老牌游戲公司任天堂至今成立有128年,其在上個世紀(jì)90年代推出的紅白機可謂是紅極一時,超級馬里奧、魂斗羅、大力水手、精靈寶可夢等游戲都是一代人的青春回憶。
但不可否認的是,任天堂正在經(jīng)歷一個艱難的時期,在本世紀(jì),任天堂很大程度上依賴于DS和Wii掌機的成功和由此帶來的利潤。近十年,這家日本公司一直在努力適應(yīng)其競爭對手和智能手機對視頻游戲世界帶來的影響。
2016年,公司總裁巖田聰(Satoru Iwata)去世,他曾為任天堂帶來具有創(chuàng)造性的財務(wù)輝煌時期,這也讓許多人思考任天堂該如何再次找到自己的出路。
2017年3月,任天堂的命運再次迎來轉(zhuǎn)向——任天堂推出了智能便攜式游戲機Switch,一經(jīng)推出就受到了歡迎,其旗艦游戲《馬里奧·奧德賽》、《噴射展示2》、《塞爾達傳說:荒野之息》在本月的英國電影學(xué)院獎中獲得了游戲創(chuàng)新獎。
引導(dǎo)我們思考的是“我們該如何給玩家?guī)眢@喜?”
其中,任天堂的發(fā)展總經(jīng)理高橋伸也(Shinya Takahashi)功不可沒,從1989年開始他就以藝術(shù)家的身份在任天堂工作,現(xiàn)在負責(zé)處理Switch的相關(guān)事務(wù)。他同時也被外界稱為任天堂的下一個“掌舵者”。
“人們總是問我們是否有意冒險。但對我們來說,并不是這樣的——我們只是在不斷嘗試新的事物?!?/p>
高橋表示,盡管他在任天堂肩負著巨大的責(zé)任,但他并不是一個刻板而嚴(yán)厲的日本高管,他總是帶著溫暖而友善的笑臉,頭發(fā)甚至有些邋遢。
他說:“引導(dǎo)我們思考的是:我們該如何給玩家?guī)眢@喜?這并不是說我們在有意識地嘗試創(chuàng)新,更恰當(dāng)?shù)恼f,我們是在試圖找到讓人們快樂的方法。而結(jié)果是,我們提出了一些完全創(chuàng)新的想法?!?/p>
高橋把創(chuàng)新描繪成任天堂工作文化的副產(chǎn)品——這是任天堂廣為人知的秘密。近年來,任天堂主動揭開了“神秘面紗”的小小一角,讓人們看到一些游戲背后的面孔。高橋解釋說,在任天堂的創(chuàng)作過程中,創(chuàng)意是第一位的。
不管職位高低,都要給出創(chuàng)意
高橋說:“在很多情況下,我們首先會將一個項目分配給一個小組,組內(nèi)成員不管是高級職員,還是開發(fā)人員,都需要試圖給出創(chuàng)意,這些點子很可能就會成為最終的產(chǎn)品。
《奧德賽》就是一個很好的例子:實際上我們分了幾個小組,因此就產(chǎn)生了很多不同的想法,然后我們把這些想法聚集起來制作成一個產(chǎn)品。
當(dāng)然,在早期開發(fā)過程中,我們要為每個項目做出正確的規(guī)劃。我相信每個游戲都有不同的使命。例如,Switch中自帶的《12Switch》是一款休閑體感游戲。玩家在進行這款游戲時,不需要看著屏幕,只要盯著對方的眼睛,觀察對方的行動并采取行動?!?/p>
專注,比經(jīng)驗更重要
不斷涌現(xiàn)的新人才對這種方法來說極其重要。高橋說,任天堂在招聘過程中沒有優(yōu)先考慮經(jīng)驗,相反,它尋找的是專注。
“不同于西方企業(yè),在日本,我們通常直接雇用大學(xué)畢業(yè)的人,”高橋解釋說。
“每年申請任天堂的候選人很多,但我們雇傭的是那些在大學(xué)時代就取得成就的人。打個比方,一個藝術(shù)家耗費多年時間來完成一個大型項目,或者一個人參與了一整部電影從無到有的整個過程——這些都是需要很大的決心和大量的知識積累才能實現(xiàn)的,能達成這一類事情的人就是我們要找的?!?/p>
“這些學(xué)生創(chuàng)造的最終產(chǎn)品的質(zhì)量對我來說并不重要。他們?nèi)绾伪3謱W?,以及這些年來他們的想法......對我來說反而更加重要。我們希望我們的員工盡可能地具有創(chuàng)造性,而有創(chuàng)造力的人不應(yīng)該只對老板做出如下回應(yīng)——‘好的,先生’或‘好的,女士’。我希望他們能夠不斷自省——這個方向是否正確?”
