大約在100年前,電影還沒有形成廣泛的藝術(shù)認(rèn)知的時候,一些老戲迷看到電影就拍桌子:你們這些洋玩意兒搞壞了我們的藝術(shù),因?yàn)樗麄冋J(rèn)為只有“舞臺藝術(shù)”,才是藝術(shù)。但到今天,沒有人否認(rèn)電影是一門藝術(shù),而且,大家已經(jīng)足夠?qū)捜莸秸J(rèn)可電視劇這門“熒屏藝術(shù)”。那么游戲何時才能作為一門藝術(shù)被大眾認(rèn)可呢?
大多數(shù)家長視游戲?yàn)楹樗瞳F,即使是比較寬容的家長,也只是把游戲當(dāng)作娛樂方式的方式,不讓孩子多玩。
在先鋒教育學(xué)校,玩游戲不僅不受到限制,學(xué)校還專門設(shè)置了“游戲?qū)W院”、開設(shè)“游戲藝術(shù)”課程,由老師帶著同學(xué)們玩游戲。課程主講布彥老師除去本職的歷史學(xué)研究之外,生活中最大的愛好是電子游戲,有著30年“玩齡”的他本身就可以說是一部電子游戲發(fā)展史。
但先鋒教育的游戲課不是教學(xué)生打游戲的,甚至和怎么打游戲基本無關(guān),那么主要學(xué)什么?本期創(chuàng)新課,讓我們走進(jìn)先鋒教育學(xué)?!坝螒蛩囆g(shù)”課的課堂。
為何開設(shè)“游戲藝術(shù)”課?
何謂電子游戲,它在家長眼中的文化印象。
電子游戲自上世紀(jì)70年代誕生至今已經(jīng)40多年了,京都的老牌廠商任天堂將其產(chǎn)業(yè)化也35年了。其在全世界的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和影響力早已超越電影業(yè),成為新時代的主要人文藝術(shù)的承載形式。
但是在中國的家長群體里,“游戲”是一個敏感詞,每個家長在自家孩子玩游戲這件事上或多或少都存在困擾。
事實(shí)上,大部分家長口中的“游戲”,只是狹義游戲概念下的一種,特指電子競技游戲。為了給學(xué)生和家長開一扇認(rèn)識世界主流文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的天窗,打破人們對于電子游戲的誤解,先鋒學(xué)校開設(shè)了“游戲藝術(shù)”專題課程,學(xué)分為2學(xué)分。
常見的游戲充值廣告 ,圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
這么些年,我們大多數(shù)孩子玩的是什么?
一進(jìn)國內(nèi)很多游戲展會現(xiàn)場,你就會看到:很多人在拼命地做宣傳、做營銷,這正是中國某些游戲從業(yè)者的急功近利心態(tài)的最直接的反映,他們的目的就是賺錢!有家長說,孩子偷錢給游戲充值。在美國、日本等國家,基本不存在充值這件事,大部分游戲都是一次性購買。
再看看游戲本身,世界主流的游戲規(guī)則需要游樂者遵守誠實(shí)、守信、公平的原則,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作。
而國內(nèi)大部分游戲,享受的是逮誰砍誰、橫掃千軍的快感。這類粗制濫造、無趣無聊的游戲確實(shí)是洪水猛獸,確實(shí)會讓游玩的孩子產(chǎn)生不良傾向,抵制這類游戲是一件有必要的事情!
