玩游戲有什么正面意義嗎?
每當(dāng)被局外人問到這個問題,游戲玩家們常常手足無措難以啟齒,游戲自帶的這個娛樂屬性,潛意識中總是被人跟享樂主義掛上鉤,被成為批判的對象。
事實(shí)上,游戲作為一種文化載體,本質(zhì)上跟小說、電影、電視劇等媒介并無太大區(qū)別。而后面這些載體,除了發(fā)揮他們本職功能之外,還常常被開發(fā)出各種各樣的附加值功能。
比如:學(xué)外語。
當(dāng)我們在家刷美國大片的時(shí)候,一旦懷疑起這份娛樂的正面意義,就能駕輕就熟地用一句看“英語電影增強(qiáng)語感”來很輕松地獲得自我慰藉或者搪塞家長。很多致力于英語進(jìn)階的朋友,也的確是通過讀英語原版作品,來品味最原汁原味的英語。
而包羅萬象的游戲在這方面當(dāng)然也不會缺席。
像這樣的射擊游戲還提供了中英雙語字幕。通過AVG學(xué)習(xí)外語,在游戲圈從來不是說說而已
一直以來,諸多文字冒險(xiǎn)類、角色扮演等游戲中從不缺乏用詞豐富,文風(fēng)優(yōu)美優(yōu)秀佳作,他們之中有很多還逐句配著有感情的語音朗讀,如果真的提寓教于樂,相信其他的文化載體很難比得過游戲。
在這些被開發(fā)出“功能性”的游戲中,有一些佼佼者經(jīng)過時(shí)間的洗刷脫穎而出,被玩家們捧上神壇。他們,就是傳說中的:
雅思之海、專八之柱、托福暴君、GRE原罪。
這四座大山對于多人來說就像是一條無法逾越的鴻溝,令許多英語專業(yè)的朋友都望而卻步,據(jù)說只要吃透他們其中任意一個,你在英語方面的成就便能登峰造極。
但相對的,對普通玩家來說,在沒有漢化的情況下他們的難度也像那幾個稱號那樣威懾力十足,那他們到底是什么呢。
雅思之海——《無光之?!?/h3>
《無光之?!返拈_發(fā)商是一家英國的游戲公司Failbetter Games,他們曾以一部末世風(fēng)格的文字網(wǎng)頁游戲《倫敦陷落》(Fallen London)而聞名,講述的是倫敦下沉到了地下所形成的新城市——“陷落倫敦”中發(fā)生的故事。
這個2015年發(fā)布的《無光之?!芬餐瑯永^承了《倫敦陷落》的世界觀,添加了更多可交互的玩法,主舞臺是通過陷落倫敦可前往的那片地下海域——“zee”。
這里永遠(yuǎn)都暗無天日,永遠(yuǎn)都危機(jī)重重,但相應(yīng)的也更能激發(fā)起人們的探索欲望,在交織的各方勢力中,你甚至能與彪悍的蒙古海軍一較高下。
除此之外,深海中還有各種正常人看不見的神秘生物,稍有不慎便可能陷入無盡的瘋狂。
為了支撐起這個擁有龐大海域的地下世界,F(xiàn)ailbetter Games從游戲中的各個細(xì)節(jié)對其進(jìn)行了仔細(xì)地編織,世界觀也在一個又一個的版本更新中逐漸完善。
但對英語區(qū)外的玩家們來說,推進(jìn)劇情所需的龐大文字量無疑成了順利體驗(yàn)游戲的最大瓶頸。
網(wǎng)友對《無光之?!返脑u價(jià)
《無光之海》的文本中常常會出現(xiàn)許多的生僻、特殊用法,其中還夾雜這不少原作《倫敦陷落》中的新世界觀自造詞,這就給許多英語不夠自信的朋友一種很強(qiáng)的迷惑性。
當(dāng)然,民間也并不是沒有人嘗試著對這個游戲進(jìn)行漢化,只不過進(jìn)度緩慢。期間還有不識趣的吃瓜群眾說:“等漢化的時(shí)間學(xué)英語,早就能過雅思了”。
其實(shí)也并不是漢化者不努力,奈何本來文本量就足夠大,官方還不斷地免費(fèi)追加新的劇情,這對民間的漢化者來說無疑是雪上加霜,因此整個游戲完全漢化也變得越來越渺茫。據(jù)知乎上自稱漢化者的朋友說,“隔壁霓虹那個做日語版本的好像都棄坑了”。
