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如何用游戲化的課程設(shè)計(jì),完成AP歷史中的“文藝復(fù)興”?

作者:崔婧 發(fā)布時(shí)間:

如何用游戲化的課程設(shè)計(jì),完成AP歷史中的“文藝復(fù)興”?

作者:崔婧 發(fā)布時(shí)間:

摘要:

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圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)

游戲是人類文明的基本組成部分,自古有之。人類社會(huì)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,游戲化更成為大勢(shì)所趨。將游戲與教學(xué)相結(jié)合的游戲化學(xué)習(xí)理念早已進(jìn)入了教育工作者的視野,但是對(duì)其支持和批判的聲音同在,開發(fā)好的教育游戲成為游戲化學(xué)習(xí)的瓶頸。

筆者另辟蹊徑,在教學(xué)中發(fā)動(dòng)學(xué)生利用歷史學(xué)科知識(shí),自己開發(fā)游戲,在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情、提高學(xué)生綜合能力方面,取得了意想不到的良好效果。

今年7月由騰訊公司開發(fā)的手機(jī)游戲《王者榮耀》因其巨大的社會(huì)影響力,被推上了風(fēng)口浪尖,《人民日?qǐng)?bào)》連發(fā)三篇評(píng)論對(duì)其負(fù)面影響進(jìn)行批判,一時(shí)間成為熱點(diǎn)新聞。因?yàn)檫@款游戲里使用了荊軻、扁鵲、曹操等多個(gè)歷史人物,但又脫離了其真實(shí)的歷史時(shí)代和背景是讓《王者榮耀》備受詬病的一個(gè)重要因素。

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王者榮耀中荊軻角色形象

身為在一線任教多年的高中歷史教師,相當(dāng)一部分學(xué)生對(duì)游戲的熱情遠(yuǎn)高于學(xué)習(xí)這件事筆者有深切的體會(huì),所以早在幾年前就已經(jīng)開始思考游戲與教學(xué)的關(guān)系,以及將游戲元素納入教學(xué)中以期激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情、提高學(xué)生綜合能力的可能性。經(jīng)過(guò)幾年的實(shí)踐嘗試,小有成果,自己對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)的理解也在不斷深入,僅以此文將所思所得與各位同仁分享。

游戲化學(xué)習(xí)理念由來(lái)已久

游戲是一種古老而普遍的活動(dòng),其作為人類文明的基本組成部分已經(jīng)有好幾千年的歷史了。古希臘歷史學(xué)家希羅多德在其著作《歷史》中就記錄了古代呂底亞人通過(guò)集體游戲熬過(guò)了18年饑荒的故事。喜愛游戲仿佛是人的天性,有學(xué)者指出“游戲技術(shù)或游戲化運(yùn)用得當(dāng),會(huì)激發(fā)出吸引、信息惠及和教育他人的能量。”發(fā)掘游戲在教學(xué)中的價(jià)值,將游戲與教育教學(xué)相結(jié)合的嘗試,自上個(gè)世紀(jì)80年代以來(lái)就已經(jīng)開始,教育工作者們紛紛把游戲作為教學(xué)的重要手段,開發(fā)出如愉快教學(xué)、樂學(xué)教育等教學(xué)方法應(yīng)用于課堂。

一般意義上的游戲化學(xué)習(xí)是指“采用游戲化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)……教師利用游戲向?qū)W習(xí)者傳遞特定的知識(shí)和信息……將游戲作為與學(xué)習(xí)者溝通的平臺(tái)……讓學(xué)習(xí)者在輕松、愉快、積極的環(huán)境下進(jìn)行學(xué)習(xí)。”針對(duì)傳統(tǒng)課堂學(xué)習(xí)中互動(dòng)性、體驗(yàn)性、趣味性不足的問(wèn)題,將“寓教于樂”的理念貫穿于教學(xué)的游戲化學(xué)習(xí)理念受到教育工作者、家長(zhǎng)和學(xué)生的看好。

