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【我測】第06期:一堂沒有真人老師陪伴的STEAM課,完成度有多少?

作者:東瓜 發(fā)布時間:

【我測】第06期:一堂沒有真人老師陪伴的STEAM課,完成度有多少?

作者:東瓜 發(fā)布時間:

摘要:一個物理盲作者的自救史…

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玩創(chuàng)Lab 城市之光成品)

芥末堆 東瓜 3月16日

STEAM教學是離不開教師和硬件的,這讓很多STEAM教育公司選擇了“課程盒子”和師資培訓這兩個法寶來做規(guī)模化。但由于師資培訓的“重”與成效慢,不少公司都難以在打磨好一整套產(chǎn)品后迅速占領市場。

什么是更優(yōu)的解法?玩創(chuàng)lab設計出了一套結合線上游戲教學+課程盒子的產(chǎn)品。沒有線下老師的陪伴,遭遇各類科學問題和實驗挫折時該怎么辦?很火的“游戲化教學”究竟是概念還是真正可以擺脫無趣?在看了很多課程盒子后,東瓜決定跟著這款名為《城市之光》的基于電學的STEAM課程從頭走一遍,看看里頭還有多少彩蛋和小坑。

用游戲來教知識:虛實結合是難點

和其他盒子不同,進行城市之光課程學習的第一步并不是打開盒子,而是下載一款app,先在游戲中掌握基礎知識。盒子的定位是9歲以上的孩子,而電學課程是目前初中二年級物理課——13歲孩子才會接觸到的知識,游戲搞的定孩子嗎?我玩了之后,覺得是可以的。

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(第一個游戲)

電學的第一個知識點是要明白電子的規(guī)律——同性相斥、異性相吸。在游戲中,玩創(chuàng)lab把這一規(guī)律與常見的直升機游戲結合,用右下角按鈕控制從左向右的電子正負極,保證它不與上下交替的正負極電池相撞。

給我的感覺是,雖然我很明白這一規(guī)律,但我依然玩不好這個靠反應力獲勝的游戲。雖然很憂傷,但在不斷挑戰(zhàn)堅持力時還是能感受到游戲帶來的競爭快感的,加之界面畫面不錯,能讓人一直玩下去。作為游戲來說,它還算成功,但作為知識講述來說,該游戲要求得更多的是對正負極的反應力,這和幼兒園里通過反應力記憶單詞的游戲雷同,或許能起到促進記憶的作用。

了解這一游戲要義后,進入下一個游戲。

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(了解電路)

電子規(guī)律結束后,下一步就是電路了。這款游戲從界面上看似乎脫胎于接水管的游戲,但卻完全不是接個電路那么簡單。

在游戲中加入LED,電阻器等電子元件后,你開始發(fā)現(xiàn),并不是連上電路,電燈就會亮。游戲開始強調(diào),LED的正負,串聯(lián)、并聯(lián)的電壓大小,到了中期的關數(shù),開始引入物理數(shù)學概念,燈泡必須要達到一定的亮度數(shù)才能過關,這種數(shù)字逼著玩家必須熟練掌握串聯(lián)、并聯(lián)規(guī)律才能得到pass。雖然游戲中開始讓玩家區(qū)分串聯(lián)、并聯(lián)電壓的不同,但并未引入歐姆定律等需要公式計算的環(huán)節(jié)?;氐竭@一游戲的目錄,你能看到每一關的難度環(huán)節(jié),游戲通過疊加不同的任務,讓玩家對電路知識的掌握更熟練。到了最后,還有打通各玩家的挑戰(zhàn)賽。

在這一環(huán)節(jié),玩家能感受到一定的挫敗感,好在試錯成本比較低,電路不亮,讓電子元件換個位置就好,串聯(lián)換成并聯(lián)就好,只要動動手指就能完成。

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(模擬城市)

最后一個游戲,則是對應課程名的城市經(jīng)營類游戲,城市之光。模擬城市的游戲算是最常見的經(jīng)營類游戲了,不同的模擬城市游戲通過虛擬npc前往該城市消費、城市自生產(chǎn)等很多方式掙錢升級。

