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【芥末翻】公共空間參與式學習方法——學習景觀項目

作者:Brenna Das 發(fā)布時間:

【芥末翻】公共空間參與式學習方法——學習景觀項目

作者:Brenna Das 發(fā)布時間:

摘要:在公共空間創(chuàng)設交互環(huán)境,精心策劃游戲體驗,來促成游戲化學習

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原文:Learning Landscapes: playing the way to learning and engagement in public spaces. 作者:Brenna Hassinger-Das, Andres S. Bustamante, Kathy Hirsh-Pasek,Roberta Michnick Golinkof 譯者:Chen Hong, Tony Shi 編輯:爾瑞.  圖源:unsplash.

導讀:在正規(guī)學校里,來自低收入社區(qū)的孩子一般落后于同齡人,他們在語言發(fā)展、閱讀準備、空間能力上的不足可能會持續(xù)一生。為縮小差距,決策者往往將主要精力放在學校教育均衡上。然而,在孩子們醒著的時間,只有20%在學校度過,怎么利用剩下的80%時間來促進孩子發(fā)展呢? “學習景觀”項目提供了一個解決方案,針對那些低收入社區(qū)的兒童和家庭,通過在公共空間創(chuàng)設交互環(huán)境,精心策劃游戲體驗,來促成游戲化學習,提升兒童能力。

“學習景觀”目前已有一些有證可循的項目。比如,“終極街區(qū)派對”曾吸引5萬多人到中央公園參加有趣的學習活動。“超市談話”項目通過在日常局限空間設置對話引導標志,來促進照料者和兒童互動。 “都市思維景觀”將公交車站及周邊區(qū)域設計成有趣的學習空間,以供孩子和家長在等車時進行游戲化學習。最后是真人版棋盤游戲——“PARKOPOLIS”,致力于在公共空間培養(yǎng)孩子的STEM和推理能力。本文著重于這些項目的數據、經驗以及未來發(fā)展方向。

關鍵詞游戲化學習 兒童早期 城市規(guī)劃 設計

1.概述

幾十年來,低收入和高收入家庭之間的不平等一直是全世界社區(qū)難題。在正規(guī)學校里,來自資源不足社區(qū)的兒童往往落后于同齡人,他們在語言發(fā)展、空間技能和早期計算等領域的缺陷往往會影響到今后的學習生涯。為解決這些差距,決策者通常把關注點放在學校教育均衡上。也就是說,如果孩子們能夠進入優(yōu)質幼兒園,就能縮減差距;如果不能,就導致不平等。這也是解決方案中的關鍵一環(huán),優(yōu)質幼兒園確實在美國各城市都顯示出積極意義。

然而,世界各地的兒童在校時間是不同的。以西方國家為例,孩子們在醒著的時間,只有20%是在學校度過的,剩余80%清醒時間是在家庭和社區(qū)環(huán)境度過的,所以在家和社區(qū)的環(huán)境安排為補充校園學習提供了重要機會。這些環(huán)境安排也可以用于拓展21世紀所需技能,如協作、溝通、知識(讀寫、數學、科學)、創(chuàng)造力、自信心和批判性思維等,以適應未來多變的社會經濟形勢。過去,社會空間沒有得到充分重視和利用。我們是否可以將兒童導向的“游戲化學習”與社區(qū)空間結合起來,通過對社區(qū)空間的設計為孩子們營造潛在的學習機會?這正是“學習景觀”項目的宗旨——在城市公共空間創(chuàng)造學習機會,通過增加社區(qū)參與和照料者-兒童互動來促進學習。到2050年,預計70%的兒童將生活在城市,“學習景觀”項目有著深遠意義。

“學習景觀”項目通過對公共空間的關注,融合了教育公平和“意識城市”運動理念。“意識城市”運動由建筑師伊塔·帕蒂和神經科學家摩西·巴爾于2015年發(fā)起,旨在利用認知科學、人工智能和技術來創(chuàng)造直觀、敏銳、以人為中心的城市。其中研究人員致力于考察人類學習和發(fā)展受建筑環(huán)境影響的途徑,而游戲正是能將人們聚在一起使用公共空間進行交互學習的一種方式。