2018年美國E3計(jì)算機(jī)圖形藝術(shù)展盛況 ,圖片來源:E3 Expo
“書”有好壞,但“讀書”這事兒沒錯。
其實(shí)在美國、日本以及歐洲,電視游戲和電影、音樂劇一樣,是一種非常成熟健全的藝術(shù)形式。它僅僅是一種藝術(shù)的承載形式,比如說在現(xiàn)代躍進(jìn)的電子圖像和交互技術(shù)下,游戲完全發(fā)展成為可操縱的互動VR電影。
如果家長們對游戲的認(rèn)識還停留在充值打怪上,那就更需要通過學(xué)習(xí)對何為“電子游戲”(TV—ゲーム)形成一個完整的、全球化的視野和認(rèn)識,包括參加或者了解過東京TGS游戲展、美國E3計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)展等。
書分優(yōu)劣,但沒有家長會因?yàn)榱淤|(zhì)圖書的存在而不讓孩子讀書。同樣,電子游戲有好有壞,但玩游戲這件事本身是沒錯的,如果合理地去理解它、玩它,是不會產(chǎn)生傷害的。
課程體系
課程目標(biāo)
布彥老師希望,通過本課程的長期學(xué)習(xí)與實(shí)踐,同學(xué)們能夠了解掌握電子游戲的發(fā)展歷史、分類、業(yè)界理念以及承載它和打壓它的社會文化構(gòu)造。
同學(xué)們從最初游樂的興趣出發(fā),繼而學(xué)會檢索各類文獻(xiàn)并進(jìn)行深入探究,再從中發(fā)現(xiàn)更深入的內(nèi)容從而展開實(shí)地探訪即游學(xué),最后達(dá)成從單純的感性興趣向深度理性思考進(jìn)行嬗變的過程。
可以說,學(xué)習(xí)“游戲藝術(shù)”不僅不會消弭青少年的樂趣,反而會成為他們向終身學(xué)習(xí)邁進(jìn)的基石。
同學(xué)們在日本游學(xué) ,圖片來源:先鋒教育學(xué)校
課程結(jié)構(gòu)
那么,“游戲藝術(shù)”這門聽起來有些不可思議的課,究竟是怎么開展的呢?可以簡單分為以下四個板塊:
1.電子游戲發(fā)展史
這一部分主要以實(shí)機(jī)、文獻(xiàn)、影像結(jié)合的方式,講解電子游戲從誕生到發(fā)展,再到全球化繁榮的發(fā)展過程。以及如何進(jìn)行從硬件到軟件的分類和分型。
/本環(huán)節(jié)授課時間單次為2小時,共計(jì)44小時。
2.業(yè)界大師
從山內(nèi)溥、宮本茂到小島秀夫、三上真司,以及今日到白金工作室、頑皮狗工作室等,電子游戲業(yè)40年來的發(fā)展,與這些真正懂得人文藝術(shù)內(nèi)涵的大師分不開,甚至可以說是他們帶領(lǐng)這個行業(yè)從一個高峰走向另一個高峰。
這部分課程不僅講述他們的游戲理念,更要講述誕生他們與承載他們的日本、美國、法國等人文社會的文化構(gòu)造。是什么樣的大文化背景誕生了這樣的天才?他們的人生又是怎樣的?
/本環(huán)節(jié)授課時間單次為2小時,共計(jì)66小時。
小島秀夫在收集中談?wù)撟钚掳l(fā)行的《合金裝備5:幻痛》,圖片來源:youtube
3.人文藝術(shù)承載
這個部分將涉及具體的游戲系列。
同學(xué)們通過《三國志》學(xué)習(xí)日本和中國的三國文化造型成因、歷史地理和古代官制,領(lǐng)略菅野洋子交響樂的歷史世界,體會襟川陽一的人文情懷。
設(shè)定在日本戰(zhàn)國時代的《信長之野望》是一部去除歷史簡單化與中國民俗化觀點(diǎn)的典型作品,通過此系列,可培養(yǎng)學(xué)生嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史學(xué)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。同時,布彥老師還會將它和相關(guān)歷史文獻(xiàn)、歷論文和NHK大河劇等其他內(nèi)容進(jìn)行比對教學(xué),以深化同學(xué)們的理解。
日本光榮特庫摩公司開發(fā)的《三國志13》中關(guān)羽的形象 ,圖片來源:先鋒教育學(xué)校