在玩創(chuàng)lab的模擬城市里,城市升級則是通過完成點亮城市的任務完成的,這需要設計電路圖,點亮房子來完成。但在每一個任務中,給你的電池、電阻與燈泡數(shù)量十分有限,這也在一定程度上督促玩家使用此前學到的知識完成接下來的任務。每完成一個升級任務,游戲中又能多出現(xiàn)一個屬性的房子,如警察局,醫(yī)院等。據(jù)透露,此后,玩創(chuàng)Lab也會打通各玩家間的模擬城市,讓社區(qū)交互性更強,有城市規(guī)劃和外交的成就感,無疑,這很吸引人。

這類游戲,吸引玩家最重要的因素之一應當是顏值,作為一款教育基因更重的游戲來說,玩創(chuàng)lab做得還不錯,任務設置可以評價為環(huán)環(huán)相扣,每一關較前一關有拔高,從教授知識和活學活用的層面來說,游戲化學習的口號較有誠意。

但線上足夠吸引人的游戲內(nèi)容真的能活學活用到現(xiàn)實生活中嗎?我懷著期待打開了課程盒子。

從線上回到線下:教師陪伴還是很重要

如果說在線上的部分,我能體會到的是游戲的樂趣和想象力,加上一點攻克挑戰(zhàn)的成就感,那么在線下部分,我體會到的就是90%的挫敗感和10%的極度成就感。我開始設計電路到房子亮起的時間是兩周,雖然不是兩周只做這一件事,但中途真的有無數(shù)次想放棄。

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(開箱照)

打開盒子后,三個區(qū)域映入眼簾,城市之光的線下版以電路為邏輯來串課程。在A\B區(qū),盒子里的畫冊會帶使用者走一遍串聯(lián)電路和并聯(lián)電路的連接方式,也會帶著使用者實地感受什么是LED,什么是電池,電路等連接。

嗯,過程很簡單,我?guī)缀踉诎胄r內(nèi)就完成了兩個區(qū)域房子的拼搭和電路亮起。

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(A/B區(qū)完成燈泡會變色,美美的?。?/h5>

在看了宣傳冊自由設計區(qū)的成品圖,拿起C區(qū)最大的材料袋,我感覺到自己躍躍欲試,內(nèi)心響起聲音:大boss來了!嗯,這一次,我要做一個比成品圖更漂亮的模擬城市。

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(上圖為宣傳冊效果圖;下圖為東瓜設計)

搭建好房子之后,開始設計電路。礙于真實的電線并不似畫線一樣筆直,且盒子內(nèi)替代電線的銅導電膠帶有時接觸不良,我選擇設計一個最簡單的串聯(lián)電路。

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(初版電路)

然而,當我拉動開關后,LED并沒有亮起來。心里閃過一絲失落,這是我第一次面對給9歲少年玩的電路產(chǎn)生挫敗心理,不行,我再檢查一下,我淡定地對自己說。

第一次改進,我調(diào)整了每一個LED,保證正負極沒有與電路相左。拉動開關,還是不亮……不行,那我再試一下,是不是導電膠帶接觸不良?

第二次改進,我又重新加固了所有的導電銅膠帶,拉動開關,還是不亮……東瓜的內(nèi)心聲音已經(jīng)變成:唔,有點意思,電路,你成功引起了我的興趣。

我只好場外聯(lián)系相熟的教研老師,得到的回答是,串聯(lián)電路電壓過小,兩個小電池并不能撐起這么多燈泡。但在此時,另一個想法在心頭閃現(xiàn),這其中如果有燈泡是壞的,整個電路也亮不起來。我是不是還要排查一下每個燈泡是否是好的?

第三次改進,我修改了電路,變成并聯(lián)。拉動開關,電路也沒有亮起來。嗯,所以真的是有燈泡是壞的?我開始排查燈泡,我在開始玩之前的設定不是這樣?。繘]想到最大的耗費時間居然在電路排查上。

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(排查燈泡)

是的,這會看照片,我也發(fā)現(xiàn)我的燈泡在短路狀態(tài),請不要笑,當時我真的沒有反應過來,沒有老師在身邊,作為一個對物理的興趣有限的人,這已經(jīng)是我的第四次嘗試了,然而燈泡還是沒有亮。所以,燈也有可能在中途被燒壞?我陷入一系列質(zhì)疑、排查質(zhì)疑的疑問中,因為電路不亮有太多不確定性。

又經(jīng)歷了幾個小時的或正確或錯誤排查,絕望的我決定中場休息。

在第一回合東瓜與電路的戰(zhàn)斗中,東瓜敗下陣來,并發(fā)現(xiàn)這些體驗問題:

