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【創(chuàng)業(yè)維艱】成立128年,任天堂是如何做到持續(xù)創(chuàng)新的?

作者:王瀟宵 發(fā)布時(shí)間:

【創(chuàng)業(yè)維艱】成立128年,任天堂是如何做到持續(xù)創(chuàng)新的?

作者:王瀟宵 發(fā)布時(shí)間:

摘要:在任天堂,無(wú)論有多么冒險(xiǎn),出人意料的想法才是唯一的方法。

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老牌游戲公司任天堂至今成立有128年,其在上個(gè)世紀(jì)90年代推出的紅白機(jī)可謂是紅極一時(shí),超級(jí)馬里奧、魂斗羅、大力水手、精靈寶可夢(mèng)等游戲都是一代人的青春回憶。

但不可否認(rèn)的是,任天堂正在經(jīng)歷一個(gè)艱難的時(shí)期,在本世紀(jì),任天堂很大程度上依賴于DS和Wii掌機(jī)的成功和由此帶來(lái)的利潤(rùn)。近十年,這家日本公司一直在努力適應(yīng)其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和智能手機(jī)對(duì)視頻游戲世界帶來(lái)的影響。

2016年,公司總裁巖田聰(Satoru Iwata)去世,他曾為任天堂帶來(lái)具有創(chuàng)造性的財(cái)務(wù)輝煌時(shí)期,這也讓許多人思考任天堂該如何再次找到自己的出路。

2017年3月,任天堂的命運(yùn)再次迎來(lái)轉(zhuǎn)向——任天堂推出了智能便攜式游戲機(jī)Switch,一經(jīng)推出就受到了歡迎,其旗艦游戲《馬里奧·奧德賽》、《噴射展示2》、《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》在本月的英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)中獲得了游戲創(chuàng)新獎(jiǎng)。

引導(dǎo)我們思考的是“我們?cè)撊绾谓o玩家?guī)?lái)驚喜?”

其中,任天堂的發(fā)展總經(jīng)理高橋伸也(Shinya Takahashi)功不可沒(méi),從1989年開始他就以藝術(shù)家的身份在任天堂工作,現(xiàn)在負(fù)責(zé)處理Switch的相關(guān)事務(wù)。他同時(shí)也被外界稱為任天堂的下一個(gè)“掌舵者”。

“人們總是問(wèn)我們是否有意冒險(xiǎn)。但對(duì)我們來(lái)說(shuō),并不是這樣的——我們只是在不斷嘗試新的事物?!?/p>

高橋表示,盡管他在任天堂肩負(fù)著巨大的責(zé)任,但他并不是一個(gè)刻板而嚴(yán)厲的日本高管,他總是帶著溫暖而友善的笑臉,頭發(fā)甚至有些邋遢。

他說(shuō):“引導(dǎo)我們思考的是:我們?cè)撊绾谓o玩家?guī)?lái)驚喜?這并不是說(shuō)我們?cè)谟幸庾R(shí)地嘗試創(chuàng)新,更恰當(dāng)?shù)恼f(shuō),我們是在試圖找到讓人們快樂(lè)的方法。而結(jié)果是,我們提出了一些完全創(chuàng)新的想法?!?/p>

高橋把創(chuàng)新描繪成任天堂工作文化的副產(chǎn)品——這是任天堂廣為人知的秘密。近年來(lái),任天堂主動(dòng)揭開了“神秘面紗”的小小一角,讓人們看到一些游戲背后的面孔。高橋解釋說(shuō),在任天堂的創(chuàng)作過(guò)程中,創(chuàng)意是第一位的。

不管職位高低,都要給出創(chuàng)意

高橋說(shuō):“在很多情況下,我們首先會(huì)將一個(gè)項(xiàng)目分配給一個(gè)小組,組內(nèi)成員不管是高級(jí)職員,還是開發(fā)人員,都需要試圖給出創(chuàng)意,這些點(diǎn)子很可能就會(huì)成為最終的產(chǎn)品。

《奧德賽》就是一個(gè)很好的例子:實(shí)際上我們分了幾個(gè)小組,因此就產(chǎn)生了很多不同的想法,然后我們把這些想法聚集起來(lái)制作成一個(gè)產(chǎn)品。

當(dāng)然,在早期開發(fā)過(guò)程中,我們要為每個(gè)項(xiàng)目做出正確的規(guī)劃。我相信每個(gè)游戲都有不同的使命。例如,Switch中自帶的《12Switch》是一款休閑體感游戲。玩家在進(jìn)行這款游戲時(shí),不需要看著屏幕,只要盯著對(duì)方的眼睛,觀察對(duì)方的行動(dòng)并采取行動(dòng)?!?/p>

專注,比經(jīng)驗(yàn)更重要

不斷涌現(xiàn)的新人才對(duì)這種方法來(lái)說(shuō)極其重要。高橋說(shuō),任天堂在招聘過(guò)程中沒(méi)有優(yōu)先考慮經(jīng)驗(yàn),相反,它尋找的是專注。

