你玩游戲嗎?無論是國民游戲《王者榮耀》、國外3A大作,還是刷屏過的佛系《跳一跳》和《旅行青蛙》這種小游戲?如果沒有,你大概可以回火星了,因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)成為我們生活的一部分。
6月8日上午,由多家研究院、北京大學(xué)新媒體研究院共同主辦的“從游戲到游戲?qū)W——游戲功能與價值”研討會在北京大學(xué)舉辦。文化和旅游部文化市場司網(wǎng)絡(luò)文化處副處長李剛、國家新聞出版署數(shù)字出版司網(wǎng)絡(luò)處副處長高遠(yuǎn)、《半月談》教育發(fā)展部主任張建濱等40余位專家深入探討了游戲的諸多功能和社會價值,分析了從游戲到游戲?qū)W的建構(gòu)意義與可能性。
▲活動現(xiàn)場
張華麟(北京大學(xué)新媒體研究院研究員)“游戲已經(jīng)具備了成為獨(dú)立學(xué)科研究領(lǐng)域的條件”
游戲一詞來自拉丁語“Ludus”,英語詞典中通常被解釋為“play”,而游戲研究在英文中的兩種說法分別是“Game Studies”和“Ludology”,可見玩與游戲的關(guān)系十分密切。游戲所涉及的基本主體已擴(kuò)展為玩家、開發(fā)者與發(fā)行商三大主體。
對玩家來說,游戲是一種體驗(yàn);對于發(fā)行商而言,游戲是一種商品;對于開發(fā)者而言,游戲則是一種技術(shù)產(chǎn)物與藝術(shù)作品的集合體。玩家、開發(fā)者和發(fā)行商三者分別通過不同的角度解讀游戲,進(jìn)而得出不同結(jié)論。
20世紀(jì)40年代末,電影學(xué)作為一門獨(dú)立學(xué)科正式出現(xiàn)。反觀游戲,也經(jīng)歷了與電影相同的歷程,從最開始現(xiàn)實(shí)游戲的緩慢起步,到電子游戲的大放異彩,游戲逐漸從個人的游玩行為發(fā)展為群體的社會現(xiàn)象,多種主體視角對游戲的解讀說明了游戲與社會領(lǐng)域的廣泛聯(lián)系。從有限的行為到廣泛的社會現(xiàn)象,再到與社會的廣泛聯(lián)系和思考如何更好地利用游戲這一行為,產(chǎn)生一系列對應(yīng)的研究問題,游戲已經(jīng)具備了成為獨(dú)立學(xué)科研究領(lǐng)域的條件。
綜上,依照前人關(guān)于社會行動分析的基本參照系和衍生特征,我們建構(gòu)了研究與分類的框架。首先,游戲行為是一種受目的驅(qū)動的個體化行為,其本身是一種結(jié)果。在這一行為實(shí)現(xiàn)的過程中必然涉及目的、手段與條件、環(huán)境和結(jié)果四大部分。據(jù)此,個體的行為框架可分為:心理與動機(jī)研究,對應(yīng)游戲動機(jī)與需求;手段與條件研究,對應(yīng)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā);情境與環(huán)境研究,對應(yīng)游戲機(jī)制與模式;以及個體與行為研究,對應(yīng)用戶特征與行為。當(dāng)游戲行為與社會產(chǎn)生廣泛而復(fù)雜的互動與聯(lián)系后,社會衍生的各類特質(zhì)便與游戲結(jié)合,產(chǎn)生了諸多并列的社會研究領(lǐng)域。強(qiáng)制性的規(guī)范、有效性的產(chǎn)業(yè)和群體性的社會是社會領(lǐng)域中最為重要的三個特質(zhì),它們分別與游戲結(jié)合成為游戲規(guī)范研究、游戲產(chǎn)業(yè)研究和游戲社會研究三大領(lǐng)域。而作為社會思維的存在,游戲藝術(shù)研究與游戲歷史研究同樣與游戲不可分割。
目前游戲?qū)W的研究現(xiàn)狀,總體來看,還處于發(fā)展初期,各領(lǐng)域的研究均不完善,游戲?qū)W的發(fā)展亟待各界的共同努力。
胡璇(北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究中心副主任)“游戲玩家一邊向圈外傳播對游戲的喜愛,一邊積極構(gòu)建圈內(nèi)的認(rèn)同感”
我認(rèn)為游戲文化可以分以下三個層次:
第一,游戲文本的文化。它包含多種不同要素:比如關(guān)于游戲世界觀的設(shè)定和游戲劇情、音樂、美術(shù)和游戲玩法,等等。另外,關(guān)于游戲的母題,也是文學(xué)和影視會著重研究的方面。
第二,游戲用戶文化。游戲玩家的特征可以用三個C概括:Curiosity,好奇心;Challenge,游戲中玩家必須投入精力、時間或者金錢來達(dá)成一些目標(biāo)或者克服一些障礙;Control,游戲和其他的藝術(shù)形式不同,玩家并不是僅僅觀看,而是掌握游戲中的一個角色。
可以進(jìn)一步把游戲玩家相關(guān)的文化分成以下三組和六項(xiàng)行為:1,創(chuàng)造和復(fù)現(xiàn),創(chuàng)造體現(xiàn)在玩家樂于對游戲進(jìn)行修改。典型的復(fù)現(xiàn)就是游戲的同人創(chuàng)作,玩家用自己的方式再現(xiàn)游戲里的角色形象或者游戲劇情,典型的包括繪畫、音樂、小說和Cosplay。2,競爭與協(xié)作。競爭包括玩家和玩家之間的競爭。游戲界有種傳統(tǒng),比拼誰能用最快的方式通關(guān),這叫速攻。另外極限挑戰(zhàn)手動修改游戲的難度,達(dá)到不停地挑戰(zhàn)新高度的目的,其次是電子競技。協(xié)作方面里有很多的社會組織,包括工會、師徒,甚至夫妻。3,游戲玩家一方面會向圈子外的人傳播對游戲的喜愛,另外一方面他們也在積極構(gòu)建他們在圈子里的認(rèn)同感。
▲《魔獸》電影海報(bào)
第三,游戲的外延文化。形式上包括游戲和小說、電影、電視等多種其他形式的改編,比較成功的例子如《魔獸世界》《生化危機(jī)》等。綜藝節(jié)目方面,如《奔跑吧兄弟》上各種各樣的游戲。
奇樂(北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究中心實(shí)驗(yàn)室主任)“游戲的社會功能與價值常常被大家忽略”
提到游戲的社會功能,大家主要想到的就是娛樂功能、產(chǎn)業(yè)功能,包括新媒體。我今天主要講的是一些被大家忽略掉的游戲的社會功能。
第一,游戲的文化功能。關(guān)于文化傳承和文化生命力主要分為兩方面,一方面是外來文化的同化能力,另一方面是自身優(yōu)秀文化的傳承能力。尤其對于傳統(tǒng)文化傳承,游戲是一個很好的載體,但是現(xiàn)在還沒很好地發(fā)揮其功能和價值。
第二,游戲的教育功能。游戲有一些潛在的教育功能,最早的功能游戲就是一個雛形,如掃雷讓大家熟悉怎么使用鼠標(biāo),金山打字通讓大家快速學(xué)習(xí)鍵盤輸入。游戲?qū)η嗌倌暌?guī)則意識的影響、審美影響也比較大。在國防教育領(lǐng)域,軍事類游戲能夠讓青少年很早地接觸到國防知識。另外,軍事類游戲還可以用到軍事領(lǐng)域,可以模擬一些真實(shí)的戰(zhàn)爭情景。
第三,游戲戰(zhàn)略傳播功能。不像電影、文學(xué)等,游戲本身不帶有很強(qiáng)烈的意識形態(tài)色彩,游戲的第一目的就是玩。在玩游戲的過程中思維里的抵抗心理比較低。
第四,游戲在民族認(rèn)同方面有很大影響力。電子競技現(xiàn)在也納入到了亞運(yùn)會的項(xiàng)目,這能夠增加了解游戲的青少年的民族認(rèn)同。
第五,縮小數(shù)字鴻溝。游戲縮小數(shù)字鴻溝方面的貢獻(xiàn)是非常大的。中國城鄉(xiāng)互聯(lián)網(wǎng)的普及率在2017年6月份是69.4%,鄉(xiāng)鎮(zhèn)一級是34%,有很多人還沒有接觸互聯(lián)網(wǎng)?;ヂ?lián)網(wǎng)在鄉(xiāng)鎮(zhèn)普及的最主要的要素不是擁有個人電腦,而是這一地區(qū)的網(wǎng)吧滲透率。
第六,游戲的社交功能。游戲之所以能夠體現(xiàn)出社交功能,受大家歡迎,主要原因就是游戲的場景搭建非常簡單,需要協(xié)作和配合,話題興趣統(tǒng)一。
杜智濤(中國社會科學(xué)院大學(xué)媒體學(xué)院新媒體與青年發(fā)展研究中心主任)“游戲作為一門學(xué)科,有建立的必要性和可能性”