在美國許多地區(qū),城市已蓬勃發(fā)展,但仍有不少城市在為兒童和家庭接受優(yōu)質教育的機會進行抗爭,這些城市尤其能從“學習景觀”項目中受益。挑戰(zhàn)在于,如何將這些正式和非正式環(huán)境中的學習支持系統有機整合起來,創(chuàng)造立體學習體驗。早期兒童研究已證明,形式多樣的游戲化學習方法與兒童能力發(fā)展相關,現在是時候通過增加兒童與照料者之間的互動,把城市轉變?yōu)橹С謨和瘜W習的推動力了。

 “學習景觀”在公共空間上將普通空間改造成具有交互、參與和學習功能的空間。在更寬泛的層面上,學習景觀增強了公民參與感,促使他們在兒童教育中發(fā)揮自身作用;同時,對“意識城市”概念的發(fā)展也響應了市民的需求。

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城市涂鴉;圖源:unsplash.

1.1. 為什么提倡“游戲化學習”?

研究表明,兒童在主動、有意義、參與和社會互動情境中學習效果最佳,這意味著“游戲”是豐富兒童教育發(fā)展的理想途徑之一。在主動學習中,兒童是全身心投入的,或者說,兒童積極參與任務時是有思考和推理的,而在被動執(zhí)行時往往只是漫不經心地完成任務。此外,當學習內容更有意義,或者與孩子們的生活相聯系,而不是抽象或脫離于現實生活時,他們的學習更有效。最后,大量證據表明,兒童在與他人互動中比缺乏互動時學到更多知識。

游戲化學習包括自由游戲、引導游戲和規(guī)則類游戲等方法。

自由游戲沒有外在目標,無論是實物游戲、假裝游戲,還是身體游戲,都強調趣味和自愿性,孩子們不受成人約束,主動參與其中,并在游戲中參與學習和實踐社會能力和其他技能。亨里克將游戲描述為“可能的實驗室”,靈活多變的游戲情境能夠讓兒童面對各種場景并扮演其中的行為,從而幫助他們發(fā)展科學推理能力。例如,實物游戲有助于兒童通過有形、觸覺的方式揭示世界運轉方式,其中包括理解因果關系,并通過學習對象特征來辨識對象的因果結構。科學學習在一定程度上是由科學好奇心——或者說是兒童探索未知主題的不確定程度所驅動的。兒童的動機在于揭示事物如何運轉,并利用實物游戲中的提問來滿足他們的科學好奇心,所以他們能夠自發(fā)設計實驗,并參與其中學習因果關系。

引導游戲保留了自由游戲的許多特征,特別是趣味性和兒童驅動的性質,但是增加了有針對性的學習目標。引導游戲通過兒童與成人互動探索環(huán)境,來達成內隱學習目標。它允許兒童在成人告知的前提下,在一個受約束的環(huán)境中獨立探索,成人通過解釋和開放性提問來支持學習目標,并培養(yǎng)兒童發(fā)展中至關重要的交互式回應能力。例如,引導游戲通過對詞語的應用和擴展,提供有意義的語境來提高兒童的語言能力。費舍爾和他的同事還發(fā)現,引導游戲比說教或自由游戲更能促進兒童對幾何和形狀的學習。

規(guī)則類游戲與教育內容相結合,通過提高兒童的動機來增強學習,從而增加兒童對知識的關注,并從中汲取更多信息。例如,有一個類似于“蛇梯棋”的棋盤游戲,該游戲與親子閱讀相結合,目的在于提高四歲兒童的詞匯能力。針對該游戲的一項研究表明,玩了該游戲的兒童比對照組兒童(相同的詞匯曝光率,但沒有玩過該游戲)擁有更強的詞匯接收和表達能力。同樣,拉瑪尼和西格勒發(fā)現,玩線性數字棋盤游戲提高了低收入學齡前兒童的數學成績,包括數值比較、數列推算、計數和數字識別等能力。

游戲體驗也有助于將個人與周圍空間聯系起來,重新詮釋公共空間的使用方法。尤其是游戲化學習為促成環(huán)境中的參與式學習提供了獨特的方式。在建筑和公共空間中融入游戲元素也會促進好奇心和學習動機。這一點至關重要,因為兒童學習和發(fā)展受到個體環(huán)境和家庭環(huán)境的顯著影響,通過事先為參與式學習活動創(chuàng)造一個物理環(huán)境,不僅可以提升兒童內在的好奇心,同時也能鼓勵照料者和孩子談論,并參與到語言、數學、空間等主題中。

