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在設計和研發(fā)教育產(chǎn)品時,進行高質(zhì)量的教學研究不一定會是教育科技公司首要考慮的事,畢竟這會消耗額外的時間、金錢和精力。但是,對于用戶而言,更希望自己使用的產(chǎn)品具備研究支撐。那么,你知道哪些教育科技公司最具教研精神嗎?
阿爾法公立學校的管理者Jin Soo Huh表示:“教育科技公司有責任進行相關背景研究來更準確地理解和呈現(xiàn)數(shù)據(jù)?!?/strong>
非公益組織Digital Promise同持上述觀點。在8月9號,針對公司在設計和研發(fā)產(chǎn)品時的背景研究工作,Digital Promise發(fā)起了一個收集和評估優(yōu)秀公司案例的活動。
截至目前,報告顯示共收集到53個公司案例。參與者們在以下三個評選維度展示了各異的研究思路和方案:
學習能力(在設計產(chǎn)品時應用學習科學理論)、
行為研究(理解使用者的行為和需要)、
評估研究(評估產(chǎn)品有效性)。
來自哥倫比亞大學師范學院的代表們研究了各教育科技公司遞交的申請,為上述三個組別分別選出了一個模范公司和兩個榮譽提名。以下是對各組別優(yōu)秀公司的情況介紹:
學習能力層面 BrainQuake
BrainQuake公司拿到了學習科學類別的最高分。這也主要歸功于其旗下的Wuzzit Trouble產(chǎn)品,一款專為中年級學生設計的數(shù)學游戲。根據(jù)BrainQuake提供的申請資料,其聯(lián)合創(chuàng)始人Keith Devlin在過去八年間任斯坦福大學的研究員,專注于研究如何用游戲來呈現(xiàn)和表達數(shù)學。
Keith Devlin說,“非研究出身的研發(fā)者應當與通曉研究的人進行合作。一項研究時常需要花費幾年的時間,研發(fā)者應盡量與有研究背景的人合作,而不是嘗試獨自掌握和消化研究。”
在設計Wuzzit Trouble時,BrainQuake努力將對數(shù)學教學法的研究和對學習型游戲的研究結(jié)合起來?!白鲅芯坎⒉皇菫榱耸蛊渲С治覀冋J為我們能夠利用產(chǎn)品所達成的效果,”BrainQuake的CEO和聯(lián)合創(chuàng)始人Randy Weiner補充道,“與其在廣度方面下功夫或者使軟件涵蓋盡可能多的數(shù)學課程,不如反思:在某個課程中是否存在影響孩子學習和掌握的關鍵部分?”
此外,團隊努力兼顧公平,將女孩和不同膚色的孩子的特殊學習情況考慮在內(nèi)。Devlin透露BrainQuake的基礎數(shù)學教學法研究參考了國家研究委員會在2001年進行的研究《把它加起來:幫助孩子學習數(shù)學》,源自國家科學院出版社”,也受到Nunes et al 1993年的文章“街頭數(shù)學與學校數(shù)學”的強烈影響。
在學習能力組別獲得榮譽提名的公司是Teachley,一家由師范學院的博士們和認知科學研究員們建立起的教育游戲工作室;Woot Math,一款為提高數(shù)學感覺和對分數(shù)及小數(shù)感性認知的數(shù)學補充工具。
行為研究層面 Cogent Education
Cogent Education,進行了一系列“互動案例”科學研究,站在專業(yè)科學家的角度來幫助學生。團隊堅持測驗的重要性,主張“盡早測驗、經(jīng)常測驗”。
Cogent Education使用了一系列的研究方法,從非正式一對一訪談使團隊專注于課堂觀察,到收集和查看數(shù)據(jù)以分析學生在案例中的進步過程。每一次更新產(chǎn)品,團隊都會將在佐治亞大學進行的產(chǎn)品試驗中收集到的師生數(shù)據(jù)和當前軟件使用者的數(shù)據(jù)考慮在內(nèi),為產(chǎn)品的設計和研發(fā)提供參考依據(jù)。
“學生是一個非常直接的群體。如果他們不喜歡某個東西,他們會直接告訴你。從他們身上,你能得到的最真實的反饋,”科學家、Cogent Education的CEO和聯(lián)合創(chuàng)始人Tom Robertson透露,“我們堅持傾聽老師和學生的意見,確保我們將這些意見融入到“互動案例”產(chǎn)品的新版本當中?!?/strong>
團隊也提供了一個產(chǎn)品改善的具體案例。近期,有老師反饋想要 “即時”了解有哪些同學遇到學習困難并“即時”幫助他們。為了回應這個需求,Robertson說團隊為新版本創(chuàng)造了一個“熱點地圖”的功能使老師“即時”得到他們需要和看重的數(shù)據(jù)。
獲得研究組別榮譽提名的是Accelerate Learning,STEMscopes課程平臺的創(chuàng)建者,和Smithsonian Learning Lab,一個開放的教育資源收集系統(tǒng),收集從19個史密森博物館、9個史密森大型研究中心和國家動物園得到的資料。
評估研究類別 Woot Math
盡管在學習科學類別只得到了榮譽提名,Woot Math在評估研究類別因其Woot Math: Fractions Unlocked(解鎖分數(shù))產(chǎn)品得到了最高分。該產(chǎn)品專為3到7年級的數(shù)學分數(shù)學習設計。
收到小型企業(yè)創(chuàng)新研究資金的支持后,Woot Math選擇先攻克產(chǎn)品的自適應性,然后再研究產(chǎn)品是否會提升學習成績。團隊與科羅拉多大學副教授David Webb進行著密切合作。盡管小型企業(yè)創(chuàng)新研究僅支持企業(yè)在研究的第一階段進行一些小型非正式的測試,Webb仍幫助Woot Math在一次隨機對照試驗中得到了600位學生的參與試驗。
Woot Math研究副主席Brent Milne建議所有公司在研發(fā)產(chǎn)品時都進行相關背景研究。“要喜歡問問題。產(chǎn)品如何發(fā)生效用?產(chǎn)品可以取得的最好效果是什么?這其實是在應用科學的原則,做出假設并進行測試?!?/strong>此外,“‘隨機對照試驗’是一個非常好的方法,”但他也認可還有其它收集產(chǎn)品重要數(shù)據(jù)的方法。
他認為,在進行評估研究時還有一件需要注意的事情:教育科技公司往往會專注于解決某一個主要痛點或改良課程中可以做的更好的部分,而不是從一個整體的角度來看待課程配置。
獲得評估研究組別榮譽提名的是Cell-Ed, 一個專為成年人設計的手機語言學習軟件,和Dreambox Learning,根據(jù)學習者水平設計的一系列8年級數(shù)學游戲。
本文轉(zhuǎn)載自壹品,消息來源:EdSurge,由 Lulu 編譯。
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