“不同于西方企業(yè),在日本,我們通常直接雇用大學(xué)畢業(yè)的人,”高橋解釋說(shuō)。

“每年申請(qǐng)任天堂的候選人很多,但我們雇傭的是那些在大學(xué)時(shí)代就取得成就的人。打個(gè)比方,一個(gè)藝術(shù)家耗費(fèi)多年時(shí)間來(lái)完成一個(gè)大型項(xiàng)目,或者一個(gè)人參與了一整部電影從無(wú)到有的整個(gè)過(guò)程——這些都是需要很大的決心和大量的知識(shí)積累才能實(shí)現(xiàn)的,能達(dá)成這一類事情的人就是我們要找的?!?/p>

“這些學(xué)生創(chuàng)造的最終產(chǎn)品的質(zhì)量對(duì)我來(lái)說(shuō)并不重要。他們?nèi)绾伪3謱Wⅲ约斑@些年來(lái)他們的想法......對(duì)我來(lái)說(shuō)反而更加重要。我們希望我們的員工盡可能地具有創(chuàng)造性,而有創(chuàng)造力的人不應(yīng)該只對(duì)老板做出如下回應(yīng)——‘好的,先生’或‘好的,女士’。我希望他們能夠不斷自省——這個(gè)方向是否正確?”

毫不夸張地說(shuō),任天堂就是“古怪本人”。它開創(chuàng)了觸摸屏、虛擬現(xiàn)實(shí)、模擬控制棒、運(yùn)動(dòng)控制、移動(dòng)游戲機(jī)、第二屏幕和無(wú)線控制器的先河。無(wú)論成功與否,任天堂掌機(jī)那不同尋常的特性常常能激發(fā)出游戲中不同尋常的創(chuàng)意。

團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是由大家共同決定的

在我們普通人看來(lái),科技與其所能創(chuàng)造的事物之間隔著極其遙遠(yuǎn)的距離,我們很難想象C語(yǔ)言、CPU、GPU和4K分辨率具體是怎樣的。但在任天堂,游戲機(jī)和游戲的設(shè)計(jì)是互補(bǔ)的。

高橋說(shuō):“我們的軟件團(tuán)隊(duì)和硬件團(tuán)隊(duì)合作緊密。硬件團(tuán)隊(duì)的同事有時(shí)會(huì)和軟件團(tuán)隊(duì)說(shuō),他們正在研發(fā)一個(gè)特殊的芯片組,考慮能否在下一代產(chǎn)品中投入應(yīng)用,詢問(wèn)其可行性。同樣的,軟件組也會(huì)跑到硬件組那邊說(shuō),他們正在研究某個(gè)主題,詢問(wèn)其技術(shù)上的可行性?!?/p>

“這是任天堂作為一個(gè)軟硬件集成組織所擁有的優(yōu)勢(shì)——當(dāng)我們?yōu)樾碌挠布到y(tǒng)做研究時(shí),我們的軟件開發(fā)人員、藝術(shù)家、程序員和硬件工程師都聚集在一起,決定我們應(yīng)該瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。這是我們多年踐行的準(zhǔn)則。”

技術(shù)枯萎的橫向思維

Nintendo Labo是公司最近的一個(gè)大創(chuàng)意,它使用Switch將紙板模型轉(zhuǎn)化為互動(dòng)玩具,這是任天堂偏愛(ài)用舊技術(shù)或是廉價(jià)技術(shù)開發(fā)新創(chuàng)意的象征,總之,任天堂并不急于追隨潮流。

這一特質(zhì)一定程度上妨礙了任天堂的發(fā)展,可能Wii并沒(méi)有受到實(shí)質(zhì)性的打擊,但是作為其繼任者,Wii U已經(jīng)無(wú)法與PlayStation 4和Xbox One抗衡。在別人花費(fèi)數(shù)百萬(wàn)研究新的圖形技術(shù)的時(shí)候,任天堂的研發(fā)部門卻花了整整兩年時(shí)間研究如何用硬紙板制作玩具。

高橋聲稱:“我們想做出新奇的產(chǎn)品,我們也在關(guān)注這些新技術(shù)。但是,這不妨礙我們從舊技術(shù)里面汲取靈感,看看我們能否以新的方式利用它們?!?/p>

這句話讓人想起了傳奇任天堂工程師橫井君培(Gunpei Yokoi)的哲學(xué),他把自己的偉大成就——《游戲與觀察》和《游戲男孩》稱為“技術(shù)枯萎的橫向思維”。高橋?qū)@一做法的堅(jiān)持向我們表明,盡管任天堂經(jīng)歷各種變革,甚至發(fā)生失誤、偏離正規(guī),但公司的理念始終如一。

在任天堂,無(wú)論有多么冒險(xiǎn),出人意料的想法才是唯一的方法。

本文轉(zhuǎn)自獵云網(wǎng),作者王瀟宵,文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。

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