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一個(gè)英語(yǔ)老師的傳道之路:課間十分鐘,我們跑團(tuán)吧

作者:機(jī)核網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:

一個(gè)英語(yǔ)老師的傳道之路:課間十分鐘,我們跑團(tuán)吧

作者:機(jī)核網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:

摘要:別人家的英語(yǔ)老師是這么上英語(yǔ)課的。

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作為一個(gè)中學(xué)英語(yǔ)補(bǔ)習(xí)老師,就是經(jīng)常在照片里面身著不合身的正裝,雙手抱在胸前一副金融騙子模樣的那種,我是個(gè)重度的游戲玩家,接觸的第一款游戲是小學(xué)時(shí)的《盟軍敢死隊(duì)》,也是個(gè)剛剛?cè)腴T(mén)的跑團(tuán)愛(ài)好者,最喜歡的是《嵯峨崎怪奇事件簿》(雖然停更了)。所以這個(gè)暑假,各個(gè)地方的班主任老師(異地多個(gè)教室,網(wǎng)絡(luò)授課)紛紛抱怨這些初二的學(xué)生實(shí)在是精力過(guò)剩,課間10分鐘根本控制不住的時(shí)候,我?guī)缀跏窍乱庾R(shí)地想到,那就帶著這幫中二少年跑團(tuán)拯救世界吧。

如何互動(dòng)

因?yàn)樯险n的學(xué)生有一百多號(hào),同時(shí)交流且操控角色進(jìn)行游戲是不可能的,所以只能把大家整體看作一個(gè)玩家,我用到了答題器——他們可以按ABCD,我可以看到結(jié)果并且統(tǒng)計(jì)出各個(gè)選項(xiàng)的人數(shù)(他們也看得到)。所以不管在劇情走向還是職業(yè)選擇上,我都會(huì)按照多數(shù)人做出的選擇進(jìn)行。

于我個(gè)人而言,更喜歡看到他們面對(duì)面地討論并解決問(wèn)題,可惜這是不可能的。所以只能給他們有限的選擇和全程點(diǎn)鼠標(biāo)一樣的體驗(yàn)——我很希望學(xué)生里出一個(gè)尼奧一樣的人物蹦出屏幕喊著“我要一個(gè)無(wú)限可能的世界”然后砸爛我的狗頭,但是從游戲準(zhǔn)備的角度,這樣的選項(xiàng)化倒是減少了我相當(dāng)一部分工作量,更多可能性的遺憾,就交給面團(tuán)來(lái)彌補(bǔ)吧。

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面對(duì)侮辱王國(guó)軍人的車夫,有三種反應(yīng)選擇

劇本創(chuàng)作

選擇克蘇魯神話作為基底一是興趣所在,二是班主任被折騰得不堪其苦現(xiàn)在好不容易有個(gè)機(jī)會(huì)剛好降一降這些孩子的san值。但具體寫(xiě)故事的時(shí)候還得費(fèi)一番腦筋,因?yàn)樽屩卸ㄕ娴氖沁@個(gè)年級(jí))的孩子們扮演一個(gè)普通人他們一定會(huì)造反,所以反復(fù)思考,我設(shè)計(jì)出了故事的雛形,具體來(lái)講,就是用COC的過(guò)程和環(huán)境跑出一個(gè)D&D的結(jié)局。

在選擇反派神的時(shí)候,我?guī)缀跏橇⒓聪氲搅嗣つ堪V愚之神阿撒托斯,因?yàn)樵谠O(shè)定上,這個(gè)混亂且沒(méi)有智能的神很對(duì)我的胃口。但是照搬其他劇本的數(shù)據(jù)是絕對(duì)不可能的——即便是日常跑團(tuán)也不該如此:克蘇魯神話側(cè)重的是不可名狀的恐懼,如果PC在跑團(tuán)時(shí)能夠根據(jù)相關(guān)線索推斷出具體的神與怪物類別(比如獵犬和米戈),那就無(wú)神秘感可言,跟普通的桌游并無(wú)二致了。所以我只借用了阿撒托斯的名字與性格特征,剩下的方面則帶一點(diǎn)半科幻的色彩:神只是比我們高了一個(gè)維度的低等生物,高維空間之于我們的三維世界,就好像一間屋和屋里的一張紙一樣。而某個(gè)因?yàn)榕既坏脑虬l(fā)覺(jué)到這一點(diǎn)的人,處于某種不可告人的目的,要借神之力搞個(gè)大新聞,那劇本的輪廓就基本OK了(繞了一圈還是擊敗召喚者的老故事)。

