大約在100年前,電影還沒(méi)有形成廣泛的藝術(shù)認(rèn)知的時(shí)候,一些老戲迷看到電影就拍桌子:你們這些洋玩意兒搞壞了我們的藝術(shù),因?yàn)樗麄冋J(rèn)為只有“舞臺(tái)藝術(shù)”,才是藝術(shù)。但到今天,沒(méi)有人否認(rèn)電影是一門(mén)藝術(shù),而且,大家已經(jīng)足夠?qū)捜莸秸J(rèn)可電視劇這門(mén)“熒屏藝術(shù)”。那么游戲何時(shí)才能作為一門(mén)藝術(shù)被大眾認(rèn)可呢?
大多數(shù)家長(zhǎng)視游戲?yàn)楹樗瞳F,即使是比較寬容的家長(zhǎng),也只是把游戲當(dāng)作娛樂(lè)方式的方式,不讓孩子多玩。
在先鋒教育學(xué)校,玩游戲不僅不受到限制,學(xué)校還專門(mén)設(shè)置了“游戲?qū)W院”、開(kāi)設(shè)“游戲藝術(shù)”課程,由老師帶著同學(xué)們玩游戲。課程主講布彥老師除去本職的歷史學(xué)研究之外,生活中最大的愛(ài)好是電子游戲,有著30年“玩齡”的他本身就可以說(shuō)是一部電子游戲發(fā)展史。
但先鋒教育的游戲課不是教學(xué)生打游戲的,甚至和怎么打游戲基本無(wú)關(guān),那么主要學(xué)什么?本期創(chuàng)新課,讓我們走進(jìn)先鋒教育學(xué)?!坝螒蛩囆g(shù)”課的課堂。
為何開(kāi)設(shè)“游戲藝術(shù)”課?
何謂電子游戲,它在家長(zhǎng)眼中的文化印象。
電子游戲自上世紀(jì)70年代誕生至今已經(jīng)40多年了,京都的老牌廠商任天堂將其產(chǎn)業(yè)化也35年了。其在全世界的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和影響力早已超越電影業(yè),成為新時(shí)代的主要人文藝術(shù)的承載形式。
但是在中國(guó)的家長(zhǎng)群體里,“游戲”是一個(gè)敏感詞,每個(gè)家長(zhǎng)在自家孩子玩游戲這件事上或多或少都存在困擾。
事實(shí)上,大部分家長(zhǎng)口中的“游戲”,只是狹義游戲概念下的一種,特指電子競(jìng)技游戲。為了給學(xué)生和家長(zhǎng)開(kāi)一扇認(rèn)識(shí)世界主流文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的天窗,打破人們對(duì)于電子游戲的誤解,先鋒學(xué)校開(kāi)設(shè)了“游戲藝術(shù)”專題課程,學(xué)分為2學(xué)分。
常見(jiàn)的游戲充值廣告 ,圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
這么些年,我們大多數(shù)孩子玩的是什么?
一進(jìn)國(guó)內(nèi)很多游戲展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),你就會(huì)看到:很多人在拼命地做宣傳、做營(yíng)銷(xiāo),這正是中國(guó)某些游戲從業(yè)者的急功近利心態(tài)的最直接的反映,他們的目的就是賺錢(qián)!有家長(zhǎng)說(shuō),孩子偷錢(qián)給游戲充值。在美國(guó)、日本等國(guó)家,基本不存在充值這件事,大部分游戲都是一次性購(gòu)買(mǎi)。
再看看游戲本身,世界主流的游戲規(guī)則需要游樂(lè)者遵守誠(chéng)實(shí)、守信、公平的原則,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作。
而國(guó)內(nèi)大部分游戲,享受的是逮誰(shuí)砍誰(shuí)、橫掃千軍的快感。這類(lèi)粗制濫造、無(wú)趣無(wú)聊的游戲確實(shí)是洪水猛獸,確實(shí)會(huì)讓游玩的孩子產(chǎn)生不良傾向,抵制這類(lèi)游戲是一件有必要的事情!