為確保高品質的游戲體驗,還有重要的一點是照料者能夠理解游戲與學習之間的聯系。盡管游戲與學習的聯系對兒童認知和發(fā)展至關重要,但很多照料者往往認識不到,游戲通常在幼兒園和學前班教室里就遭到舍棄。錯誤二分法的盛行,使得游戲和學習對立起來。而且,過去很少有研究探索怎樣改變照料者的態(tài)度,讓他們認識到游戲的重要性。

1.2. “學習景觀項目”——一種新方法

通過將公共空間轉化為照料者與兒童互動和游戲化學習的機會,“學習景觀項目”將學習視為公共衛(wèi)生問題,而不僅僅是教育問題。越來越多的研究發(fā)現貧困對兒童大腦發(fā)育有著負面影響,所以公共衛(wèi)生措施是必要的,研究已表明公共空間可以在增加鍛煉機會上發(fā)揮作用。比如公園對于加強體育鍛煉、改善人口健康有著重要作用。與沒有運動器材的公園相比,那些設置了運動器材的公園,人們光顧和使用頻率明顯增高,也增加了身體活動水平,改變公共空間的簡單行動對人們行為帶來重大改變。“學習景觀”的方法也類似于此。

在教育領域,不論是學校教育還是家庭教育,過去的措施都沒能有效縮減學業(yè)差距。一個潛在原因可能在于這些方法缺乏足以引起變化的曝光量?!皩W習景觀”打破傳統的學習方法,將有趣的游戲化學習引入孩子們“其余80%的清醒時間”,創(chuàng)造更多的學習機會。它既不是發(fā)生在嚴格控制條件的實驗室,也不是發(fā)生在教室。然而,研究人員可以在“學習景觀”項目中收集客觀、實時的觀察和調查數據,展示家庭和兒童是如何利用空間,以及他們的談話和互動如何受到環(huán)境設施的影響。

健身器材的例子說明針對社區(qū)環(huán)境的改造能帶來真實變化。盡管過去在縮小學業(yè)差距上事倍功半,但近來的數據還是令人鼓舞的,其中的解決方案來自更廣泛的社區(qū)努力。比如Vroom和Too Small to Fail,前者是給幼兒家庭和社區(qū)帶來大腦發(fā)育科學知識的一款APP,后者是克林頓基金發(fā)起的一項運動,為照料者提供與孩子談話、閱讀、表演相關的工具,提高成人與孩子的互動意識。數據表明,自1998以來,初入幼兒園的孩子在閱讀能力上的差距縮減了16%,數學能力差距縮減了10%。其中一個原因得益于照料者在家庭內外參與的增加,而學習景觀正是契合這一理念的項目。

1.3.“學習景觀”變革理論構架

發(fā)展科學的最新發(fā)現及變革理論,為“學習景觀”項目提供了指導。通過改變環(huán)境,促成照料者態(tài)度的轉變,從而為孩子帶來改變成果。變革理論(圖1)展示了“學習景觀”在多個層面上施加的影響,包括給鄰里周邊帶來更多的本地化學習機會。


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變革理論從項目策略開始,包括改變公共空間,鼓勵公共空間的積極使用,以及在環(huán)境中增加游戲化學習設施,吸引社區(qū)成員、家庭和兒童。

學習景觀的目標在于改變照料者的學習理念,在學習景觀站點實現和孩子的溝通和互動,促進社區(qū)參與、共贏和承擔職責。

該項目的終極目標是在公共空間嵌入主動、參與、有意義和社會交互的學習機會,著眼于培養(yǎng)格林考夫和赫胥·帕瑟克稱之為6Cs的能力,即合作、交流、知識、批判性思維、創(chuàng)造性革新和自信心。6Cs強調21世紀教育需要關注的不僅僅是考試成績和知識記憶,要想在當今充滿活力的世界中成功,孩子們需要展現出6Cs所要求的能力。更具體地說,學習景觀的目標在于通過改變照料者的行為,例如增加對孩子進行游戲化學習的支持,增加與孩子的良好交談與互動,來提升孩子們在游戲技能、入學準備、社會情緒、科學探索、學業(yè)成就等領域的6C能力。

在整個過程中,影響項目成效的變量包括參訪時間、年度時間、兒童年齡、社會經濟地位、照料者態(tài)度,以及社區(qū)變量中的組織、安全、支持和參與等。這些是每個學習景觀項目中需要解決的關鍵因素。

