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STEAM教育未來會成為教育的一個非常重要的組成部分,STEAM教育領(lǐng)域的更多環(huán)節(jié)商業(yè)公司可以參與,同時行業(yè)的集中度相比傳統(tǒng)教育領(lǐng)域會高很多,加上全球化的市場空間,B端和C端的打通,以及軟件帶來的更多的商業(yè)模式。從這些方面看,在STEAM教育領(lǐng)域,有可能會產(chǎn)生比現(xiàn)在任何的教育公司都大的教育公司。
具體來看,
1、STEAM教育領(lǐng)域中的商業(yè)機會
如果將傳統(tǒng)的學(xué)科教育和STEAM教育做一個類比,如下圖所示:傳統(tǒng)學(xué)科教育包括三大塊,最底層的是原理性的知識,比如牛頓定律,基本數(shù)學(xué)定律等。中間層是教學(xué)過程,包括教學(xué)內(nèi)容和師資,最上層是評價機制,主要是考試。這三大環(huán)節(jié)當(dāng)中,具有商業(yè)機會的是教學(xué)過程這個中間環(huán)節(jié),幾乎所有的教育公司都屬于這個環(huán)節(jié),沒有公司能夠影響原理性的知識,也沒有公司能夠去控制正式的考試。
STEAM教育與傳統(tǒng)學(xué)科教育相比,會多一個環(huán)節(jié),作為載體的硬件和軟件產(chǎn)品,傳統(tǒng)學(xué)科教育教授原理性的知識幾乎不需要什么產(chǎn)品做支撐,比如教授數(shù)學(xué)定律只要黑板和紙就可以了;但是在STEAM教育領(lǐng)域,在很多場景下需要各種硬件和軟件的產(chǎn)品做支撐,比如教學(xué)生動手做機器人需要相應(yīng)的硬件產(chǎn)品,教授編程相關(guān)的知識一定需要編程軟件。STEAM教育的很多內(nèi)容和師資也需要基于某種硬件和軟件的產(chǎn)品。
在STEAM教育領(lǐng)域,同樣也需要某種形式的評價機制,同時也是作為STEAM教育的一個出口,就像傳統(tǒng)學(xué)科教育領(lǐng)域一樣,當(dāng)然STEAM教育的很多東西是無法通過考試來衡量的,比如創(chuàng)新能力,動手能力等很難通過考試來去衡量,競賽是能夠起到類似學(xué)科教育的考試那樣的指揮棒作用的評價機制。
2、在STEAM教育領(lǐng)域商業(yè)公司參與的環(huán)節(jié)會更多
傳統(tǒng)教育領(lǐng)域的商業(yè)機會全部集中在教學(xué)過程這個環(huán)節(jié),而在STEAM教育領(lǐng)域,作為基礎(chǔ)的硬件和軟件的產(chǎn)品開發(fā)是商業(yè)公司可以參與的,教學(xué)過程當(dāng)然也是,競賽的組織和舉辦也是商業(yè)公司可以參與的,政府機構(gòu)可以組織考試,但是政府機構(gòu)很難獨立舉辦運營要求非常高的賽事。
3、STEAM教育領(lǐng)域不會過度碎片化
傳統(tǒng)教育領(lǐng)域的教學(xué)過程這個環(huán)節(jié)高度的分散化,不同國家,不同地區(qū)的教學(xué)過程可能都有差別,規(guī)?;瘡?fù)制困難。另外,這是強烈依賴人(老師)的任務(wù),但是人是最復(fù)雜最難管理的,是規(guī)模化的瓶頸。這個領(lǐng)域最大的公司好未來和新東方加起來的市場份額不到4%,可見這個市場的碎片化有多嚴(yán)重。
而STEAM教育領(lǐng)域的硬件和軟件產(chǎn)品環(huán)節(jié)屬于市場化的產(chǎn)品和技術(shù)層面的競爭,好與壞相對客觀比較好評價。并且硬件和軟件的產(chǎn)品是基礎(chǔ),做得好的公司有機會在這個領(lǐng)域占據(jù)統(tǒng)治地位,同時對后面的教學(xué)過程環(huán)節(jié)和評價機制環(huán)節(jié)都有很大的影響力。在STEAM教育的四大環(huán)節(jié)當(dāng)中,產(chǎn)品和賽事是比較集中(不發(fā)散)的環(huán)節(jié),這些領(lǐng)域會產(chǎn)生一些頭部的公司,而高度碎片化的內(nèi)容和師資環(huán)節(jié)都會基于這些頭部的公司的產(chǎn)品去開發(fā)內(nèi)容,總的來說,作為基礎(chǔ)設(shè)施的產(chǎn)品很重要,因為產(chǎn)品會影響下游其他的環(huán)節(jié)。