2018年美國(guó)E3計(jì)算機(jī)圖形藝術(shù)展盛況 ,圖片來(lái)源:E3 Expo
“書(shū)”有好壞,但“讀書(shū)”這事兒沒(méi)錯(cuò)。
其實(shí)在美國(guó)、日本以及歐洲,電視游戲和電影、音樂(lè)劇一樣,是一種非常成熟健全的藝術(shù)形式。它僅僅是一種藝術(shù)的承載形式,比如說(shuō)在現(xiàn)代躍進(jìn)的電子圖像和交互技術(shù)下,游戲完全發(fā)展成為可操縱的互動(dòng)VR電影。
如果家長(zhǎng)們對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)還停留在充值打怪上,那就更需要通過(guò)學(xué)習(xí)對(duì)何為“電子游戲”(TV—ゲーム)形成一個(gè)完整的、全球化的視野和認(rèn)識(shí),包括參加或者了解過(guò)東京TGS游戲展、美國(guó)E3計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)展等。
書(shū)分優(yōu)劣,但沒(méi)有家長(zhǎng)會(huì)因?yàn)榱淤|(zhì)圖書(shū)的存在而不讓孩子讀書(shū)。同樣,電子游戲有好有壞,但玩游戲這件事本身是沒(méi)錯(cuò)的,如果合理地去理解它、玩它,是不會(huì)產(chǎn)生傷害的。
課程體系
課程目標(biāo)
布彥老師希望,通過(guò)本課程的長(zhǎng)期學(xué)習(xí)與實(shí)踐,同學(xué)們能夠了解掌握電子游戲的發(fā)展歷史、分類(lèi)、業(yè)界理念以及承載它和打壓它的社會(huì)文化構(gòu)造。
同學(xué)們從最初游樂(lè)的興趣出發(fā),繼而學(xué)會(huì)檢索各類(lèi)文獻(xiàn)并進(jìn)行深入探究,再?gòu)闹邪l(fā)現(xiàn)更深入的內(nèi)容從而展開(kāi)實(shí)地探訪即游學(xué),最后達(dá)成從單純的感性興趣向深度理性思考進(jìn)行嬗變的過(guò)程。
可以說(shuō),學(xué)習(xí)“游戲藝術(shù)”不僅不會(huì)消弭青少年的樂(lè)趣,反而會(huì)成為他們向終身學(xué)習(xí)邁進(jìn)的基石。
同學(xué)們?cè)谌毡居螌W(xué) ,圖片來(lái)源:先鋒教育學(xué)校
課程結(jié)構(gòu)
那么,“游戲藝術(shù)”這門(mén)聽(tīng)起來(lái)有些不可思議的課,究竟是怎么開(kāi)展的呢?可以簡(jiǎn)單分為以下四個(gè)板塊:
1.電子游戲發(fā)展史
這一部分主要以實(shí)機(jī)、文獻(xiàn)、影像結(jié)合的方式,講解電子游戲從誕生到發(fā)展,再到全球化繁榮的發(fā)展過(guò)程。以及如何進(jìn)行從硬件到軟件的分類(lèi)和分型。
/本環(huán)節(jié)授課時(shí)間單次為2小時(shí),共計(jì)44小時(shí)。
2.業(yè)界大師
從山內(nèi)溥、宮本茂到小島秀夫、三上真司,以及今日到白金工作室、頑皮狗工作室等,電子游戲業(yè)40年來(lái)的發(fā)展,與這些真正懂得人文藝術(shù)內(nèi)涵的大師分不開(kāi),甚至可以說(shuō)是他們帶領(lǐng)這個(gè)行業(yè)從一個(gè)高峰走向另一個(gè)高峰。
這部分課程不僅講述他們的游戲理念,更要講述誕生他們與承載他們的日本、美國(guó)、法國(guó)等人文社會(huì)的文化構(gòu)造。是什么樣的大文化背景誕生了這樣的天才?他們的人生又是怎樣的?
/本環(huán)節(jié)授課時(shí)間單次為2小時(shí),共計(jì)66小時(shí)。
小島秀夫在收集中談?wù)撟钚掳l(fā)行的《合金裝備5:幻痛》,圖片來(lái)源:youtube
3.人文藝術(shù)承載
這個(gè)部分將涉及具體的游戲系列。
同學(xué)們通過(guò)《三國(guó)志》學(xué)習(xí)日本和中國(guó)的三國(guó)文化造型成因、歷史地理和古代官制,領(lǐng)略菅野洋子交響樂(lè)的歷史世界,體會(huì)襟川陽(yáng)一的人文情懷。
設(shè)定在日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的《信長(zhǎng)之野望》是一部去除歷史簡(jiǎn)單化與中國(guó)民俗化觀點(diǎn)的典型作品,通過(guò)此系列,可培養(yǎng)學(xué)生嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史學(xué)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。同時(shí),布彥老師還會(huì)將它和相關(guān)歷史文獻(xiàn)、歷論文和NHK大河劇等其他內(nèi)容進(jìn)行比對(duì)教學(xué),以深化同學(xué)們的理解。
日本光榮特庫(kù)摩公司開(kāi)發(fā)的《三國(guó)志13》中關(guān)羽的形象 ,圖片來(lái)源:先鋒教育學(xué)校