不得不說,學習景觀是一個大膽而又富有遠見的項目。學習景觀將城市作為促變因素,在重新聚焦教育的同時,也有助于促進家庭友好型城市運動。該項目也為我們看待非正式兒童教育方式提供了新視角。

本文重點介紹的幾個學習景觀項目,一般聚焦于0-8歲兒童家庭,當然大齡兒童和照料者也可參與。學習景觀項目已在紐約州的紐約市、賓夕法尼亞州的費城、特拉華州的威爾明頓等地實施。正在實施該項目的地區(qū)還有俄克拉何馬州的圖爾薩和南非的約翰內斯堡。瑞士的一個項目也將為我們提供新數據。

2.學習景觀項目

2.1. 終極街區(qū)派對:將人們聚集在公共空間探索游戲化學習,這樣可行嗎?

終極街區(qū)派對(The Ultimate Block Party ,UBP)是學習景觀的第一個試點項目。UBP力圖在社區(qū)環(huán)境中改變照料者對于游戲和學習之間關系的看法。UBP的揭幕活動于2010年10月2日在紐約中央公園舉行,吸引了5萬多人參加。UBP通過八個游戲區(qū)域的28項活動為照料者帶來科學學習知識,其中包括探險、建造、體能、藝術、假扮游戲、科技和語言游戲,所有活動都是以學習科學為基礎,針對如何提高特定能力而設計的。例如,“樂高狂想曲”是基于積木游戲與空間、數學技能之間的關系,研究而設置的??茖W家們將學習嵌入每項活動中,在公園里布置開來。活動組織方還分發(fā)了16000本手冊,指導照料者如何在家中開展在UBP經歷過的學習。

由薩拉·勞倫斯學院和耶魯大學的研究人員組成的評估小組對292人進行了訪談(其中258名UBP參與者和34名照料者作為對照組),同時發(fā)起一項針對UBP志愿者的網絡調查(n=57)。評估的目標有三方面:(1)衡量UBP項目是否成功向照料者傳達了4項游戲核心信息;(2)確定UBP項目組織如何支持其目標的實現;(3)了解人們關于游戲的一般態(tài)度,以便未來改進UBP和其他項目。關于照料者態(tài)度的測量,研究人員設計了一個簡短的調查,包括李克特量表、開放式問題、人口統計學問題,以評估照料者對游戲和學習的態(tài)度與理念。結果表明,照料者對于游戲與學習之間聯系的表述,是表明公眾意識的重要組成部分,并且表述能力可以通過直接接觸多種形式的游戲而得到加強。結果還顯示,照料者只需參加三次游戲活動即會改變對游戲的態(tài)度。接下來的幾年里,加拿大安大略省的多倫多以及美國馬里蘭州巴爾的摩也相繼開展了UBPs。

UBP的成功證明,大眾對游戲化學習的構建有著濃厚興趣,這可能是改變兒童和家庭的態(tài)度、行為和結果的有效渠道。如此發(fā)現激勵我們進一步發(fā)展出更具針對性的方法,來將學習科學引入社區(qū)環(huán)境。

2.2. 超市談話:局限空間也能充滿學習機會?

然而,UBP是有固定目的地的,家庭不得不專程去中央公園體驗游戲化學習活動。接下來這個學習景觀項目,我們選擇了在家庭日常光顧的場所注入學習和交流的機會。超市是人們?yōu)闈M足日常生活需要而光顧,或因等待而消耗時間的封閉空間,是一個“局限空間”的例子。在家庭購物時,為了向成人和兒童提供有趣的教育機會,重要的一點是要考慮成人在商店中的行進路線,我們留意到他們可能想盡快進出。同時,超市已經具備足夠多能夠提升語言和數學技能的學習機會,比如計算一個家庭想要購買的蘋果數量,或者學習水果蔬菜的名字。因此,我們需要考慮如何利用這些潛在的學習機會。

在這項研究中,我們在當地超市設立了游戲化學習項目,以促進照料者與兒童之間的互動。研究表明,照料者和兒童之間的日常對話對語言學習很重要,能夠預測入學準備情況。并且,提高照料者與兒童之間對話的質量和數量,能夠縮小低收入和高收入背景下孩子之間的語言差異。

為應對這些挑戰(zhàn),我們的研究團隊實施了一種新穎的微干預措施——在照料者和兒童光顧的超市設置引導標志。這些豐富多彩、具有視覺吸引力的標志(圖2)將超市變成了兒童博物館,這些日常環(huán)境成為照料者和兒童交流、互動和學習的助推器。 


