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張釋文:沒玩過好游戲的人,不足以談人生

作者:張釋文 發(fā)布時(shí)間:

張釋文:沒玩過好游戲的人,不足以談人生

作者:張釋文 發(fā)布時(shí)間:

摘要:當(dāng)你的家人快要餓死的時(shí)候,你要不要去搶劫隔壁老夫婦僅剩的口糧?

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前段時(shí)間上映的現(xiàn)象級(jí)電影《頭號(hào)玩家》,曾經(jīng)霸屏了很多人的朋友圈,作為一個(gè)資深游戲愛好者和從業(yè)者,我也為它超五億美元的票房做了貢獻(xiàn),在觀影過程中甚至還幾次鼓掌歡呼。

但是電影結(jié)束激情過后,卻發(fā)現(xiàn)整部電影里其實(shí)充滿了對(duì)游戲玩家的誤解和鄙視......

無論這部電影堆砌了多少游戲IP,埋了多少彩蛋,我敢斷定,斯皮爾伯格的真實(shí)身份其實(shí)是電影里的那個(gè)大反派—有顧問團(tuán)隊(duì)幫他正確回答出所有的問題,但卻掩蓋不住他骨子里對(duì)游戲玩家的鄙視。“在真粉眼里,黑子總能被看穿”。

舉個(gè)例子,電影里,在奪取第三把鑰匙的時(shí)候,男主角站在恐怖城堡的山坡上,振臂高呼:你們?cè)覆辉敢阅銈儞碛械囊磺袨榇鷥r(jià),奪回我們的世界?!然后就是漫山遍野的虛擬人物前赴后繼沖向不可戰(zhàn)勝的敵人,最燃的高達(dá)戰(zhàn)士也是在那個(gè)時(shí)候出現(xiàn)的。

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但是回到現(xiàn)實(shí)中,當(dāng)男主角的車開進(jìn)貧民窟,請(qǐng)求大家援助的時(shí)候,同樣的一群人,也來了,只是當(dāng)反派掏出一把玩具似的手槍之后,所有人自動(dòng)讓出了一條路。

一瞬間我以為自己走錯(cuò)了片場(chǎng),誤入了《唐人街探案2》—面對(duì)強(qiáng)壯的機(jī)車男,反派集體假裝接電話,尬聊著跑掉。

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網(wǎng)上喊打喊殺,生活中遇事則慫,這種人好像有個(gè)統(tǒng)一的稱呼—鍵盤俠。

整部電影里都充斥類似的對(duì)游戲玩家的誤解和鄙視—除了反派之外,每個(gè)人的現(xiàn)實(shí)生活都是一塌糊涂,生活在狹窄逼仄的棚戶區(qū)里,和家人、朋友之間關(guān)系冷漠,有了錢就去買游戲裝備。

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所以最終出現(xiàn)了那個(gè)我無法忍受的電影結(jié)局,五個(gè)人接手綠洲之后,做的第一件事居然是周三周四停服!以高高在上“為了你好”的姿態(tài),讓所有人回歸現(xiàn)實(shí)生活。

這完全是我們的文化部和版署上身了啊。這樣的事情在我們這里已經(jīng)發(fā)生過很多次了好嗎,為了避免游戲玩家沉迷,我們搞過凈網(wǎng)行動(dòng)、護(hù)航行動(dòng)等等等等各種運(yùn)動(dòng),出臺(tái)了多少類似的規(guī)定啊,什么連續(xù)在線一小時(shí)后經(jīng)驗(yàn)減半、強(qiáng)制用戶下線等等,這是不是可以叫“現(xiàn)實(shí)沙文主義”?

而且,以行政之權(quán)威,將一己之偏好強(qiáng)加于他人,這樣的場(chǎng)景我們難道見的還少嗎?這種行為,恰恰違背了游戲制作者的初心,也違背了游戲的精神。把自己的全部心血交給這樣五個(gè)人,如果我是“綠洲”的制作人,我的棺材板早就壓不住了。

對(duì)于游戲愛好者,對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)原住民一代來說,虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界同樣“真實(shí)”,沒有哪個(gè)世界凌駕于另一個(gè)世界之上。有個(gè)說法,90后是互聯(lián)網(wǎng)原住民,80后是互聯(lián)網(wǎng)移民,70后是互聯(lián)網(wǎng)難民。很多出生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之前的人,就像斯皮爾伯格一樣,無法理解虛擬世界的“真實(shí)感”。

