dòng),防止學(xué)生的數(shù)字分心。
有一些很細(xì)節(jié)的信息可能會(huì)影響到這個(gè)游戲的價(jià)值。
什么是游戲呢?游戲是一種有組織的娛樂(lè)方式,同時(shí)有明確的規(guī)則、目標(biāo)、結(jié)果和反饋,持續(xù)吸引玩家參與在其中。游戲中通常有比賽和競(jìng)爭(zhēng)的元素,不管是和自己競(jìng)爭(zhēng)還是和別人競(jìng)爭(zhēng)。游戲不同于模擬,模擬可以說(shuō)是一個(gè)游戲當(dāng)中的子分類,只關(guān)注于一個(gè)具體任務(wù)的完成,比如說(shuō)飛行模擬。游戲更廣義,可以有更多的想象力。
設(shè)計(jì)精良的數(shù)字游戲有6個(gè)特征:
一個(gè)規(guī)則體系。
讓玩家感到有很多的能力和信心。
能夠帶來(lái)有價(jià)值的學(xué)習(xí)體驗(yàn)
玩家或者是學(xué)習(xí)者能夠有一種控制感,能夠控制游戲的前進(jìn)。
游戲必須要高于場(chǎng)景化的學(xué)習(xí),通過(guò)這樣的體驗(yàn)讓學(xué)生提取出更普世的技能來(lái)解決更復(fù)雜的一些認(rèn)知任務(wù)。
能讓學(xué)習(xí)者沿著自己獨(dú)特的學(xué)習(xí)路徑去進(jìn)步。
同時(shí),我們也知道游戲必須要好玩,而且要能持續(xù)地激勵(lì)學(xué)習(xí)者。
那么游戲的流程是什么樣的呢?必須讓玩家集中注意力,有一系列的挑戰(zhàn),符合每個(gè)玩家的能力水平;然后要持續(xù)讓玩家提高技能,讓玩家感覺(jué)游戲在他們的掌握之中,他們能夠理解這個(gè)游戲的方方面面;要有清晰的目標(biāo),而且這些目標(biāo)要經(jīng)過(guò)精心的設(shè)計(jì),需要有一種進(jìn)入感,學(xué)生能夠完全的投入到精細(xì)環(huán)節(jié)當(dāng)中;必須要有社會(huì)互動(dòng)的元素。
我們可以看到數(shù)字游戲在教育當(dāng)中的作用,一方面是能夠給教學(xué)提供指導(dǎo),另一方面是提供更有挑戰(zhàn)性的學(xué)習(xí)環(huán)境。
游戲其實(shí)也是大數(shù)據(jù)中的一部分,游戲可以提供很多的數(shù)據(jù),關(guān)鍵是有一個(gè)概念框架,使你能夠理解有關(guān)的數(shù)據(jù),然后可以詮釋這些數(shù)據(jù)相關(guān)的信息,再利用這些信息進(jìn)行干預(yù)性的決策,來(lái)決定如何教育學(xué)生。
所以說(shuō),我們必須有這樣一種評(píng)估模式的轉(zhuǎn)變,這可能是一百年以來(lái)的首創(chuàng),在游戲當(dāng)中給學(xué)生打分。比如說(shuō),把這道考題融入到游戲當(dāng)中,再收集相關(guān)的數(shù)據(jù)進(jìn)行評(píng)估。我們可以看到,對(duì)于未來(lái)這一代,他們是希望游戲能夠融入到學(xué)習(xí)當(dāng)中的。每個(gè)人的學(xué)習(xí)能力不同,但是我們?cè)谠u(píng)估的時(shí)候,希望這種評(píng)估模式能考慮到大家不同的學(xué)習(xí)方式以及學(xué)習(xí)需要。如果是一個(gè)設(shè)計(jì)精良的游戲的話一定會(huì)考慮到這些問(wèn)題。其實(shí)我們不光是要改善,而是要開發(fā)這樣一種全新的、令人驚艷的計(jì)分方式。
我們所取得的進(jìn)步,一方面是更有效、更適宜地運(yùn)用學(xué)生數(shù)據(jù),使每個(gè)人的學(xué)習(xí)計(jì)劃得以個(gè)人化。還有就是能夠使我們的數(shù)據(jù)可視化,數(shù)據(jù)越有用,決策者在決策的時(shí)就越能夠獲得有效的信息。
我們推薦的方法是,在設(shè)計(jì)數(shù)字游戲的同時(shí),也設(shè)計(jì)一個(gè)平行的評(píng)估系統(tǒng),二者都融入到你整個(gè)的藍(lán)圖當(dāng)中,才能設(shè)計(jì)出一款良好的教育游戲。
最后,我們有一位未來(lái)學(xué)家,在20世紀(jì)末的時(shí)候曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“21世紀(jì)的文盲不是那些不能讀不能寫的人,而是無(wú)法學(xué)習(xí)或者是無(wú)法進(jìn)一步學(xué)習(xí)的人?!蔽蚁胝f(shuō)的就這些,謝謝大家!
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