  1. 沒有老師在線下陪伴,挫敗感很容易讓使用者放棄。排查電路多次犯錯,無人糾正,只能自己上,如果排查成功或許會很開心,但如果一直失敗一直錯,真的會很失落,想放棄。

  2. 游戲化教學很好,理論知識也很輕易能掌握,但落實到線下,對應做得不夠細致。我依舊分不清LED哪邊是正,哪邊是負,杜邦線哪邊的線該連哪邊,杜邦線的原理構造等,自己會開始質(zhì)疑是否自己的接受能力太差,產(chǎn)生物理本來就不適合自己的怨懟情緒。

  3. 手冊通篇沒有專業(yè)安全教程。請注意,不止是那種教玩具告訴孩子不要食用的安全教程,而是整個電路實驗中的物理安全須知部分,告訴受眾,通電狀態(tài)的注意事項,安全須知,連接電路順序等。比如東瓜在連通電路后一度不敢觸摸導電銅線,害怕觸電,但又不知道電路是否已通電?;蛟S手冊需要一支試電筆,或者告知用戶,該電荷不會產(chǎn)生觸電等。這對于成人來說,或許小菜一碟,但對于初次了解電路知識的人來說,有一定障礙。

過后的幾天,我開始了第二次拼裝。想重頭開始按照一定順序拼裝電路。我設計了一個串、并聯(lián)混合的電路城市。

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打開開關后,依然有的燈亮,有的燈不亮。我又進行了一次電路排查,撤換了疑似被掰壞的LED,并加固了所有的導電銅線。

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(燈終于亮起)

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夜晚的11:36分,我倒騰了兩周的、自己設計的、最初級電路終于被點亮了?;蛟S前期耗費了太大的功夫,我激動得馬上發(fā)了一條朋友圈,那種成就感和之前玩線上游戲完成任務時的淡淡開心簡直不是一個重量級。但是,如果不是迫于交稿壓力,和東瓜一貫的好勝心,我真的可能在中間的任何一個環(huán)節(jié)放棄這款課程游戲……

感受:不依賴線下師培的個性化STEAM產(chǎn)品路還很漫長

首先,測試者東瓜是一名文科畢業(yè)、物理學得并不好的文字工作者,對于創(chuàng)客類產(chǎn)品的興趣度屬于中庸水平,不排斥也不狂熱。基于對STEAM教育的理解,我的感受如下:

  1. 從教學理念和課程內(nèi)容來看,《城市之光》課程算是符合STEAM教學,跨學科,項目制,自我探索邏輯的課程了,但在評價體系方式上,或許目前只能基于線上游戲數(shù)據(jù)記錄學習情況,對于線下盒子課程的掌控度過低。

  2. 玩創(chuàng)lab課程在游戲化的在線知識講授部分做得十分到位,做到了“游戲化學習”,游戲還是很有設計感的。

  3. 雖然真正優(yōu)質(zhì)的STEAM課程對老師專業(yè)、職業(yè)素養(yǎng)的要求十分高,但從目前的情況來看,老師依舊是STEAM課堂不可或缺的存在。一切進入家庭口的盒子類STEM產(chǎn)品,無論理念再好,沒有老師(父母或者老師,無論線上線下)陪伴,完成度都很難控制。

科學課程中,成就感是激勵學生走下去很重要的一個因素。反思我整個體驗過程,都是在達成一個又一個線上或者線下任務中一步一步走下去,我能看到自己的成長,能用1小時前學到的知識應對一小時后的問題,這都是成就感。但這種成就感來自于自身,也來自于課程本身的激勵機制,比如游戲時獎勵的小房子,分數(shù),到課程盒子中亮起來的燈。做好激勵是需要陪伴的,當然,如果有其他方式能減去陪伴而不使體驗者一再產(chǎn)生挫敗感,或許可迅速復制的STEAM課程產(chǎn)品就能誕生了。

我一直都會記得我在經(jīng)歷很多挫敗后,看見自己設計電路,搭建的城市燈亮起的那一狂喜瞬間,想必那些沉迷于科學的孩子們都經(jīng)歷過。為了那一瞬間,如果有下一款需要這樣探索的產(chǎn)品,我還會去試玩的,這或許就是用戶粘性真正的形成過程吧。

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來源: 芥末堆
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