《群體性孤獨(dú)》的作者Sherry Tuekle,在她另外一本寫于二十年前的書《虛擬化身》里, 介紹了一個(gè)她訪談的例子:一個(gè)叫道格的大學(xué)生,在3個(gè)不同的虛擬網(wǎng)絡(luò)世界擁有4個(gè)虛擬化身(Avatar),他總是同時(shí)打開這幾個(gè)虛擬世界的窗口,很輕松地在不同的虛擬世界中穿行。他告訴作者,現(xiàn)實(shí)生活“只是多打開一個(gè)窗口而已”,并且他補(bǔ)充說:“甚至通常不是我最喜歡的那個(gè)”。

德國哲學(xué)家伽達(dá)默爾說:“游戲的世界是一個(gè)獨(dú)立的、超凡的世界,一旦進(jìn)入這個(gè)世界,就會(huì)享受一種更純粹的快樂,游戲的人才是真正的人?!?/p>

似乎這些想法都比較極端,那我們先來探討一下,游戲的本質(zhì)究竟是什么?

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簡(jiǎn)?麥戈尼格爾說:“玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙”。

著名的游戲理論教科書《Rules of Play:Game design fundamentals》的作者Eric Zimmerman總結(jié)說:“戲是一個(gè)系統(tǒng),在這個(gè)系統(tǒng)里,玩家自愿參與到’人為制造’的種種困境中,并設(shè)法解決難題。這個(gè)系統(tǒng)有清晰的規(guī)則,并根據(jù)用戶行為輸出可量化的結(jié)果。”

也就是說,游戲遵循“人為制造困境(Artificial conflict)—>清晰的規(guī)則(Bases on rules)—>得到可量化的結(jié)果(Quantifiable outcome)”的模式。

這種定義很好的將游戲和“玩”、以及“類游戲行為”區(qū)分開了。舉個(gè)例子,一個(gè)小孩在地上打滾,覺得自己很開心,這個(gè)行為本身是個(gè)類游戲行為,但不是嚴(yán)格意義上的游戲。如果孩子在打滾的時(shí)候,要求自己必須連續(xù)避開設(shè)在路上的障礙,并且在規(guī)定時(shí)間內(nèi)滾到另外一邊就可以獲得一根雪糕的獎(jiǎng)勵(lì),那么這個(gè)時(shí)候孩子的行為就可以被視為游戲了,它遵循了“人為制造困境(Artificial conflict)—>清晰的規(guī)則(Bases on rules)—>得到可量化的結(jié)果(Quantifiable outcome)”的模式。

游戲的這種模式,引導(dǎo)的用戶行為模式就是:玩家會(huì)在這個(gè)系統(tǒng)里不斷的嘗試,通過對(duì)困境問題求解加深對(duì)系統(tǒng)本身的認(rèn)知,通過即時(shí)的量化反饋獲得愉悅和成就感,進(jìn)而一次次的挑戰(zhàn)目標(biāo),優(yōu)化自己的決策。

而這也恰恰是人類學(xué)習(xí)和認(rèn)知的過程。

所以,索尼娛樂在線(SOE)的首席創(chuàng)意官拉夫科斯特對(duì)游戲的定義是:游戲就是在快樂中學(xué)會(huì)某種本領(lǐng)的活動(dòng)。

幾乎所有我們認(rèn)知范圍內(nèi)的游戲,都遵循這一模式。包括傳統(tǒng)的圍棋、象棋、拼圖等等,都比較純粹地遵循著著Artificial conflict—>Bases on rules—>Quantifiable outcome的模型,玩家面對(duì)著游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出來的謎題和困境,以PVE(解決謎題)或PVP(對(duì)弈)的方式突破困境。

而電子游戲只是這類游戲的延續(xù),并借助技術(shù)的力量,讓畫面更加精美(比如所有戰(zhàn)略游戲都可以看作是象棋、圍棋的具象化),或者讓過去無法通過現(xiàn)實(shí)工具實(shí)現(xiàn)的游戲模式成為可能。而且在電子游戲中,人的社交需求也得到了更充分的滿足。

所以,Roger Caillois 曾在《Man, Play, and Games》一書中,用四個(gè)拉丁詞語命名了四種游戲類型,分別對(duì)應(yīng)了四種不同的游戲快感來源。雖然這本書成書于 1933 年,遠(yuǎn)早于電子游戲誕生的年代,但書中的分類幾乎涵蓋了全部電子游戲的類型。而且這種以心理體驗(yàn)為標(biāo)準(zhǔn)的分類方式, 今天依然值得借鑒:

? Agon :競(jìng)爭(zhēng)類游戲,比如各種棋牌游戲、體育比賽,都屬于這一類型。

? Alea:概率類的游戲,以“不確定的繼發(fā)性得益”吸引用戶,比如各種賭博類游戲,以及游戲里的掉裝備、開寶箱,都屬于這種類型。

? Mmicry:模擬類游戲,最典型的就是小孩過家家。

? IIinx:暈眩類游戲,指的是那種以破壞身體平衡感為目標(biāo)的感官刺激類游戲。像蹦極、過山車都屬于這類。

因?yàn)殡娮佑螒蛑皇莻鹘y(tǒng)游戲的延續(xù),所以這些對(duì)游戲的分類,在電子游戲領(lǐng)域依然適用。

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針對(duì)游戲玩家的類型研究方面,在《Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who suit Muds》這篇文章里 ,作者以撲克牌的四種花色定義了玩家的類型:

? 成就型玩家(Achievers)—方片(Diamonds,鉆石),心理動(dòng)機(jī):獲得成就(Achievement within game context)

? 探索型玩家(Explorers)—黑桃(Spades,鐵鍬),心理動(dòng)機(jī):探索未知(Exploration of the game)

? 社交型玩家(Socialisers)—紅桃(Hearts,心),心理動(dòng)機(jī):社交(Socialising with others)

? 殺手型玩家(Killers)—梅花(Clubs,棍棒),心理動(dòng)機(jī):強(qiáng)迫他人(Imposition upon others)

我們現(xiàn)在的商業(yè)游戲領(lǐng)域,最大的問題是游戲類新的過度集中,主流游戲幾乎都偏重于引導(dǎo)殺手型玩家(因?yàn)檫@一類游戲的付費(fèi)點(diǎn)更多,也容易做的更深,開發(fā)者收益最高)。游戲大部分角色都拿著一些象征強(qiáng)力的東西,游戲的玩法,也都是關(guān)于力量感的(比如某榮耀,某吃雞)。

當(dāng)你賦予了一群人力量,并把他們放在含有誘導(dǎo)性的環(huán)境里,他們的第一反應(yīng)就是把這種力量施加到別人身上。

就像小葉老師在《人類持續(xù)時(shí)間最長的一次實(shí)驗(yàn)》里提到的那個(gè)著名的實(shí)驗(yàn):1974年的那不勒斯,藝術(shù)家阿布拉莫維完成了一次最危險(xiǎn)的實(shí)驗(yàn)。獨(dú)自一人,面向觀眾,桌子上放著七十二件東西,包括帽子、電筒、蘋果、葡萄、Whisky、相機(jī),也有鞭子、菜刀、槍和子彈。你可以使用任何一件物品,對(duì)她做任何想做的事。有人用口紅涂抹,有人剪碎她的衣服,有人劃破她的身體,也有人為她擦干凈。隨著時(shí)間的流逝,人們發(fā)現(xiàn)無論做什么,她都不會(huì)有任何反應(yīng)或者反抗。直到,一個(gè)男人把子彈裝入手槍,上膛,頂住她的額頭……

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舉一個(gè)游戲的例子,《Journey》,這款得過無數(shù)游戲大獎(jiǎng),被MOMA在內(nèi)的多家全球頂級(jí)博物館收藏為藝術(shù)品,甚至連游戲配樂都獲得了格萊美獎(jiǎng)提名的神作,在研發(fā)過程中,曾經(jīng)設(shè)計(jì)過物理碰撞,就是兩個(gè)角色走到一起,他們的肢體可以像現(xiàn)實(shí)世界一樣碰撞,這樣就可以在游戲中互相推拉,翻過巖石等。這本是個(gè)很好的設(shè)計(jì),然而他們發(fā)現(xiàn)玩家們做的,并不是幫助對(duì)方翻過巖石,而是把他們推向仙人掌,讓對(duì)方死掉。

因?yàn)檫@一點(diǎn),制作人陳星漢曾經(jīng)很長一段時(shí)間對(duì)人性感到絕望,甚至為此專門去見了一個(gè)心理咨詢師。心理咨詢師說,玩家就像是嬰兒,當(dāng)你把你自己從現(xiàn)實(shí)世界代入到一個(gè)虛擬空間中,特別是一個(gè)角色長得像成年人的虛擬空間,你不再保持現(xiàn)實(shí)世界中的那些道德規(guī)范了,你就像一個(gè)嬰兒。嬰兒只追求反饋,把一個(gè)人推上巖石沒有任何反饋,但把一個(gè)人殺死,會(huì)得到即時(shí)的反饋,有一股壓抑著的社交焦慮等待你去復(fù)活你的角色。玩家當(dāng)然想要做有更多反饋的事情。在這里,道德并沒有代入到虛擬世界中,為了控制玩家的行為,游戲設(shè)計(jì)要控制輸入和輸出。