但對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)的質(zhì)疑甚至反對(duì)之聲也同時(shí)存在,有一線教師說(shuō):“游戲化學(xué)習(xí),想說(shuō)愛你不容易”,游戲?qū)<倚習(xí)哉魃踔琳f(shuō):“游戲化學(xué)習(xí)在國(guó)內(nèi)目前都沒有成功的”。究其原因在于游戲化學(xué)習(xí)成功的關(guān)鍵點(diǎn)在于開發(fā)契合相應(yīng)教學(xué)內(nèi)容的教學(xué)游戲,這就需要既了解學(xué)科知識(shí),又懂教學(xué),同時(shí)還要具備游戲開發(fā)能力的人才。開發(fā)好的教學(xué)游戲的難度太高,成為游戲化學(xué)習(xí)理念不易落地的一個(gè)瓶頸。

筆者在從教的第三年,為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和參與熱情,開始設(shè)計(jì)拓展式學(xué)習(xí)任務(wù)作為常規(guī)教學(xué)的補(bǔ)充。游戲作為青少年最喜聞樂見的娛樂方式,自然也在筆者設(shè)計(jì)拓展式學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí)首選的形式之一。

從時(shí)代發(fā)展的大趨勢(shì)來(lái)看,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,游戲化是社會(huì)發(fā)展的重要趨勢(shì)。游戲化學(xué)習(xí)理念的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都很鮮明,如何能夠規(guī)避它的劣勢(shì)利用它的優(yōu)勢(shì),讓它在課堂中落地呢?筆者在教學(xué)實(shí)踐中發(fā)現(xiàn)了一種新的方法將游戲元素納入教學(xué),即把關(guān)注點(diǎn)從開發(fā)適合課堂教學(xué)使用的游戲轉(zhuǎn)移到讓學(xué)生運(yùn)用學(xué)到的歷史知識(shí),自己設(shè)計(jì)和制作游戲。這樣游戲本身的質(zhì)量退居次要地位,重要的在于學(xué)生為了能夠開發(fā)出一款游戲,而主動(dòng)地去學(xué)習(xí)歷史知識(shí),其學(xué)習(xí)熱情和積極性得到了極大的激發(fā)。

學(xué)生設(shè)計(jì)與制作歷史游戲

在眾多游戲中,筆者選擇了近幾年非常熱門的卡牌類桌游“三國(guó)殺”進(jìn)行模仿,這款游戲既有很廣泛的群眾基礎(chǔ),為學(xué)生們所熟悉和熱愛,同時(shí)又很容易與歷史課程的教學(xué)內(nèi)容相結(jié)合。

最初,筆者布置給學(xué)生的任務(wù)是給每名同學(xué)一個(gè)歷史人物,2015-2016學(xué)年選取的是中國(guó)古代史三國(guó)之前的重要?dú)v史人物,如司馬遷、王昭君等,讓他們自行設(shè)計(jì)和制作一張人物牌,手繪肖像部分和人物技能都要展現(xiàn)該人物的特點(diǎn),且在牌的背面對(duì)人物進(jìn)行介紹和評(píng)價(jià),具體作業(yè)要求和學(xué)生作品舉例如插圖所示。

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“三國(guó)殺人物牌”任務(wù)單

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“三國(guó)殺人物牌”優(yōu)秀學(xué)生作品——衛(wèi)青

學(xué)生們?cè)谕瓿纱隧?xiàng)學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí)候所展現(xiàn)出來(lái)的熱情和認(rèn)真給了筆者以極大的鼓勵(lì),于是筆者開始考慮讓學(xué)生設(shè)計(jì)并制作一整套游戲卡牌的可能性。2016-2017學(xué)年在筆者的鼓勵(lì)下,11年級(jí)選修世界文化課程的4名學(xué)生以世界歷史上的人物和事件為素材,模仿“三國(guó)殺”做出了一整套桌游卡牌,并將之命名為“歐陸殺”。

“歐陸殺”卡牌舉例

>>人物牌

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  • 列奧納多·達(dá)·芬奇

  • 【全才】可以將任何一張手牌作為任何一張牌蓋伏打出。每回合限用一次。

  • 【洞察力】指定一名玩家,觀看其一張牌。每回合限用一次。

  • 設(shè)計(jì)理念:達(dá)·芬奇是歐洲文藝復(fù)興時(shí)期的代表人物,其成就不僅在于繪畫,同時(shí)也是天才的科學(xué)家和發(fā)明家,是人類歷史上絕無(wú)僅有的全才。他留存下來(lái)的手稿中有大量在機(jī)械、醫(yī)學(xué)、建筑等方面的研究。【全才】和【洞察力】這兩項(xiàng)技能即由此而來(lái)。