以各個古代社會文明為背景的《刺客信條》系列,生動刻畫了埃及的金字塔/法蘭西的巴黎/獨(dú)立戰(zhàn)爭的美國;著名戰(zhàn)術(shù)諜報(bào)系列游戲《合金裝備》則體現(xiàn)了冷戰(zhàn)、蘇共政權(quán)、核裝備競賽、種族歧視、童軍等歷史主題,以及每一個士兵對于戰(zhàn)爭與和平的理解。這些游戲系列以人類歷史上的重大瞬間為背景,給同學(xué)們提供了“穿越體驗(yàn)”的機(jī)會。
/本環(huán)節(jié)單次授課2小時,預(yù)計(jì)108小時。
背景設(shè)定在古埃及的《刺客信條:起源》,圖片來源:Digital Trends
4.游戲與生活
這部分主要是把歷史文化、社會人文、旅行游學(xué)與電子游戲和網(wǎng)絡(luò)信息結(jié)合,因?yàn)檫@些也都來源于真實(shí)的社會,是這些社會現(xiàn)象的一種投射。
同學(xué)們只有開闊了視野,才能明白游戲是在什么樣的文化背景中催生的,哪些是他們需要的,哪些是他們不喜歡的,只有在不斷的深入了解中才能做出判斷。
/本部分單次授課時間為2小時,預(yù)計(jì)18小時。
先鋒學(xué)生在CTB大賽上做關(guān)于電子游戲的主題陳述 ,圖片來源:先鋒教育學(xué)校
課堂之外,布彥老師也鼓勵大家通過游戲把協(xié)作、團(tuán)結(jié)、互助的理念顯現(xiàn)在生活中,促進(jìn)親子和親友關(guān)系。
在先鋒的CTB(注:China Thinks Big 中國大智匯,是由哈佛大學(xué)商學(xué)院和清華經(jīng)管院學(xué)者發(fā)起的、面向高中生的創(chuàng)新挑戰(zhàn)賽)項(xiàng)目中,同學(xué)們鼓勵大家和爸爸媽媽逛街時,也去索尼的PS store看看,嘗試一起游樂。
其實(shí)每個人都有童心,包括正在忙碌的父母,他們因?yàn)闀r代的局限不了解游戲的現(xiàn)狀。作為新生代的子女有必要教會他們。
游戲在先鋒
在先鋒教育學(xué)校,同學(xué)們除了能在配備電子化設(shè)備的教室里查閱游戲相關(guān)的多媒體資料,還有專門的“游戲文化研究室”。該研究室有布彥老師帶領(lǐng)游戲藝術(shù)課上活躍的同學(xué)建成,擁有大量主機(jī)和視頻,也是游戲藝術(shù)課的同學(xué)們的重要學(xué)習(xí)場所。
涉及特別的課程和展品時,布彥老師會邀請同學(xué)們到自家客廳上課。擁有從1983至今的電視游戲主機(jī)收藏的他,把自己家打造成了一個小型的“游戲文化博物館”,帶領(lǐng)同學(xué)們學(xué)習(xí)和討論游戲發(fā)展史。
除了課堂,游戲的理念還被先鋒的同學(xué)們創(chuàng)造性地運(yùn)用到學(xué)習(xí)生活的各個方面。
比如,在自我管理和個人習(xí)慣養(yǎng)成方面,大家借鑒了游戲里通過目標(biāo)和獎勵機(jī)制來調(diào)動玩家積極性的方法,把連續(xù)一周早起做為一個游戲任務(wù),只要有同學(xué)做到了,就可以獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值。有了一定的經(jīng)驗(yàn)值,同學(xué)們便可完成自己的小目標(biāo)。這種把生活“游戲化”的做法,幫助了不少有“早起困難癥”的同學(xué)。
先鋒的同學(xué)們在一起探討游戲 ,圖片來源:先鋒教育學(xué)校
先鋒教育學(xué)校
成都先鋒教育學(xué)校是民間小型個性化教育機(jī)構(gòu)。
學(xué)校以學(xué)會做人、學(xué)會思考、學(xué)會學(xué)習(xí)、學(xué)會交流、學(xué)會合作(Good Character, Critical Thinking, Life-long Learning, Communication and Collaboration) 之"五會"作為教育目標(biāo),采用了問題式教學(xué)、項(xiàng)目式教學(xué)、學(xué)生自治、導(dǎo)師制等個性化教育方式來幫助學(xué)生調(diào)動主動學(xué)習(xí)的求知欲,讓學(xué)生通過豐富的創(chuàng)造力和審辯思維去探究并面對現(xiàn)實(shí)和未來生活。
10年間,這所微小學(xué)校有300余名學(xué)生考入全美排名前100的大學(xué)。
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