陳星漢說:“把游戲作為一個(gè)整體來考慮,它是一種用來滿足人類需求的產(chǎn)業(yè),就像食物和水。當(dāng)一個(gè)人產(chǎn)生了對(duì)情感的追求,他可以通過多種多樣的媒介以多種多樣的方法來滿足。而恰好是游戲這樣的互動(dòng)媒體提供的娛樂,可以帶來非常多樣的情感體驗(yàn)。”一款好的游戲,在輸入和輸出的控制上一定是節(jié)制的,給人帶來的情感體驗(yàn)也一定是更高級(jí)的。

游戲和書籍、電影一樣,都有好壞之分,我們無法保證我們讀的每一本書都是好書,我們就無法保證孩子玩的每一款游戲都是好游戲。如果一個(gè)孩子喜歡閱讀,但看了很多垃圾書,我們要做的一定不是禁止孩子閱讀,而是引導(dǎo)他,體驗(yàn)什么是好的書籍。游戲也是如此。

我的朋友丁睿潔,是一個(gè)戲劇愛好者,我聽過一次她的分享,主題是“如何帶孩子體驗(yàn)一場(chǎng)全壘打的話劇”,在分享中她提到了自己是如何迷上戲劇的,就是因?yàn)樵趲状慰磩〉倪^程中體驗(yàn)到了“全壘打”的愉悅,我記得她提到的第一部話劇就是《戀愛中的犀?!?。我特別喜歡這個(gè)提法,全壘打,也就是我們總說的“心流”體驗(yàn)吧,引導(dǎo)孩子體驗(yàn)一款好的游戲,體驗(yàn)一次全壘打的高級(jí)游戲體驗(yàn),我認(rèn)為是解決孩子游戲沉迷最好的辦法。

那么,好游戲有標(biāo)準(zhǔn)嗎?

這個(gè)問題曾經(jīng)困擾我很久,后來有一次在廈門三五鋤,聽三五鋤的創(chuàng)始人粲然老師講學(xué)前教育,專門講到了引導(dǎo)孩子感知、體驗(yàn)、思考“與自己、與他人、與世界的關(guān)系”。這次交流讓我收獲很多,我想,游戲領(lǐng)域也是一樣,一個(gè)好的游戲,是會(huì)引導(dǎo)玩家反思如何與自己、與他人、與世界相處。

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我上面提到的《Journey》就是這樣一款游戲,為玩家創(chuàng)造了前所未有的情感體驗(yàn)。在游戲正式上市之前,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)找了25個(gè)路人來測(cè)試這個(gè)游戲,其中很多人在玩的過程中哭了出來。游戲發(fā)售后,很多玩家寄來感謝信,講述《Journey》帶給他們的感動(dòng)。

有個(gè)人說他年輕的時(shí)候,因?yàn)橐淮未颢C的事故,他受了嚴(yán)重的傷,有50多分鐘都是被醫(yī)學(xué)證明死亡的,后來他奇跡般活了過來。在給陳星漢的信中他說,《Journey》讓他再一次體驗(yàn)到了“瀕死”的感覺。還有一個(gè)從阿富汗回國的美國士兵,由于遭受自殺炸彈襲擊,他的腿殘疾了,背上、頭上都有傷,還得了腎結(jié)石,生活非常痛苦,對(duì)生活失去了希望,可是在一個(gè)圣誕前夜他玩了《Journey》,竟然在游戲中重新找回了人生的希望,他給陳星漢寫信的時(shí)候,已經(jīng)有了幸福的家庭,而且孩子馬上就要出生了。

這些體驗(yàn),是因?yàn)橐豢詈玫挠螒?,在輸入和輸出上的控制,以及?duì)高級(jí)情感體驗(yàn)的追求。

比如上面提到的那個(gè)物理碰撞的例子,玩家總會(huì)把別人推到仙人掌上殺掉。最終,《Journey》為了避免這種情況發(fā)生,碰撞的設(shè)計(jì)和互相推拉的玩法被放棄,取而代之的是另一個(gè)玩法:當(dāng)兩個(gè)人站在一起,就會(huì)給對(duì)方能量,而把對(duì)方推下懸崖無法獲得任何反饋。所以玩家們就喜歡在一起,通過彼此的能量共同飛起來,始終保持在一起,愛對(duì)方。