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我們把標志設置在賓夕法尼亞州費城的超市里,這些超市周邊為中低收入社區(qū)。研究助理分別在設置標志和未設置標志的情景下對成人-兒童組進行了自然觀察。

然后,計算每組成人-兒童的總互動得分,反映照料者-兒童互動豐富程度的指標包括:互動的數量和效價,成人和兒童發(fā)起問題的數量,以及所使用的語言類型(例如,描述性語言或信息性語言)。編碼方案來自于親子互動編碼系統(Dyadic Parent—Child Interaction Coding System),用于評估照料者-兒童之間社會互動和其他互動的質量。

在沒有設置標志時,低收入街區(qū)家庭在購物時互動少于中收入街區(qū)。設置標志后,來自低收入街區(qū)的家庭對話數量顯著增加,并消除了他們與中收入街區(qū)家庭之間的差距??傮w來說,低收入街區(qū)超市中的語言互動增加了33%。成人使用的描述性語言明顯增多,他們問孩子更多的問題,更多地向孩子描述產品名稱,更多地把產品展示給孩子;孩子們更多地指認產品,并向成人提出更多問題。而在中等收入街區(qū)的超市,設置標志對于照料者-兒童互動并未引起顯著變化。通過使用照料者和兒童常去的局限空間,有效激發(fā)了各種互動,為增強孩子語言發(fā)展建立了基礎。

該項工作目前正被推廣到南非的約翰內斯堡和俄卡拉荷馬州的圖爾薩。在圖爾薩,由喬治凱瑟家族基金會、圖爾薩CAP協會以及圖爾薩教育部門聯手,將該項目作為Too Small to Fail運動中“交談即教育:交談、閱讀、歌唱”的一部分進行推廣,他們在中、低收入街區(qū)的超市里設置類似的豐富多彩、引人注目的標志(圖3),在西班牙語為主的街區(qū)超市里,專門設置西班牙語標志。這些兼具語言和數學提示的標志被稱為“健康語言”,額外添加的數學提示是新穎的迭代。莫里斯、薩巴塔,和特里特領導的團隊在設置標志前后使用與里奇等人相同的方法,分別對說英語和西班牙語的照料者-兒童進行觀察(n=497)。然而,與里奇等人的研究不同,此處被認定為低收入的超市實際上吸引了更多不同經濟層次的購物者,因此,在未設標志條件下的互動數量高于里奇研究中的基準線,這意味著照料者-兒童互動的增長機會較少。結果,標志設置前后照料者-兒童對話數量沒有顯著變化。但在這一背景下,研究人員發(fā)現了標志設置前后照料者-兒童對話質量的差異。在標志設置之后,更多成人會給兒童講產品或活動的名稱,更多使用數字語言,更多談論顏色。無論有無標志,西班牙裔照料者-兒童群體比非西班牙裔群體表現出更高的互動水平。

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在南非的約翰內斯堡,南非伙伴機構和威特沃特斯蘭德大學研究員莎倫·孟沙米及其團隊正在進行另一場推廣。除了關注語言發(fā)展的提示之外,該項目還添加了針對數字和空間語言的數學提示(見圖3)。這些標志同時用英語和科薩語設置在低收入和中等收入地區(qū)的超市里,取名為“Sifunda Ngokuthetha”或“我們一起來談話學習”。他們同里奇等人一樣使用自然觀察法對照料者-兒童進行觀察,并在出口處對購物者進行調查,詢問帶孩子的成人購物時注意到了哪些標志,以及這些標志對他們的購物經歷產生怎樣的影響。該項目的數據將證明這種干預擴展到國際背景的有效性。

縱觀該項目的各版本迭代,這種低成本的超市干預促進了照料者-兒童對話和交流,從而潛在影響到弱勢背景兒童將來的語言、識字和數學能力。許多低收入家庭沒法定期去參觀兒童博物館之類的學習場所,通過把超市改造成類似的學習空間,“超市談話”項目把尋常場所變成了豐富的學習環(huán)境,用孩子們“其余80%的清醒時間”來提高他們的學業(yè)期望。

2.3. 都市思維景觀項目:如何在公共空間中融入學習機會?