從新媒體學(xué)到游戲?qū)W,學(xué)科面臨著一次整合與范式重構(gòu)。游戲要涉及其他很多學(xué)科,政治學(xué)、社會學(xué)、營銷學(xué)等,所以必須要作為一個學(xué)科獨(dú)立出來。國內(nèi)游戲?qū)W的發(fā)展,游戲的研究大部分還是集中在教育學(xué)的領(lǐng)域。國內(nèi)高等教育當(dāng)中,大概有兩個學(xué)校開展了游戲?qū)W專業(yè),一個是中國傳媒大學(xué),一個是北京電影學(xué)院。其他的開設(shè)游戲?qū)W專業(yè)的院?;旧隙际且恍└呗氃盒#蠖鄶?shù)是一些??茖W(xué)校,國內(nèi)重點(diǎn)本科的院校還沒有開設(shè)游戲?qū)I(yè),也就是游戲?qū)W的研究還處于邊緣化。
游戲?qū)W可以作為一門獨(dú)立的學(xué)科建立,而學(xué)科的建立必須要具備5個方面的內(nèi)容:教育、學(xué)術(shù)共同體、專業(yè)期刊、組織化、規(guī)模化的學(xué)術(shù)會議以及比較有代表性的劃時代的專著。從這5個方面來看,游戲作為一門學(xué)科,有建立的必要性和可能性。
吳玥(中國社會科學(xué)院大學(xué)媒體學(xué)院講師)“歸屬感會產(chǎn)生很強(qiáng)烈的社會資本”
社會資本是指人們之間的相互關(guān)系,包括社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、互惠規(guī)范,以及社會信任。當(dāng)很多人加入到網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,尤其是大型多人在線角色扮演游戲,因?yàn)榇蠹叶荚谝粋€組織里,肯定會有一種歸屬感或者集體感,這就產(chǎn)生一種很強(qiáng)烈的社會資本。參與網(wǎng)絡(luò)游戲的確能促成線上社會資本積累,促進(jìn)線上意見表達(dá)和線上信息獲取,進(jìn)而促進(jìn)線上行動。實(shí)際上傳播學(xué)里很多經(jīng)典理論都能運(yùn)用在游戲?qū)W領(lǐng)域中。
陳澤偉(騰訊游戲研究團(tuán)隊(duì)、騰訊研究院高級研究員)“游戲的規(guī)則是它的核心,是一種思想和理念”
我將游戲定義分為娛樂第一性、交互性、二象性和規(guī)則核心性四個特征。
首先是“娛樂第一性”。游戲,首先應(yīng)該是以娛樂為第一目的的人類活動。并且,它是一種無功利或低功利的人類活動。如果以物質(zhì)或精神資源的獲取為第一目的,例如競技體育和賭博,那我們傾向于認(rèn)為它不是游戲。
其次是交互性。游戲在本質(zhì)上是一種交互性活動,交互可以是對游戲樣態(tài)的改變從而實(shí)現(xiàn)游戲的各種目的,也可以是與其他游戲者的各種交流。一部文學(xué)或繪畫作品完成后的形態(tài)幾乎是固定的,而由于交互的存在,任何一個游戲作品都充滿變化。所有的游戲作品都是開放結(jié)構(gòu),通過游戲者的游玩最終完成。
再次是二象性。游戲具有二重屬性,它既是人類的一種具有交互性的活動,又是一種能夠獨(dú)立存在的創(chuàng)造物。這兩種特性可以在同一時空中共存。這種共存集中表現(xiàn)為一種直接的、直觀的、可視或可感的再創(chuàng)造。這兩個特性又可以互相轉(zhuǎn)化,往往表現(xiàn)為一種動與靜的交替。
最后是規(guī)則核心性。游戲作品的構(gòu)成以游戲規(guī)則為核心,游戲活動必須以游戲規(guī)則為最高準(zhǔn)則進(jìn)行。規(guī)則的本質(zhì)與技術(shù)沒有直接關(guān)系,而是一種思想和理念——它更加接近于哲學(xué)的領(lǐng)域。同時,規(guī)則具有穩(wěn)定性,它可以在游戲之外被玩家創(chuàng)造,但不可以在游戲之內(nèi)被玩家隨意改變。
綜上,我們總結(jié)游戲的定義,它是人類歷史上一切以娛樂為第一目的的交互性活動,及因此而被創(chuàng)造的以交互作用為發(fā)揮前提的創(chuàng)造物。游戲同時以人類活動和作品的形式出現(xiàn),其存在以規(guī)則為核心。
現(xiàn)場專家討論熱烈,金句頻出……
田麗(北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心主任)