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陳星漢說他最喜歡的一個(gè)畫面是:游戲里有一個(gè)玩家,不知道為什么站在一座橋上,呆呆地看著山上落下的瀑布,另外一個(gè)玩家注意到了他,靜靜的走向他,什么也不說,也看著那瀑布。就這樣,兩個(gè)人站在一起,誰都沒有繼續(xù)向前游戲,整個(gè)世界變得無比安靜。“這個(gè)場(chǎng)景讓我感覺,這一刻我們的心靈是相通的。”

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911事件之后,有一款游戲在美國很風(fēng)靡,名字叫《912》(September 12th)。在游戲里,玩家扮演的是一個(gè)反恐精英,控制著導(dǎo)彈發(fā)射器,可以射向任何一個(gè)恐怖分子所處的位置。唯一的問題是:無法避免誤傷。每一次攻擊,都會(huì)有無辜的人被波及到。當(dāng)平民被無辜?xì)⒑?,他的親人朋友、周圍旁觀的人會(huì)痛哭、悲傷、憤怒,并轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌目植婪肿印M婕野l(fā)射的導(dǎo)彈越多,就有更多的恐怖分子被制造出來。當(dāng)你瘋狂的發(fā)射更多的導(dǎo)彈的時(shí)候,會(huì)有一刻驚醒—此刻的我和我要消滅的恐怖分子還有不同嗎?

這款游戲在當(dāng)時(shí)充斥著報(bào)復(fù)情緒的美國社會(huì),引發(fā)了很多討論,也讓更多人冷靜下來思考,以暴制暴是不是反恐最好的方式,以及反恐的邊界是什么。

游戲是一種自發(fā)的自愿行為,它要求玩家參與,并且是高度參與。和電影電視不同,如果玩家停止不玩的話,游戲進(jìn)程將不會(huì)繼續(xù)。游戲進(jìn)度是根據(jù)玩家的選擇向前推進(jìn)的,所以在游戲中讓玩家感受自己選擇的結(jié)果,從而反思自己的行為,玩家就會(huì)為自己選擇所帶來的結(jié)果負(fù)責(zé)任,從而更深的被打動(dòng)。

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有一款游戲叫《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(This War of Mine),與別的戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲不同的是,這款游戲里玩家扮演的不再是英勇的戰(zhàn)士,而是戰(zhàn)火蹂躪下的平民,需要竭盡全力保護(hù)家人活下去。玩家在游戲里會(huì)面對(duì)種種絕境下的兩難選擇—當(dāng)你的家人快要餓死的時(shí)候,你要不要去搶劫隔壁老夫婦僅剩的口糧?當(dāng)惡人在你的眼皮底下對(duì)平民施暴的時(shí)候,你要不要從藏身之處挺身而出?難民潮水般涌來,你選擇殺人還是被殺?

在App Store的評(píng)價(jià)里,很多人說自己是哭著玩完這款游戲的。受這款游戲的影響,很多人變成了堅(jiān)定的和平主義者。

在《Journey》的玩家回信中,有這樣一封信:

你的游戲確實(shí)改變了我的生命,自從他被確診以后……我爸爸,2012年春天過世了,在確診之后僅僅幾個(gè)月。

他過世幾周后,我終于能夠讓自己走出來一些,自己玩游戲。我試著玩《Journey》,我看到那開始畫面,就忍不住哭了出來。我發(fā)現(xiàn)這正是關(guān)于他,和他走向人生終點(diǎn)的旅程。

我想感謝你,因?yàn)槟愕挠螒蚋淖兞宋业纳?/p>

《Journey》很可能是我玩過最好的游戲。我會(huì)一直記著它所帶給過我的快樂,和它將持續(xù)帶給我的快樂。

我叫索菲亞,我15歲,你的游戲讓我的生命更美好。

一款好的游戲就如同一本好書、一幕好戲劇、 一件好的藝術(shù)品一樣,而且游戲由于特殊的交互性,可以給玩家?guī)砀羁痰捏w驗(yàn)。我們受限于自己成長的時(shí)代,或許受書籍、受電視的影響更多。但是這個(gè)時(shí)代的孩子們,注定要受游戲的影響更深。如果我們依然封閉自己,視游戲如洪水猛獸,總有一天我們會(huì)面臨這樣的窘境—

你連一款好游戲都沒玩過,有什么資格和我談人生?

本文轉(zhuǎn)自埃爾特訂閱號(hào)(ID: Arete_edu),作者張釋文,文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。

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