如果超市都可以促進照料者與孩子之間的互動和學習,那么,從理論上講,在公共空間里開展這一類活動也能取得同等的效果。我們現在所謂的公共空間指的是那些人們會帶著孩子一起等候的場所。通常,大人們會用手機逗孩子,或者直接把手機、平板電腦給孩子玩,以此來消磨時間。怎樣才能將從街角到洗衣店這樣人群聚集的地方改變成為一個讓孩子在玩耍中學習的場所呢?對公交站的改造是一個不錯的嘗試。我們在思考,是否有可能將長椅重新定義為一個可以寓教于樂的機會,而并非只是一個供人坐著等車的工具。都市思維景觀項目對此做了一些有益的嘗試。

都市思維景觀項目將建筑設計與學習科學研究結合在一起。通過與意識城市運動的設計師伊塔·帕蒂的合作,對人們常去的公交站、人行道和公園里的一些都市景觀進行設計,使它們不但外形優(yōu)美,而且還展現出令人興奮的學習功能。參與實驗的設計包括:拼圖長椅、跳躍足跡、故事猜想、隱藏圖形等。這些設計的特點是具有積極性、易參與性、趣味性,并且融入社會互動到學習情境中。此外,也有針對特定學習領域的訓練,如空間技能、語言發(fā)育和執(zhí)行功能等。拼圖長凳以公交站的后墻為基礎,設計出一系列拼圖游戲,引導等車的人前來挑戰(zhàn)(圖4)。拼圖游戲有助于培養(yǎng)早期空間感和數學技能,對將來數學和讀寫能力的培養(yǎng)至關重要。

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第二個設計“故事猜想”要求孩子們從一個故事線索過渡到下一個線索,最終能創(chuàng)造一個連貫的故事情節(jié)(圖5)。這一活動能促進孩子們的敘述技巧,對兒童讀寫能力起到積極作用。對于年齡尚小的孩子們,照料者可以要求他們識別每個故事線索中的對象,擴展詞匯量,并訓練語言技能----為日后敘述能力的發(fā)育打下好基礎。

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第三種設計“跳躍足跡”,使普通的跳房子游戲變?yōu)橐粋€鍛煉孩子執(zhí)行功能的活動(圖6)。執(zhí)行功能是控制認知過程的一個涵蓋性術語,包括工作記憶、適應能力、解決問題能力和計劃能力。對于兒童來說,測試其早期執(zhí)行功能比測試智商值,更能準確預測孩子日后閱讀和數學水平的高下。在跳躍足跡活動中,鞋印logo鼓勵孩子們跳躍,有助于培養(yǎng)他們控制沖動的能力,使他們在隨機模式下靈活地思考,并規(guī)劃好下一步動作。照料者還可以鼓勵孩子們反著標示意思跳躍,比如讓他們試著在看到雙腳標示時單腳跳躍,看到單腳標示時雙腳跳躍,由此達到認知抑制的目的。

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最后一個設計叫“隱藏圖形”,它通過在金屬設計中搜索食物、動物和其他能夠找到的物體形狀來激活孩子們的好奇心(圖7)。這項活動通過引入一系列關于設計的不確定性,比如在一天中的不同時刻變幻出不同的圖形,來激發(fā)孩子們的好奇心。比如,當太陽在空中移動時,會形成不同形狀的影子投射到地面上。建立這種好奇心有助于誘發(fā)兒童的探索行為,幫助他們成為優(yōu)秀的問題解決者。孩子們也可以通過弄清楚圖像如何投射到地面上,來提高空間技能。

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都市思維景觀項目開始于人們思考:如何學習效果最好,以及如何將這些好的元素與特定內容產生聯系。隨后,項目團隊與當地社區(qū)成員取得聯系,以決定項目能為社區(qū)帶來哪些服務。

通過觀察和測量,社區(qū)數據收集者匯集了關于都市思維景觀項目的一些成果如下:(1)家庭與公共空間的交往和互動更加密切;(2)隨著家庭互動的增加,照料者和孩子在公共場所的交流也有所增加;(3)家庭對于孩子學習和游戲之間的關系有了進一步理解,態(tài)度發(fā)生改變。

在項目實施前的測試中,數據顯示,與一般地區(qū)的游樂場相比,在都市思維景觀項目所在地監(jiān)測到的語言類型比較少,一般對話也較少(圖8)。對照組地點是普萊米斯地區(qū)距離項目地點最近的一個游樂場。之所以選這里,是因為可以真實地了解到照料者和孩子們在玩樂時的自然互動交流情況。

后續(xù)的測試數據將揭示景觀設計安裝后,是否會增加成人和兒童使用特定類型語言的頻次。

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2.4 Parkopolis 游戲:我們能否通過建立更復雜的內容來進一步豐富公共空間?

