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專家:游戲已經具備了成為一門獨立學科的條件

作者:騰云 發(fā)布時間:

專家:游戲已經具備了成為一門獨立學科的條件

作者:騰云 發(fā)布時間:

摘要:你玩游戲嗎?

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你玩游戲嗎?無論是國民游戲《王者榮耀》、國外3A大作,還是刷屏過的佛系《跳一跳》和《旅行青蛙》這種小游戲?如果沒有,你大概可以回火星了,因為游戲已經成為我們生活的一部分。

6月8日上午,由多家研究院、北京大學新媒體研究院共同主辦的“從游戲到游戲學——游戲功能與價值”研討會在北京大學舉辦。文化和旅游部文化市場司網(wǎng)絡文化處副處長李剛、國家新聞出版署數(shù)字出版司網(wǎng)絡處副處長高遠、《半月談》教育發(fā)展部主任張建濱等40余位專家深入探討了游戲的諸多功能和社會價值,分析了從游戲到游戲學的建構意義與可能性。

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▲活動現(xiàn)場

張華麟(北京大學新媒體研究院研究員)“游戲已經具備了成為獨立學科研究領域的條件”

游戲一詞來自拉丁語“Ludus”,英語詞典中通常被解釋為“play”,而游戲研究在英文中的兩種說法分別是“Game Studies”和“Ludology”,可見玩與游戲的關系十分密切。游戲所涉及的基本主體已擴展為玩家、開發(fā)者與發(fā)行商三大主體。

對玩家來說,游戲是一種體驗;對于發(fā)行商而言,游戲是一種商品;對于開發(fā)者而言,游戲則是一種技術產物與藝術作品的集合體。玩家、開發(fā)者和發(fā)行商三者分別通過不同的角度解讀游戲,進而得出不同結論。

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20世紀40年代末,電影學作為一門獨立學科正式出現(xiàn)。反觀游戲,也經歷了與電影相同的歷程,從最開始現(xiàn)實游戲的緩慢起步,到電子游戲的大放異彩,游戲逐漸從個人的游玩行為發(fā)展為群體的社會現(xiàn)象,多種主體視角對游戲的解讀說明了游戲與社會領域的廣泛聯(lián)系。從有限的行為到廣泛的社會現(xiàn)象,再到與社會的廣泛聯(lián)系和思考如何更好地利用游戲這一行為,產生一系列對應的研究問題,游戲已經具備了成為獨立學科研究領域的條件。

綜上,依照前人關于社會行動分析的基本參照系和衍生特征,我們建構了研究與分類的框架。首先,游戲行為是一種受目的驅動的個體化行為,其本身是一種結果。在這一行為實現(xiàn)的過程中必然涉及目的、手段與條件、環(huán)境和結果四大部分。據(jù)此,個體的行為框架可分為:心理與動機研究,對應游戲動機與需求;手段與條件研究,對應游戲設計與開發(fā);情境與環(huán)境研究,對應游戲機制與模式;以及個體與行為研究,對應用戶特征與行為。當游戲行為與社會產生廣泛而復雜的互動與聯(lián)系后,社會衍生的各類特質便與游戲結合,產生了諸多并列的社會研究領域。強制性的規(guī)范、有效性的產業(yè)和群體性的社會是社會領域中最為重要的三個特質,它們分別與游戲結合成為游戲規(guī)范研究、游戲產業(yè)研究和游戲社會研究三大領域。而作為社會思維的存在,游戲藝術研究與游戲歷史研究同樣與游戲不可分割。

目前游戲學的研究現(xiàn)狀,總體來看,還處于發(fā)展初期,各領域的研究均不完善,游戲學的發(fā)展亟待各界的共同努力。

胡璇(北京大學互聯(lián)網(wǎng)研究中心副主任)“游戲玩家一邊向圈外傳播對游戲的喜愛,一邊積極構建圈內的認同感”

我認為游戲文化可以分以下三個層次:

第一,游戲文本的文化。它包含多種不同要素:比如關于游戲世界觀的設定和游戲劇情、音樂、美術和游戲玩法,等等。另外,關于游戲的母題,也是文學和影視會著重研究的方面。

第二,游戲用戶文化。游戲玩家的特征可以用三個C概括:Curiosity,好奇心;Challenge,游戲中玩家必須投入精力、時間或者金錢來達成一些目標或者克服一些障礙;Control,游戲和其他的藝術形式不同,玩家并不是僅僅觀看,而是掌握游戲中的一個角色。

可以進一步把游戲玩家相關的文化分成以下三組和六項行為:1,創(chuàng)造和復現(xiàn),創(chuàng)造體現(xiàn)在玩家樂于對游戲進行修改。典型的復現(xiàn)就是游戲的同人創(chuàng)作,玩家用自己的方式再現(xiàn)游戲里的角色形象或者游戲劇情,典型的包括繪畫、音樂、小說和Cosplay。2,競爭與協(xié)作。競爭包括玩家和玩家之間的競爭。游戲界有種傳統(tǒng),比拼誰能用最快的方式通關,這叫速攻。另外極限挑戰(zhàn)手動修改游戲的難度,達到不停地挑戰(zhàn)新高度的目的,其次是電子競技。協(xié)作方面里有很多的社會組織,包括工會、師徒,甚至夫妻。3,游戲玩家一方面會向圈子外的人傳播對游戲的喜愛,另外一方面他們也在積極構建他們在圈子里的認同感。

