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經(jīng)過9萬小時的開發(fā)與研究,我們發(fā)現(xiàn)了AR面臨的10個問題

作者:chiming 發(fā)布時間:

經(jīng)過9萬小時的開發(fā)與研究,我們發(fā)現(xiàn)了AR面臨的10個問題

作者:chiming 發(fā)布時間:

摘要:隨著AR開始將移動設(shè)備作為主要的消費平臺,其涉及到的計算模式也將會發(fā)生轉(zhuǎn)變。

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今年是移動AR迎來爆發(fā)的一年,但這背后也有諸多問題存在。近日,Trigger的首席執(zhí)行官Jason Yim在VentureBeat上發(fā)表了一篇文章,闡述了當(dāng)前AR發(fā)展面臨的10個問題。據(jù)介紹,Trigger在AR / VR / XR領(lǐng)域的研究已經(jīng)有9萬多小時了。文章由36氪編譯。

蘋果的ARKit和谷歌的ARCore的發(fā)布,在AR領(lǐng)域引發(fā)了一股熱潮。隨著AR開始將移動設(shè)備作為主要的消費平臺,其涉及到的計算模式也將會發(fā)生轉(zhuǎn)變。

作為AR領(lǐng)域的資深人士,我們等待這一刻的到來已經(jīng)有很長一段時間了。經(jīng)歷過9萬小時的開發(fā)與研究,我們已經(jīng)親身體驗了AR開發(fā)的“殘酷現(xiàn)實”。把一個項目從演示變成現(xiàn)實(或者AR)需要很長的路要走。就目前而言,我們所看到的一些項目演示,仍然會遇到我們在構(gòu)建AR體驗時所面臨的挑戰(zhàn)。

有些時候,挑戰(zhàn)應(yīng)該是顯而易見的。但更多時候,它們通常會出現(xiàn)在雜亂無章的開發(fā)過程中,或者是當(dāng)你將創(chuàng)新應(yīng)用于現(xiàn)實世界的時候。但就算有諸多困難,結(jié)果也是值得期待的。消費者與AR的互動,將能夠為企業(yè)提供巨大的機(jī)會來改進(jìn)產(chǎn)品,并進(jìn)行相關(guān)的營銷。

這里有我們開發(fā)AR/MR項目時的一些思考,主要涉及到開發(fā)AR時會面臨的一些問題。

1.硬件限制

ARKit和ARCore的目標(biāo)都是以后發(fā)布的手機(jī)。因此,在升級硬件之前,會有大量消費者被排除在外。目前,無論是谷歌還是蘋果的解決方案都不是跨平臺的,因此,開發(fā)者將不得不將自己的應(yīng)用從蘋果移植到Android或其他平臺,以覆蓋盡可能多的用戶。

2.仍然需要一個應(yīng)用程序

ARKit和ARCore都集成到了設(shè)備的操作系統(tǒng)中,相比于應(yīng)用商店中的大量第三方軟件,AR應(yīng)用具備了巨大的性能優(yōu)勢。然而,用戶想要體驗AR,仍然需要下載應(yīng)用。所以,開發(fā)一款A(yù)R應(yīng)用只是冰山一角,應(yīng)用推廣,使更多的用戶去下載才是最艱巨的挑戰(zhàn)。

3.“一招鮮,吃遍天”非常不靠譜

為了讓用戶獲得值得下載的體驗,開發(fā)者應(yīng)該避免任何特別的體驗。你可能會擁有世界上最酷的動畫,但經(jīng)過一遍遍看過去,再酷炫也會變得令人厭煩。這里需要注意的一個問題是:用戶在第一秒鐘、第一分鐘、第一天和第一周會都做什么。然后根據(jù)他們的行為來給他們提供長久的體驗。要解決這個問題,唯一的辦法就是不斷擴(kuò)大或深化體驗,提出一種每次都不一樣的動態(tài)解決方案。Machines就是一個很好的例子,它可以讓玩家在游戲中重新玩游戲,即使內(nèi)容已經(jīng)耗盡。