毫不夸張地說,任天堂就是“古怪本人”。它開創(chuàng)了觸摸屏、虛擬現(xiàn)實、模擬控制棒、運動控制、移動游戲機、第二屏幕和無線控制器的先河。無論成功與否,任天堂掌機那不同尋常的特性常常能激發(fā)出游戲中不同尋常的創(chuàng)意。
團隊的目標(biāo)是由大家共同決定的
在我們普通人看來,科技與其所能創(chuàng)造的事物之間隔著極其遙遠的距離,我們很難想象C語言、CPU、GPU和4K分辨率具體是怎樣的。但在任天堂,游戲機和游戲的設(shè)計是互補的。
高橋說:“我們的軟件團隊和硬件團隊合作緊密。硬件團隊的同事有時會和軟件團隊說,他們正在研發(fā)一個特殊的芯片組,考慮能否在下一代產(chǎn)品中投入應(yīng)用,詢問其可行性。同樣的,軟件組也會跑到硬件組那邊說,他們正在研究某個主題,詢問其技術(shù)上的可行性?!?/p>
“這是任天堂作為一個軟硬件集成組織所擁有的優(yōu)勢——當(dāng)我們?yōu)樾碌挠布到y(tǒng)做研究時,我們的軟件開發(fā)人員、藝術(shù)家、程序員和硬件工程師都聚集在一起,決定我們應(yīng)該瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。這是我們多年踐行的準(zhǔn)則?!?/p>
技術(shù)枯萎的橫向思維
Nintendo Labo是公司最近的一個大創(chuàng)意,它使用Switch將紙板模型轉(zhuǎn)化為互動玩具,這是任天堂偏愛用舊技術(shù)或是廉價技術(shù)開發(fā)新創(chuàng)意的象征,總之,任天堂并不急于追隨潮流。
這一特質(zhì)一定程度上妨礙了任天堂的發(fā)展,可能Wii并沒有受到實質(zhì)性的打擊,但是作為其繼任者,Wii U已經(jīng)無法與PlayStation 4和Xbox One抗衡。在別人花費數(shù)百萬研究新的圖形技術(shù)的時候,任天堂的研發(fā)部門卻花了整整兩年時間研究如何用硬紙板制作玩具。
高橋聲稱:“我們想做出新奇的產(chǎn)品,我們也在關(guān)注這些新技術(shù)。但是,這不妨礙我們從舊技術(shù)里面汲取靈感,看看我們能否以新的方式利用它們。”
這句話讓人想起了傳奇任天堂工程師橫井君培(Gunpei Yokoi)的哲學(xué),他把自己的偉大成就——《游戲與觀察》和《游戲男孩》稱為“技術(shù)枯萎的橫向思維”。高橋?qū)@一做法的堅持向我們表明,盡管任天堂經(jīng)歷各種變革,甚至發(fā)生失誤、偏離正規(guī),但公司的理念始終如一。
在任天堂,無論有多么冒險,出人意料的想法才是唯一的方法。
本文轉(zhuǎn)自獵云網(wǎng),作者王瀟宵,文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費、車馬費等任何形式發(fā)布失實文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。