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  • 拿破侖·波拿巴

  • 【法國(guó)人的皇帝】當(dāng)手牌處于上限的時(shí)候,不能成為【軍隊(duì)】牌的攻擊目標(biāo)。

  • 【天才韜略】可以將任意兩張牌當(dāng)做【軍隊(duì)】牌打出。

  • 設(shè)計(jì)理念:拿破侖崛起于法國(guó)大革命后期,是天才的軍事家,先后五次擊退反法聯(lián)盟,打贏五十余場(chǎng)大型戰(zhàn)役。1804年加冕稱帝,建立法蘭西第一帝國(guó)。在最輝煌時(shí)期,歐洲除英國(guó)外,其余各國(guó)均向拿破侖臣服或結(jié)盟,形成了龐大的拿破侖帝國(guó)體系?!痉▏?guó)人的皇帝】和【天才韜略】?jī)身?xiàng)技能即由此而來(lái)。

>>歷史事件牌

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  • 黑死病

  • 扣一點(diǎn)生命值,將此牌作為特殊附件裝備給下一位玩家。在出牌階段開始時(shí)作出抉擇:扣一點(diǎn)血或本回合不摸牌。之后再將該牌裝備給順位下一位玩家。

  • 設(shè)計(jì)理念:1347-1353年,一場(chǎng)被稱為“黑死病”的大規(guī)模鼠疫席卷歐洲,奪走了約兩千五百萬(wàn)歐洲人的生命,占當(dāng)時(shí)歐洲總?cè)丝诘娜种?,在歐洲歷史上影響巨大?;诖硕O(shè)計(jì)的這張事件牌在游戲過(guò)程中除非被卸載,會(huì)持續(xù)傷害所有玩家,至所有玩家生命值歸零。

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  • 文藝復(fù)興

  • 從常規(guī)牌的棄牌堆中抽出6張牌,選擇兩張保留于手中,棄掉其余4張。

  • 設(shè)計(jì)理念:文藝復(fù)興是發(fā)生在14-16世紀(jì)歐洲的一場(chǎng)思想文化運(yùn)動(dòng)。當(dāng)時(shí)的人們認(rèn)為文藝在古希臘和古羅馬時(shí)代曾經(jīng)高度繁榮,但中世紀(jì)卻是一個(gè)黑暗時(shí)代,直到14世紀(jì)文學(xué)和藝術(shù)才獲得“再生”和“復(fù)興”,因此稱為“文藝復(fù)興”?;诖嗽O(shè)計(jì)的這張事件牌在游戲過(guò)程中,抽到該事件牌的玩家可以從棄牌堆中抽取卡牌,并在選擇后保留有用的卡牌在手中。

>>常規(guī)牌

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  • 中世紀(jì)醫(yī)療套餐

  • 打出此牌,擲一次骰子,點(diǎn)數(shù)為一則受到一點(diǎn)傷害,點(diǎn)數(shù)為二則無(wú)效,點(diǎn)數(shù)大于三則恢復(fù)一點(diǎn)生命值。

  • 設(shè)計(jì)理念:歐洲中世紀(jì)時(shí)期醫(yī)療水平比較低下,醫(yī)生治病最常見的方法就是放血療法,因此病人是否得以治愈存在極大的偶然性,甚至有可能在接受治療的時(shí)候受到二次傷害。基于此設(shè)計(jì)的此張卡牌,在游戲過(guò)程中通過(guò)擲骰子的方式?jīng)Q定是否能夠幫玩家恢復(fù)一點(diǎn)生命值,契合中世紀(jì)醫(yī)療具有偶然性的特點(diǎn)。

反思

以上述幾張卡牌為例,可以看出學(xué)生們?cè)谠O(shè)計(jì)和制作”歐陸殺“之時(shí),首先要從多個(gè)方面進(jìn)行資料的收集和整理,比如每一張人物卡牌所使用的圖片都是該歷史人物最具代表性的畫像,每一個(gè)歷史事件所使用的圖片也是最具代表性的繪畫作品。其次,學(xué)生們需要將相應(yīng)的知識(shí)深入理解,比如要研究每一個(gè)歷史人物的生平,每一個(gè)歷史事件的來(lái)龍去脈和本質(zhì)。最后,才能設(shè)計(jì)出符合游戲需求的卡牌內(nèi)容,比如每個(gè)人物的技能都要契合其獨(dú)一無(wú)二的個(gè)性或能力特點(diǎn),每一個(gè)事件牌也要與原本的歷史事件的特點(diǎn)相契合。