4.3D很貴

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預(yù)算通常是“夢想殺手”,對于開發(fā)一款A(yù)R應(yīng)用來說,其中很大一部分可能用來創(chuàng)建3D元素了。開發(fā)者要么沒有現(xiàn)成的3D元素,要么沒有可用的格式。雖然能從電影/VFA分辨率或CAD制造文件中獲得一些,但要轉(zhuǎn)換成能夠在用戶手機(jī)上使用的東西,可能會有很多工作要做。而且,3D物元素的需求量也是一個問題。正如前面提到的,內(nèi)容的多樣性很重要。有時候,這可能是一個“完整性”的問題。例如,演示一張咖啡桌的擺放位置很容易,當(dāng)有數(shù)百種產(chǎn)品時,會發(fā)生什么呢?宜家的AR應(yīng)用就是一個很好的例子,里面有超過2000件3D物體。這將會花費巨大的資金。

5.地點會成為限制

這也是那么多的ARKit演示在一個開闊的區(qū)域進(jìn)行展示的原因所在。與現(xiàn)實世界中物體的沖突和遮擋是一個大問題,ARKit和ARCore無法識別這一點或者說是針對其進(jìn)行調(diào)整。所以,同樣的演示在一個開闊的空間里看起來很棒,但在咖啡館或教室里,就會變得差強(qiáng)人意。關(guān)于位置,還有其他更多的考慮因素。我們不得不圍繞著產(chǎn)品的大小、零售商的需求、主題公園的燈光條件,甚至是對地標(biāo)建筑的磁干擾等問題進(jìn)行研究。

6.會讓人覺得很累

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打開AR應(yīng)用,需要我們一直拿著手機(jī),這通常會讓人感到疲勞。多年的原型設(shè)計和用戶測試已經(jīng)告訴我們,不同的用戶對疲勞有不同的閾值。舉個例子,年幼的孩子拿起電話和敲屏幕都有困難,更不用說用兩只手來固定iPad了。很顯然,這會對用戶使用AR造成極大的影響。就目前而言,AR也會讓設(shè)備剛到“疲勞”,它需要攝像頭持續(xù)工作,這會很快耗盡電池,并使設(shè)備變燙。

7.社交只是第一步

當(dāng)AR與其他技術(shù)結(jié)合到一起,就能產(chǎn)生出巨大的影響力。在體驗AR時,用戶通常會想要在社交平臺進(jìn)行分享。就目前而言,除了自拍之外,Snapchat的“世界視角”也用AR來創(chuàng)造可分享的場景。但是,社交只是一個開始。GPS和(無線電)信標(biāo)可以獲取用戶的位置信息。企業(yè)也可以利用這些信息,來提高AR的實用性。

8.服務(wù)號用戶是個問題

這可能是AR開發(fā)中最容易被忽視和最困難的部分。用戶想知道為什么一款A(yù)R應(yīng)用值得下載,比如,用戶在下載應(yīng)用前知道,它是怎樣工作的,是否會讓自己感到很舒服。他們經(jīng)常會在不同的媒體上,比如電視、網(wǎng)絡(luò)、出版物上獲得相關(guān)的信息?;蛘?,它最終會落在應(yīng)用的開發(fā)者肩膀上。開發(fā)者需要詳細(xì)思考這樣的一個場景:一旦用戶下載了這款應(yīng)用,他們就必須能知道該如何應(yīng)用,以及如果出現(xiàn)問題時該怎么做。

9.不要忘記畫面中的“物理”部分

在一個開放的空間或空的桌子上,AR可以說是一種非常吸引人的體驗。但我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)AR與現(xiàn)實世界中的一些物體相結(jié)合時,將會變得更加神奇。單單放一個虛擬人物會讓人感到新奇,但當(dāng)你把它帶到一輛玩具車旁,它能打開車門,然后把車開走時,這就不僅僅是新奇的事兒了。這一層與現(xiàn)實世界的互動可以讓AR應(yīng)用變得不同。

10.這僅僅是個開始

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去年,Pokemon Go在世界范圍內(nèi)引爆了AR。今年ARKit和ARCore將為許多人帶來第一次真正的AR體驗。雖然現(xiàn)有的AR平臺,比如Vuforia,已經(jīng)與ARCore和ARKit進(jìn)行了整合,以增強(qiáng)其功能。這些技術(shù)只是停留在表面而已,隨著功能越來越多,開發(fā)者將會面臨更多的挑戰(zhàn)。而且,就當(dāng)我們認(rèn)為已經(jīng)解決了移動AR的問題時,頭戴式的AR將會成熟,并引領(lǐng)整個行業(yè)再次發(fā)生轉(zhuǎn)變。

本文轉(zhuǎn)自36氪,作者chiming,編譯組出品,原文鏈接,編輯郝鵬程。

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來源:36氪
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