還有一位叫“白袍過客”的朋友更為具體地說明了《無光之海》地漢化難度。
Via:白袍過客@知乎
相比過雅思,也許能吃透這片“雅思之?!辈鸥刑魬?zhàn)性吧。
《無光之?!吩谡麄€游戲之的各個元素中都在試圖渲染一種黑暗壓抑的緊張氛圍以加強(qiáng)玩家的帶入感。不過對于生啃英語的大佬們來說,除了世界觀的壓抑之外,更能多體驗(yàn)一份對英語無力的壓抑。
專八之柱——《永恒之柱》
很多人說《永恒之柱》是《博德之門》的精神續(xù)作。
這并不奇怪,《永恒之柱》的開發(fā)商黑曜石工作室本身就流著前黑島工作室的血液,同時(shí)跟《博德之門》的開發(fā)商BioWare關(guān)系密切,所以這款游戲的調(diào)性也就不難理解。
除了復(fù)古的古典RPG元素和超高的職業(yè)自由度,《永恒之柱》一貫傳承下來的還有那超高文字量。
雖然對于構(gòu)造一個歐洲奇幻背景的史詩故事,黑曜石這些人已經(jīng)駕輕就熟,但有些設(shè)定的呈現(xiàn)方式還是有些過于“古典”,如果想要吃透整個故事,你不得不去閱讀散落其中的許多長篇幅文獻(xiàn)。
這對啃原作的玩家來說,無異于做一套晦澀枯燥的閱讀理解,而其中還夾雜著許多罕見偏門的詞義以及老式RPG的許多術(shù)語。
這些人之間發(fā)生了什么,基本都要依靠對話和旁白事無巨細(xì)的描述
但鑒于《永恒之柱》本身的高素質(zhì),還是有很多漢化者心甘情愿的投入其中,展開了這場曠日持久的龐大工程。
然而,由于漢化這部作品的時(shí)間跨度過大,最終還是發(fā)生了很多漢化撞車的事件,最終產(chǎn)出的民間版本也有很多。而且那高達(dá)180萬字的漢語文本,還是令許多的漢化版本或多或少都有些疏漏,術(shù)語也不夠統(tǒng)一。
僅憑這些,也足以說明這棵“專八之柱”是多難逾越了。
可是這個還沒等這個漢化搗鼓利索,前兩天《永恒之柱2》又上線了……
好在這回官方本身就自帶簡中:
托福暴君——《暴君》
《暴君》是黑曜石工作室在《永恒之柱》開發(fā)完成之后著手的另一款作品。相比于永恒之柱的傳統(tǒng),《暴君》在古典RPG框架的基礎(chǔ)上又進(jìn)行了一些偏實(shí)驗(yàn)性的創(chuàng)新。劇情上,《暴君》可以選擇不同的故事分支三大派系之中,每個派系又有不同的路線,最后的劇情走向也會根據(jù)你在游戲中對話分支的選擇而進(jìn)行相應(yīng)的變化。
雖然這個全新的世界的格局并沒有《永恒支柱》那么宏達(dá),但依然有近90萬字的高文本量。這也是黑曜石系游戲的一貫風(fēng)格。
所以,同一批腳本作家所創(chuàng)作的作品自然也導(dǎo)向了同一種結(jié)果:
玩家對《暴君》的評價(jià)
當(dāng)然,如果把《暴君》單獨(dú)挑出來說的話,它的文本量并不是最高的,影響力也相對有限,但是因?yàn)樗恼Q生時(shí)間正巧處在2015年之后那段復(fù)古RPG的爆發(fā)期,而且身為黑曜石的正統(tǒng)作品,所以大家自然而然地把它跟其他幾個同類大文字量作品拍到了一起——
賦予了它“托福暴君”的名號。
GRE原罪——《神界:原罪》
一個游戲二代都上了,一代的漢化還沒做完,估計(jì)也就《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)能生得出這樣的事來了。