這一過(guò)程中,學(xué)生們不僅需要大量查閱資料,對(duì)于歷史人物和事件需要知其然也知其所以然,反復(fù)仔細(xì)地琢磨,在知識(shí)和游戲之間尋找連接點(diǎn)。學(xué)生們對(duì)于設(shè)計(jì)出一套屬于自己的卡牌游戲的熱情非常高,過(guò)程中反復(fù)地鉆研和討論相應(yīng)的歷史知識(shí),并且樂在其中,學(xué)習(xí)的主動(dòng)性完全被調(diào)動(dòng)起來(lái)。最終經(jīng)過(guò)一個(gè)半月的時(shí)間,學(xué)生們不僅設(shè)計(jì)出了一整套可以多人對(duì)戰(zhàn)的卡牌游戲,并且將卡牌印刷制作出來(lái)進(jìn)行測(cè)試,確保這是一套可以實(shí)際使用的桌游。這一過(guò)程對(duì)參與到這個(gè)項(xiàng)目的學(xué)生來(lái)說(shuō),對(duì)其歷史課程的學(xué)習(xí)起到了很好的輔助作用。

學(xué)生們?cè)谠O(shè)計(jì)和制作“歐陸殺”時(shí)所展現(xiàn)出來(lái)的自主學(xué)習(xí)熱情、資料收集與整合的能力、深度思考能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力給予筆者以極大的震撼,同時(shí)在這套卡牌游戲設(shè)計(jì)和制作完成后學(xué)生們所取得的成就感也是在常規(guī)的課堂學(xué)習(xí)和學(xué)業(yè)測(cè)試過(guò)程中所無(wú)法比擬的。與我們這些成長(zhǎng)于前網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的教育工作者不同,當(dāng)前這些生于21世紀(jì)從小就浸潤(rùn)在網(wǎng)絡(luò)和游戲環(huán)境中的學(xué)生,通過(guò)游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)是自然而然的事情,因此將游戲因素納入教學(xué)是大勢(shì)所趨。我們教育工作者不能因?yàn)橐粫r(shí)的困難而否定游戲化學(xué)習(xí)理念,而是應(yīng)該努力開發(fā)適合教學(xué)的游戲,同時(shí)尋找更多適合將游戲元素與教育教學(xué)有機(jī)結(jié)合的方式。這也將是筆者未來(lái)繼續(xù)努力的方向。

參考資料:

  • [1] 希羅多德,《歷史》(上冊(cè)),商務(wù)印書局,1959年版,第49頁(yè)。

  • [2] 卡爾M.卡普,《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》,機(jī)械工業(yè)出版社,2017年第1版,第9頁(yè)。

  • [3] 周建平,《游戲教學(xué)觀論要》,《教育理論與實(shí)踐》,2002年第5期,第56頁(yè)。

  • [4] 張金磊 張寶輝,《游戲化學(xué)習(xí)理念在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)中的應(yīng)用研究》,《遠(yuǎn)程教育雜志》,2013年第1期,第74頁(yè)。

  • [5] 于永軍,《游戲化學(xué)習(xí),想說(shuō)愛你不容易》,《信息教研周刊》,2012年第14期,第7頁(yè)。

  • [6] 王鐵軍,《游戲化學(xué)習(xí)的尷尬》,《中國(guó)遠(yuǎn)程教育》,2007年第1期,第56頁(yè)。

  • [7] 崔婧,《拓展式學(xué)習(xí)任務(wù)在高中歷史課程中的應(yīng)用研究》,《中學(xué)歷史教學(xué)》,將于2017年內(nèi)發(fā)表。

  • [8] 世界文化課程(World Culture),是人大附中西山學(xué)校中美高中課程合作項(xiàng)目所開設(shè)的AP難度的選修課程,通常由歷史學(xué)科教師任教,學(xué)生通過(guò)11年級(jí)和12年級(jí)兩個(gè)學(xué)年的學(xué)習(xí)可自行選考AP World History。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“新學(xué)說(shuō)”,作者崔婧,系人大附中西山學(xué)校中美高中課程合作項(xiàng)目(AP)老師。

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