上述學習景觀項目改變了照料者對于游戲和學習所持的態(tài)度,增加了照料者和孩子之間的交流和互動,同時還使得社區(qū)成員成為了項目真正的合作伙伴。那么,有沒有可能進一步針對不同的場景建立特別的學習能力,讓孩子們在學校、公園和游樂場等場景下學習呢?對于以娛樂活動促進學習效果的研究表明,游戲確實可以在學校之外建立特定的學術技能。在學習景觀設計的最新迭代中,我們利用真人版益智棋盤類戲----Parkopolis,讓公共空間在數學和科學學習中發(fā)揮更大的作用。

Parkopolis游戲是針對科學、技術、工程和數學,以及一般領域能力(比如執(zhí)行功能、學習方法和邏輯推理能力)的訓練。在游戲中,孩子們通過擲骰子在棋盤中推進,還要通過抽牌的方式參與不同的小游戲或活動。Parkopolis游戲源于學習科學的前沿研究,旨在促進照料者和兒童之間的互動交流。Parkopolis中所包含的游戲和活動都是根據嚴謹的研究成果設計出來的,用可持續(xù)和可量化的方式來應對新的挑戰(zhàn)。

研究表明,玩線性數字棋盤游戲可以促進兒童的數學能力發(fā)展。孩子們在全身心投入時比在被動情境下學習更加有效果。此外,對學校里的孩子來說,分數是一個特別難以理解的概念;因此,我們重新設計了游戲用的骰子,將分數概念包含進去。棋盤上每一步的距離都分為4份,這樣孩子們每一次可以前進2步,或者3步,從中更好的學習分數的意義。

Parkopolis游戲中所設計的活動都來源于科學著作,其目的是訓練那些對未來學業(yè)成功起到關鍵作用的技能,比如建模能力,數字和空間能力,幾何學,測量能力,和分數。見圖9中Parkopolis棋盤和分數骰子設計。

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Parkopolis游戲還能訓練各領域通用的學習技能,無論學術內容如何,都能幫助孩子學習,包括執(zhí)行功能(即工作記憶、認知彈性和抑制性)、學習方法(即戰(zhàn)略規(guī)劃、持續(xù)性、開放性、持續(xù)的專注力、溝通和協作能力)和流體推理,即對科學和計算思維至關重要的思維邏輯以解決問題的能力。最后,Parkopolis游戲還能促進身體活動和粗大運動技能的發(fā)展。經驗證明,這些技能在兒童的認知和健康發(fā)展方面有積極作用。 為了設計游戲卡片,我們參考了文獻著作,并直接聯系了一些相關領域的學科帶頭人,以確保在游戲中呈現出最相關的內容。 比如,游戲活動卡(參見圖10)。

2017年8月,我們在瑞士蘇黎世和楚格的三個夏令營進行了Parkopolis游戲的首次試點研究。我們對35個兒童小組(4-6名兒童一組)進行了觀察,這些小組要么玩Parkopolis游戲(n = 28),要么進行自選的戶外游戲(n = 7)。我們總共觀察了158名8至13歲兒童(M = 11.1),其中女孩占32%(n = 50),白人占94%(n = 148)。

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為了收集兒童在語言、參與度以及學習方法等方面的數據,我們對以往學習景觀研究中的一個觀測模型進行了改進。觀察員對孩子們關于科學、技術、工程、數學等方面的語言表達(例如,數字表達,分數表達,空間表達,和測量表達)進行評估,并使用李克特測量法在從1(0個表達語)到5(16個以上的表達語)的范圍內給予評分。

雙重編碼觀測顯示,在5分量表范圍內,測量一致性達到了91%,這表明評估者間具有較好的可信度。

與對照組相比,玩Parkopolis游戲的孩子使用了更多整數表達(t(33)= 5.68,p <0.01,d = 1.55),分數表達(t(33)= 2.77,p <0.01,d = 1.50),空間表達(t(33)= 3.16,p <0.01,d = 1.43),測量表達(t(33)= 3.46,p <0.01,d = 1.87),并進行了更多的觀察(t(33)= 2.03, p = 0.05,d = 0.84)(參見圖11)。同樣,玩Parkopolis游戲的孩子更具參與性(t(33)=2.20,P=0.03,D=0.67),在處理復雜問題方面有更強的自信心(t(33)=5.84,P<0.01,D=1.80),并且與對照組相比,他們在處理困難問題所表現出的毅力也更佳(t(33)=3.98,P<0.01,d= 1.45)。