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▲《魔獸》電影海報

第三,游戲的外延文化。形式上包括游戲和小說、電影、電視等多種其他形式的改編,比較成功的例子如《魔獸世界》《生化危機》等。綜藝節(jié)目方面,如《奔跑吧兄弟》上各種各樣的游戲。

奇樂(北京大學互聯(lián)網(wǎng)研究中心實驗室主任)“游戲的社會功能與價值常常被大家忽略”

提到游戲的社會功能,大家主要想到的就是娛樂功能、產業(yè)功能,包括新媒體。我今天主要講的是一些被大家忽略掉的游戲的社會功能。

第一,游戲的文化功能。關于文化傳承和文化生命力主要分為兩方面,一方面是外來文化的同化能力,另一方面是自身優(yōu)秀文化的傳承能力。尤其對于傳統(tǒng)文化傳承,游戲是一個很好的載體,但是現(xiàn)在還沒很好地發(fā)揮其功能和價值。 

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第二,游戲的教育功能。游戲有一些潛在的教育功能,最早的功能游戲就是一個雛形,如掃雷讓大家熟悉怎么使用鼠標,金山打字通讓大家快速學習鍵盤輸入。游戲對青少年規(guī)則意識的影響、審美影響也比較大。在國防教育領域,軍事類游戲能夠讓青少年很早地接觸到國防知識。另外,軍事類游戲還可以用到軍事領域,可以模擬一些真實的戰(zhàn)爭情景。

第三,游戲戰(zhàn)略傳播功能。不像電影、文學等,游戲本身不帶有很強烈的意識形態(tài)色彩,游戲的第一目的就是玩。在玩游戲的過程中思維里的抵抗心理比較低。

第四,游戲在民族認同方面有很大影響力。電子競技現(xiàn)在也納入到了亞運會的項目,這能夠增加了解游戲的青少年的民族認同。

第五,縮小數(shù)字鴻溝。游戲縮小數(shù)字鴻溝方面的貢獻是非常大的。中國城鄉(xiāng)互聯(lián)網(wǎng)的普及率在2017年6月份是69.4%,鄉(xiāng)鎮(zhèn)一級是34%,有很多人還沒有接觸互聯(lián)網(wǎng)?;ヂ?lián)網(wǎng)在鄉(xiāng)鎮(zhèn)普及的最主要的要素不是擁有個人電腦,而是這一地區(qū)的網(wǎng)吧滲透率。

第六,游戲的社交功能。游戲之所以能夠體現(xiàn)出社交功能,受大家歡迎,主要原因就是游戲的場景搭建非常簡單,需要協(xié)作和配合,話題興趣統(tǒng)一。

杜智濤(中國社會科學院大學媒體學院新媒體與青年發(fā)展研究中心主任)“游戲作為一門學科,有建立的必要性和可能性”

從新媒體學到游戲學,學科面臨著一次整合與范式重構。游戲要涉及其他很多學科,政治學、社會學、營銷學等,所以必須要作為一個學科獨立出來。國內游戲學的發(fā)展,游戲的研究大部分還是集中在教育學的領域。國內高等教育當中,大概有兩個學校開展了游戲學專業(yè),一個是中國傳媒大學,一個是北京電影學院。其他的開設游戲學專業(yè)的院?;旧隙际且恍└呗氃盒#蠖鄶?shù)是一些??茖W校,國內重點本科的院校還沒有開設游戲專業(yè),也就是游戲學的研究還處于邊緣化。

游戲學可以作為一門獨立的學科建立,而學科的建立必須要具備5個方面的內容:教育、學術共同體、專業(yè)期刊、組織化、規(guī)?;膶W術會議以及比較有代表性的劃時代的專著。從這5個方面來看,游戲作為一門學科,有建立的必要性和可能性。

吳玥(中國社會科學院大學媒體學院講師)“歸屬感會產生很強烈的社會資本”

社會資本是指人們之間的相互關系,包括社會關系網(wǎng)絡、互惠規(guī)范,以及社會信任。當很多人加入到網(wǎng)絡游戲當中,尤其是大型多人在線角色扮演游戲,因為大家都在一個組織里,肯定會有一種歸屬感或者集體感,這就產生一種很強烈的社會資本。參與網(wǎng)絡游戲的確能促成線上社會資本積累,促進線上意見表達和線上信息獲取,進而促進線上行動。實際上傳播學里很多經典理論都能運用在游戲學領域中。

陳澤偉(騰訊游戲研究團隊、騰訊研究院高級研究員)“游戲的規(guī)則是它的核心,是一種思想和理念”