這個系列的開發(fā)商是比利時(shí)的larian studios,這是一個1996年成立的老團(tuán)隊(duì)了。最早的一部“神界”也是誕生在16年前的2002年,但在“原罪”之前整個系列一直是不溫不火,還總是被扣上“毫無創(chuàng)造力”“只會迎合玩家”的低能帽子。
幾年前,larian studios的老家底也差不多敗干凈了,最后孤注一擲發(fā)起眾籌搞出了《神界:原罪》。這次他們終于沒有再一味地去追尋玩家的喜好,而是依然把全部的重心都放在自己最擅長的古典RPG領(lǐng)域,在各個細(xì)節(jié)上打造到了極致。
后來原罪1代還出了個誠意無比的加強(qiáng)版,支持手柄不說,居然還能分屏一起合作玩,分別控制隊(duì)友行動
比如在任務(wù)方面,幾個主線任務(wù)除了開始的觸發(fā),可獲得的信息量都非常有限,而且并不會簡單直接地告訴你要去找誰,而是通過任務(wù)介紹和當(dāng)事人本身的描述開動腦筋自己去探索可能的解決方案。
各種互動中派生出來的支線也根系龐雜但毫無重復(fù),很多劇情都會根據(jù)你的選擇而產(chǎn)生天翻地覆的蝴蝶效應(yīng),而每一支故事線都值得去細(xì)細(xì)品味。
在《神界:原罪》中,連接一處與另一處的指引不是粗暴的引導(dǎo)線,而是有血有肉的人物關(guān)系和他們所處的環(huán)境描述。
為了實(shí)現(xiàn)這些,larian studios不吝極盡優(yōu)美華麗的辭藻,盡可能生動地展示出你在此情此情下可能做出的所有選擇(即使他們可能導(dǎo)向同樣的結(jié)果)。為了這些文字的可讀性,其中還不乏大量的比喻和修飾。甚至?xí)诓煌娜宋?、和屬性值滿足需求的情況下產(chǎn)生一些額外的對話選項(xiàng)。
不過對于語言不通的朋友來說,這種拐彎抹角支線龐雜的聊天方式反倒成了一種閱讀障礙,而對游戲的漢化者們來說更是一項(xiàng)異常艱巨的挑戰(zhàn)。
《神界:原罪》是一個2014年發(fā)售的游戲,由于這一代的出色表現(xiàn),larian studios在下一作眾籌的時(shí)候獲得了成倍的眾籌金額。
3年之后,《神界原罪2》發(fā)售了,不僅畫面已經(jīng)突破了古典RPG故步自封似的陳舊,達(dá)到了當(dāng)今最先進(jìn)的畫面水平,同時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)劇情設(shè)置也更加扎實(shí)。
幾乎沒有任何軟肋的《神界原罪2》也理所當(dāng)然的成了2017年最火的歐美RPG明星,被許多評價(jià)機(jī)構(gòu)評為年度最優(yōu)秀的RPG游戲。
不用說,這次的《神界原罪2》的文本量是巨大的,就連需要改動的文本條目就有八萬個之多。
可與此同時(shí),《神界:原罪》的第一代的精校漢化版在當(dāng)時(shí)還沒完成。雖然不能排除各種客觀原因的制約,但也不得不承認(rèn)這部游戲?qū)τ谟⒄Z水平真的是一場艱苦的考驗(yàn)。
后續(xù)
去年是中國的steam玩家爆發(fā)增長的年份。隨著中國玩家消費(fèi)能力的提升,對游戲消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,國外的游戲開發(fā)商們也開始愈加關(guān)注中國區(qū)這個體量龐大的消費(fèi)群體,“自帶中文”越來越成為一個銷量優(yōu)秀的游戲所不可或缺的元素。
不過這對資金相對緊張,文本量又十分巨大的古典RPG類游戲來說,出官方中文的成本依然不低。然而我們還是欣喜的看到,上個星期,5月9日上線的《永恒之柱2》首發(fā)就自帶了簡體中文。