中國在游戲方面的研究還相對滯后,我們還在反復(fù)思考游戲作為一個產(chǎn)品或者一個產(chǎn)業(yè),它有沒有可能發(fā)展成一個學(xué)科,同樣地,我們也曾經(jīng)這樣思考過新聞學(xué)、出版學(xué)、電影學(xué)等等。
尚俊杰(北京大學(xué)教育學(xué)院副院長)
游戲可能像電影,包括動畫,需要提升到一個學(xué)科的研究高度。從我們教育研究的角度,我們想把這個機(jī)制很好地用到學(xué)習(xí)中。
陳江(北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院副教授)
開設(shè)游戲?qū)I(yè)課程是一個大趨勢,但是游戲也有很多問題。比如,游戲有點(diǎn)像能吸引很多人的重力勢場,匯聚很多人,在互聯(lián)網(wǎng)時代形成眼球效應(yīng),但是同時也可能形成了一個坑,很多人跳不出來,這就導(dǎo)致了部分青少年問題非常嚴(yán)重。
王洪喆(北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)
從媒介史來看,新大眾媒介出現(xiàn)的早期,社會道德恐慌都非常強(qiáng)烈,從通俗文學(xué)到電影、電視劇無不如此。游戲也是如此,按照這一規(guī)律,這個行業(yè)進(jìn)行有效防御的機(jī)制一定是學(xué)術(shù)、學(xué)科及其社會責(zé)任的建立,然后就是經(jīng)典及其職業(yè)倫理、職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立。比如,《公民凱恩》就是美國電影學(xué)院的經(jīng)典。當(dāng)一個學(xué)科想要獲得社會認(rèn)可,想要跟管治達(dá)成和諧關(guān)系,一定要建立一套經(jīng)典運(yùn)營機(jī)制。
田豐(中國社科學(xué)社會學(xué)所青少年與社會問題研究室副主任)
游戲?qū)W里研究游戲背后的人是引起社會爭議最大、也最復(fù)雜的地方,因?yàn)檫@里不僅有成年人,還有未成年人。所以,游戲?qū)W研究需要多學(xué)科的視角,基于游戲的研究和游戲設(shè)計(jì)的研究,最后能夠深入到游戲背后的人的研究,這樣才能達(dá)到從道德恐慌到社會責(zé)任的建立。
高金燕(中國傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)系講師)
象棋、圍棋都是國家級的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),是中國文化的代表和象征,而且關(guān)注和研究非物質(zhì)文化遺產(chǎn)研究的人是研究民俗學(xué)的,民俗學(xué)有一部分就是游戲,涉及到很多跟社會文化有關(guān)的東西。為什么不能把這部分專家學(xué)者拉在一起做一個完整的游戲?qū)W的建立和研究?
張建濱(《半月談》教育發(fā)展部主任 )
孩子是祖國的未來,如何讓孩子比較有益地生活成長是家長非常關(guān)心的問題。這就需要突出產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)、豐富教學(xué)教育的內(nèi)容、激發(fā)家庭教育、強(qiáng)化監(jiān)管措施。
高遠(yuǎn)(中宣部新聞出版總署數(shù)字出版司網(wǎng)絡(luò)處處長)
游戲?qū)W,首先要明確研究的對象,它的內(nèi)涵和外延,應(yīng)該有較為清晰和準(zhǔn)確的界定。
游戲?qū)W的研究未必是一家或者幾家單位能做得過來的,希望整個學(xué)術(shù)界,包括企業(yè)界能夠在這方面有所建樹。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“騰云”,原標(biāo)題《“從游戲到游戲?qū)W”,這條路有多遠(yuǎn)?》。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場。
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