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圖11. 在Parkopolis游戲和對照組中特定表達法的使用對比

但是, 在兒童的推理語言(t(33)= 0.63,p = 0.54),語言模仿(t(33)= 1.27,p = 0.21),

預測(t(33)= 1.26,p = 0.22),規(guī)劃(t(33)=?1.25,p = 0.22),以及對顏色和字母的表達(t(33)= 0.67,p = 0.51)等方面,Parkopolis游戲與對照組之間沒有顯著差異。 此外,在口頭互動(t(33)= 0.64,p = 0.53),互動總量(t(33)= 0.93,p = 0.36)和肢體互動(t(33)= 1.60,p = 0.11)方面,Parkopolis游戲沒有顯示出明顯的優(yōu)勢。最后,在處理開放式問題以及與人溝通/協作方面,Parkopolis游戲與對照組之間沒有明顯區(qū)別。

這些試點數據表明,Parkopolis游戲在針對科學、技術、工程、數學等方面內容的訓練是成功。此外,試點數據還證實了游戲更能鼓勵孩子們參與其中,并為他們提供一個鍛煉學習能力和執(zhí)行功能的平臺。Parkopolis游戲的一個關鍵發(fā)展目標是設計出非常直觀的游戲,以便于兒童和其他家庭成員可以在少量的書面指導下,無需工作人員的解釋和幫助就能直接開始玩游戲。

雖然實驗結果令人鼓舞,但這項試點研究也存在一些局限性。首先,游戲中設計的概念適合安裝在低收入的社區(qū)環(huán)境中。但是,參與研究的家庭其實在經濟上都完全能夠負擔私人夏令營的費用。此外,參加測試的孩子年齡雖然在目標年齡范圍之內,但是年齡普遍偏大。最后,工作人員數量少,而需要觀察的孩子使用了很多不同的語言,我們只能將觀察重點放在參加Parkopolis游戲的孩子身上,對于對照組的觀察取樣較少。

盡管如此,初步的研究還是達成了主要目的,即測試兒童是否能在最簡化的指導下進行游戲,游戲內容是否能在科學、技術、工程和數學方面起到學習作用。目前,一個更大規(guī)模版本的Parkopolis游戲正在建設中,建成后計劃安裝在賓夕法尼亞州費城。

3. 討論

到目前為止,我們已經證明了學習景觀項目可以促進照料者和孩子之間的互動,增加低收入社區(qū)里兒童和家庭的學習機會,同時強化社區(qū)居民的自豪感和參與性。學習景觀項目提倡以創(chuàng)新的方式,通過意識城市運動的發(fā)展更好地實現公平教育,讓意想不到的城市景觀變成孩子們充滿趣味的學習之地。學習景觀項目針對非傳統環(huán)境中的學術內容,通過結合學習科學的原則,研究人們如何通過有趣的活動達到最佳的學習效果。

我們認為,與其他家庭相比,生活在充滿學習景觀社區(qū)的家庭將更容易會對學習和游戲的觀念發(fā)生積極的變化。我們已經開始收集學習景觀項目對于社區(qū)、家庭和兒童所產生影響的詳細信息----這對于學習科學研究來說非常重要。

此外,由于學習景觀項目所展示的標志和使用的設施都很容易被察覺到,所以在數據上并沒有實現真正意義上的盲測。雖然我們已經盡最大努力去實現數據盲測,但是在此類研究中所使用的數據收集方法仍有很大的改進的空間。例如,我們正在研究在戶外項目上安裝傳感器,以記錄整個過程中操作的頻率。這將幫我們在數據收集者未能到場監(jiān)測的情況下,捕獲現場缺失的那一部分數據。

作者貢獻:B.H.D 和A.S.B.對本文的概念化和寫作做出了貢獻。K.H.P.和R.M.G.對修訂和發(fā)展整個項目的規(guī)劃提供了幫助。。

致謝:本文得到了威廉·佩恩基金會資助的支持(撥款103-15和32-17)和教育科學研究所培訓補助金(R305B150014)。

利益沖突:作者聲明沒有利益沖突。財務贊助商沒有參與研究的設計、數據收集、分析或解釋工作,也沒有參與寫作以及是否出版的決策。

>>聲明

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