但這次簡中的并不像想象中來得那么容易。
《永恒之柱2》的開發(fā)商黑曜石工作室在這作的眾籌中,把多國語言設(shè)置為達(dá)成眾籌目標(biāo)金額的獎勵,比如達(dá)成160萬美元時(shí)加入俄語,達(dá)成200萬時(shí)加入西班牙語等等,順序是根據(jù)《永恒之柱》一代的銷量排名來設(shè)定的。然而,《永恒之柱》一代在中國的銷量并不高,本來并沒有簡中的計(jì)劃。
但國內(nèi)的眾多愛好者依然不斷去官方論壇情愿,還主動為官方提供了大量的術(shù)語參考,最終黑曜石才設(shè)定了達(dá)成375萬加入官方簡中的新目標(biāo)。
好在《永恒之柱》的眾籌順利地達(dá)成了目標(biāo),官方也按照承諾把中文安排上了,漢化的質(zhì)量可圈可點(diǎn),引人注目。
來自網(wǎng)友的截圖
同樣的,隔壁的《神界:原罪》的漢化版本也不是大風(fēng)吹來的。
現(xiàn)在,《神界:原罪》的第一代已經(jīng)在加強(qiáng)版中添加了精校的簡體中文,這其中絕大部分的功勞其實(shí)都屬于中國愛好者組成的民間漢化組們,他們將已經(jīng)完成的漢化文稿免費(fèi)提供給官方使用,只希望官方的簡體中文支持能讓更多中國玩家感受到這款游戲的魅力。
也許就是因?yàn)檫@種真誠和它所展現(xiàn)出的中國玩家的潛力,讓“神界”的開發(fā)商larian studios在眾籌達(dá)到200萬的時(shí)候宣布了《神界:原罪2》的簡體中文支持。
在《神界:原罪2》發(fā)布后不久,他們還為正值春節(jié)期間的中國玩家們發(fā)來了祝賀信:
來自中國的朋友們,你們好!首先祝大家新年快樂。
接下來我想告訴大家一個好消息——《神界:原罪2》的中文版,亦將在不久之后發(fā)布上線。我們一直都很重視中國玩家們的呼聲,也看到了你們一直對中文版的推出翹首以盼。截至今天,中文版上線前的準(zhǔn)備工作已經(jīng)進(jìn)行了一段時(shí)間,但是我們還需要更多時(shí)間來將它完善。感謝你們的耐心與理解!
larian studios祝大家新春快樂!狗年旺旺!
正巧在今天(5月16日),Steam版《神界:原罪2》終于更新了簡體中文。
也許,隨著中國玩家地位的提升,自此之后優(yōu)秀游戲沒有中文的情況將會越來越少,像雅思之海、專八之柱、托福暴君、GRE原罪這類的稱號也將就此作古。
這當(dāng)然要感謝每一個支持正版的中國玩家們,是你們讓國外的開發(fā)者們認(rèn)識到中國區(qū)的消費(fèi)能力。
而更應(yīng)該感謝的,還有無數(shù)個日日夜夜無私奉獻(xiàn)的漢化者們,他們一邊頂著巨大的文本壓力,一邊還要受到KY群眾的催更。他們在中國區(qū)不被重視、沒有官方漢化的的凜冬時(shí)期,在投出回報(bào)完全不成正比的條件下,自發(fā)的完成了一個又一個優(yōu)質(zhì)的漢化成果,將帶有流暢中文的優(yōu)質(zhì)游戲帶到千家萬戶。而在國區(qū)迎來暖春的時(shí)期,當(dāng)開發(fā)商有意加入中文的時(shí)候,又是最早一批把中文版領(lǐng)到中國的使者。
吃水不忘挖井人,感謝他們。
本文轉(zhuǎn)自游戲研究社,作者艾達(dá),文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場。
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