4、STEAM教育領(lǐng)域的產(chǎn)品很大程度上屬于價值更高的耗材
與教育信息化的場景不同,STEAM教育的硬件和軟件的產(chǎn)品需要每個學(xué)生都要配備,比如教育信息化中電子白板會在一個教室中安裝使用好幾年同時服務(wù)于很多學(xué)生,而STEAM教育的硬件產(chǎn)品接近一種耗材,和教材接近,但是這種耗材的價值比教材要大很多,未來也許每個學(xué)生都要有,并且會隨著年級的提升不斷的變化升級。學(xué)生的數(shù)量巨大,這里面的市場機會也巨大。
5、軟件的價值
軟件是STEAM教育的重要組成部分,并且軟件是學(xué)生會高頻長時間使用的工具,比如一個編程軟件。高頻長時間使用軟件的場景為企業(yè)與用戶之間建立了更強的聯(lián)系,而這中間也蘊含了更多的商業(yè)機會,比如軟件收費,內(nèi)容收費,數(shù)據(jù)獲取和基于數(shù)據(jù)的變現(xiàn)等等。
當(dāng)然,純軟件的價值是有限的,軟件只是數(shù)字世界中的一個重要的工具,而我們生活在物理世界當(dāng)中。STEAM教育所強調(diào)的跨學(xué)科學(xué)習(xí)和解決實際問題的能力通過純軟件都無法體現(xiàn)出來,機械、電子和軟件是物理世界和數(shù)字世界三大塊重要的組成部分,機械、電子和軟件的融合非常的重要,學(xué)生需要綜合運用這三方面的知識才能有限的解決實際問題,才能創(chuàng)造新的事物。
6、全球化的市場
處于國內(nèi)應(yīng)試教育環(huán)節(jié)中的教育公司幾乎是無法全球化的,比如好未來和新東方,他們針對中國的教育體制開發(fā)了大量的內(nèi)容,積累了大量的師資,而這些積累只適用于中國。對于STEAM教育領(lǐng)域的公司來說,硬件和軟件的產(chǎn)品是很容易全球化的,比如Makeblock的mBot機器人和mBlock編程軟件在歐洲、美國、日本甚至非洲都被用于STEAM教學(xué),只不過基于這些硬件和軟件的產(chǎn)品不同區(qū)域設(shè)計的課程可以多樣化。
另外,賽事也是比較容易全球化的,現(xiàn)在影響力最大的FRC賽事就有來自全球各個國家的參賽隊伍同臺競技。在全球化的競爭當(dāng)中,由于有強大的供應(yīng)鏈方面的優(yōu)勢,以及巨大的市場空間,中國公司在硬件相關(guān)的領(lǐng)域有領(lǐng)先全球的競爭力,在STEAM教育領(lǐng)域的產(chǎn)品公司總,有機會做到第一的極有可能是中國公司。
7、教具和玩具界限的模糊
STEAM教育領(lǐng)域的產(chǎn)品不只是可以作為教學(xué)用的教具,也可以是很好的寓教于樂的玩具,很多STEAM教育的產(chǎn)品會同時出現(xiàn)在B端和C端的市場。相關(guān)的企業(yè)不只是為學(xué)?;蛘呓膛鄼C構(gòu)提供產(chǎn)品和服務(wù),另一方面,也作為玩具的一部分直接服務(wù)于大眾的C端市場,這會帶來更大的潛在收入空間,一個教育公司也可以是一個消費品公司。
綜上,STEAM教育未來會成為教育的一個非常重要的組成部分,STEAM教育領(lǐng)域的更多環(huán)節(jié)商業(yè)公司可以參與,同時行業(yè)的集中度相比傳統(tǒng)教育領(lǐng)域會高很多,加上全球化的市場空間,B端和C端的打通,以及軟件帶來的更多的商業(yè)模式。在STEAM教育領(lǐng)域,有可能會產(chǎn)生比現(xiàn)在任何的教育公司都大的教育公司。
本文轉(zhuǎn)自36氪,作者王建軍。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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