我將游戲定義分為娛樂第一性、交互性、二象性和規(guī)則核心性四個特征。

首先是“娛樂第一性”。游戲,首先應該是以娛樂為第一目的的人類活動。并且,它是一種無功利或低功利的人類活動。如果以物質或精神資源的獲取為第一目的,例如競技體育和賭博,那我們傾向于認為它不是游戲。

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其次是交互性。游戲在本質上是一種交互性活動,交互可以是對游戲樣態(tài)的改變從而實現(xiàn)游戲的各種目的,也可以是與其他游戲者的各種交流。一部文學或繪畫作品完成后的形態(tài)幾乎是固定的,而由于交互的存在,任何一個游戲作品都充滿變化。所有的游戲作品都是開放結構,通過游戲者的游玩最終完成。

再次是二象性。游戲具有二重屬性,它既是人類的一種具有交互性的活動,又是一種能夠獨立存在的創(chuàng)造物。這兩種特性可以在同一時空中共存。這種共存集中表現(xiàn)為一種直接的、直觀的、可視或可感的再創(chuàng)造。這兩個特性又可以互相轉化,往往表現(xiàn)為一種動與靜的交替。

最后是規(guī)則核心性。游戲作品的構成以游戲規(guī)則為核心,游戲活動必須以游戲規(guī)則為最高準則進行。規(guī)則的本質與技術沒有直接關系,而是一種思想和理念——它更加接近于哲學的領域。同時,規(guī)則具有穩(wěn)定性,它可以在游戲之外被玩家創(chuàng)造,但不可以在游戲之內被玩家隨意改變。

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綜上,我們總結游戲的定義,它是人類歷史上一切以娛樂為第一目的的交互性活動,及因此而被創(chuàng)造的以交互作用為發(fā)揮前提的創(chuàng)造物。游戲同時以人類活動和作品的形式出現(xiàn),其存在以規(guī)則為核心。

現(xiàn)場專家討論熱烈,金句頻出……

  • 田麗(北京大學互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心主任)

中國在游戲方面的研究還相對滯后,我們還在反復思考游戲作為一個產品或者一個產業(yè),它有沒有可能發(fā)展成一個學科,同樣地,我們也曾經這樣思考過新聞學、出版學、電影學等等。

  • 尚俊杰(北京大學教育學院副院長)

游戲可能像電影,包括動畫,需要提升到一個學科的研究高度。從我們教育研究的角度,我們想把這個機制很好地用到學習中。

  • 陳江(北京大學信息科學技術學院副教授)

開設游戲專業(yè)課程是一個大趨勢,但是游戲也有很多問題。比如,游戲有點像能吸引很多人的重力勢場,匯聚很多人,在互聯(lián)網(wǎng)時代形成眼球效應,但是同時也可能形成了一個坑,很多人跳不出來,這就導致了部分青少年問題非常嚴重。

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  • 王洪喆(北京大學新聞與傳播學院)

從媒介史來看,新大眾媒介出現(xiàn)的早期,社會道德恐慌都非常強烈,從通俗文學到電影、電視劇無不如此。游戲也是如此,按照這一規(guī)律,這個行業(yè)進行有效防御的機制一定是學術、學科及其社會責任的建立,然后就是經典及其職業(yè)倫理、職業(yè)標準的建立。比如,《公民凱恩》就是美國電影學院的經典。當一個學科想要獲得社會認可,想要跟管治達成和諧關系,一定要建立一套經典運營機制。

  • 田豐(中國社科學社會學所青少年與社會問題研究室副主任)

游戲學里研究游戲背后的人是引起社會爭議最大、也最復雜的地方,因為這里不僅有成年人,還有未成年人。所以,游戲學研究需要多學科的視角,基于游戲的研究和游戲設計的研究,最后能夠深入到游戲背后的人的研究,這樣才能達到從道德恐慌到社會責任的建立。

  • 高金燕(中國傳媒大學藝術學部動畫與數(shù)字藝術學院游戲設計系講師)

象棋、圍棋都是國家級的非物質文化遺產,是中國文化的代表和象征,而且關注和研究非物質文化遺產研究的人是研究民俗學的,民俗學有一部分就是游戲,涉及到很多跟社會文化有關的東西。為什么不能把這部分專家學者拉在一起做一個完整的游戲學的建立和研究?

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  • 張建濱(《半月談》教育發(fā)展部主任    )

孩子是祖國的未來,如何讓孩子比較有益地生活成長是家長非常關心的問題。這就需要突出產業(yè)引導、豐富教學教育的內容、激發(fā)家庭教育、強化監(jiān)管措施。

  • 高遠(中宣部新聞出版總署數(shù)字出版司網(wǎng)絡處處長)

游戲學,首先要明確研究的對象,它的內涵和外延,應該有較為清晰和準確的界定。

游戲學的研究未必是一家或者幾家單位能做得過來的,希望整個學術界,包括企業(yè)界能夠在這方面有所建樹。

本文轉自微信公眾號“騰云”,原標題《“從游戲到游戲學”,這條路有多遠?》。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。

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來源:騰云
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