以各個(gè)古代社會(huì)文明為背景的《刺客信條》系列,生動(dòng)刻畫(huà)了埃及的金字塔/法蘭西的巴黎/獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)的美國(guó);著名戰(zhàn)術(shù)諜報(bào)系列游戲《合金裝備》則體現(xiàn)了冷戰(zhàn)、蘇共政權(quán)、核裝備競(jìng)賽、種族歧視、童軍等歷史主題,以及每一個(gè)士兵對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)與和平的理解。這些游戲系列以人類(lèi)歷史上的重大瞬間為背景,給同學(xué)們提供了“穿越體驗(yàn)”的機(jī)會(huì)。
/本環(huán)節(jié)單次授課2小時(shí),預(yù)計(jì)108小時(shí)。
背景設(shè)定在古埃及的《刺客信條:起源》,圖片來(lái)源:Digital Trends
4.游戲與生活
這部分主要是把歷史文化、社會(huì)人文、旅行游學(xué)與電子游戲和網(wǎng)絡(luò)信息結(jié)合,因?yàn)檫@些也都來(lái)源于真實(shí)的社會(huì),是這些社會(huì)現(xiàn)象的一種投射。
同學(xué)們只有開(kāi)闊了視野,才能明白游戲是在什么樣的文化背景中催生的,哪些是他們需要的,哪些是他們不喜歡的,只有在不斷的深入了解中才能做出判斷。
/本部分單次授課時(shí)間為2小時(shí),預(yù)計(jì)18小時(shí)。
先鋒學(xué)生在CTB大賽上做關(guān)于電子游戲的主題陳述 ,圖片來(lái)源:先鋒教育學(xué)校
課堂之外,布彥老師也鼓勵(lì)大家通過(guò)游戲把協(xié)作、團(tuán)結(jié)、互助的理念顯現(xiàn)在生活中,促進(jìn)親子和親友關(guān)系。
在先鋒的CTB(注:China Thinks Big 中國(guó)大智匯,是由哈佛大學(xué)商學(xué)院和清華經(jīng)管院學(xué)者發(fā)起的、面向高中生的創(chuàng)新挑戰(zhàn)賽)項(xiàng)目中,同學(xué)們鼓勵(lì)大家和爸爸媽媽逛街時(shí),也去索尼的PS store看看,嘗試一起游樂(lè)。
其實(shí)每個(gè)人都有童心,包括正在忙碌的父母,他們因?yàn)闀r(shí)代的局限不了解游戲的現(xiàn)狀。作為新生代的子女有必要教會(huì)他們。
游戲在先鋒
在先鋒教育學(xué)校,同學(xué)們除了能在配備電子化設(shè)備的教室里查閱游戲相關(guān)的多媒體資料,還有專門(mén)的“游戲文化研究室”。該研究室有布彥老師帶領(lǐng)游戲藝術(shù)課上活躍的同學(xué)建成,擁有大量主機(jī)和視頻,也是游戲藝術(shù)課的同學(xué)們的重要學(xué)習(xí)場(chǎng)所。
涉及特別的課程和展品時(shí),布彥老師會(huì)邀請(qǐng)同學(xué)們到自家客廳上課。擁有從1983至今的電視游戲主機(jī)收藏的他,把自己家打造成了一個(gè)小型的“游戲文化博物館”,帶領(lǐng)同學(xué)們學(xué)習(xí)和討論游戲發(fā)展史。
除了課堂,游戲的理念還被先鋒的同學(xué)們創(chuàng)造性地運(yùn)用到學(xué)習(xí)生活的各個(gè)方面。
比如,在自我管理和個(gè)人習(xí)慣養(yǎng)成方面,大家借鑒了游戲里通過(guò)目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制來(lái)調(diào)動(dòng)玩家積極性的方法,把連續(xù)一周早起做為一個(gè)游戲任務(wù),只要有同學(xué)做到了,就可以獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值。有了一定的經(jīng)驗(yàn)值,同學(xué)們便可完成自己的小目標(biāo)。這種把生活“游戲化”的做法,幫助了不少有“早起困難癥”的同學(xué)。
先鋒的同學(xué)們?cè)谝黄鹛接懹螒?,圖片來(lái)源:先鋒教育學(xué)校
先鋒教育學(xué)校
成都先鋒教育學(xué)校是民間小型個(gè)性化教育機(jī)構(gòu)。
學(xué)校以學(xué)會(huì)做人、學(xué)會(huì)思考、學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)、學(xué)會(huì)交流、學(xué)會(huì)合作(Good Character, Critical Thinking, Life-long Learning, Communication and Collaboration) 之"五會(huì)"作為教育目標(biāo),采用了問(wèn)題式教學(xué)、項(xiàng)目式教學(xué)、學(xué)生自治、導(dǎo)師制等個(gè)性化教育方式來(lái)幫助學(xué)生調(diào)動(dòng)主動(dòng)學(xué)習(xí)的求知欲,讓學(xué)生通過(guò)豐富的創(chuàng)造力和審辯思維去探究并面對(duì)現(xiàn)實(shí)和未來(lái)生活。
10年間,這所微小學(xué)校有300余名學(xué)生考入全美排名前100的大學(xué)。
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