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劇情節(jié)奏的把握與選項(xiàng)的準(zhǔn)備同樣是個(gè)麻煩事兒。課間只有10分鐘,不能讓他們?cè)诮裉旆艑W(xué)之后覺(jué)得沒(méi)有進(jìn)展或者話題性,畢竟我想要引發(fā)他們課后的掉san和討論。所以在劇本寫(xiě)完之后,我自己預(yù)先跑了一下,大概掌握時(shí)間,并且確保在每天結(jié)束前都有一個(gè)小小的刺激點(diǎn):可能是一場(chǎng)小的戰(zhàn)斗、一條新的重要線索或者是劇情新的進(jìn)展。至于選項(xiàng)方面,我也不想引導(dǎo)他們選擇正確答案。首先,現(xiàn)在的少年滿腦子都是反套路的思維,如果輕易猜中了后續(xù)發(fā)展他們必然會(huì)迅速喪失探索的興趣,其次,刻意引導(dǎo)到偉光正拯救世界的選項(xiàng)上既不負(fù)責(zé)任,也不克蘇魯。所以與其說(shuō)是做了一個(gè)游戲,不如說(shuō)是用PPT寫(xiě)了一部中篇互動(dòng)小說(shuō)。在實(shí)際游玩過(guò)程中,孩子們的選擇都比較分散,有打抱不平行俠仗義的,也有類似于關(guān)鍵時(shí)刻把隊(duì)友絆倒還把拐杖順走的——總而言之,不同性格的同學(xué)都能夠做出不同但是又合理的選擇,這也算是在劇情長(zhǎng)度不夠的情況下,增強(qiáng)可玩度的一種方式吧。

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最后一個(gè)選項(xiàng)通向BE:你不管,我不管,邪神出來(lái)玩?zhèn)€卵

職業(yè)與戰(zhàn)斗

中二少年的游戲怎么能離開(kāi)戰(zhàn)斗,必須要有,還必須熱血,必須酣暢淋漓。所以我借鑒了D&D的戰(zhàn)斗與技能系統(tǒng),又大幅簡(jiǎn)化了戰(zhàn)斗資源、攻防和閃避的判定——因?yàn)檎n間只有10分鐘。調(diào)查員的職業(yè)變成了戰(zhàn)法牧賊四選一,因?yàn)橐?jiǎn)化計(jì)算流程,戰(zhàn)法牧沒(méi)有戰(zhàn)斗資源點(diǎn)數(shù)(比如體力或者法力值),只有一個(gè)“不能連續(xù)兩次施展同一法術(shù)“的規(guī)定,給大家的理由是“敵人是不會(huì)被同樣的招數(shù)擊中兩次的”(他們似乎還接受得蠻好),盜賊的技能要么就是有次數(shù)限制——比如一個(gè)叫做“炫目炸彈”的技能,造成傷害的同時(shí)會(huì)導(dǎo)致2回合目盲狀態(tài)(給出的解釋是,這個(gè)技能是依托于道具發(fā)動(dòng)的,你每次出門(mén)頂多帶兩個(gè)炸彈,用完了以后自己再制作補(bǔ)充),要么就是地方debuff結(jié)束前無(wú)法再次使用(比如一個(gè)叫“絞喉”的技能,造成傷害與流血狀態(tài),“不要再用絞喉啦,對(duì)方還在流血呢”)。

最討厭的地方在于,學(xué)生的答題器上只有ABCD四個(gè)選項(xiàng),這意味著只能設(shè)置四個(gè)技能,而那些以武力攻擊為手段的職業(yè)(戰(zhàn)士和盜賊)只能設(shè)置三個(gè)技能。這一問(wèn)題目前沒(méi)有很好的解決方法,只能通過(guò)高級(jí)技能替換低級(jí)技能和轉(zhuǎn)職(每個(gè)職業(yè)三種分支)來(lái)緩解,總而言之,有限選擇的世界就是苦惱。

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在職業(yè)和背景介紹的行文中,借鑒了博德之門(mén)的風(fēng)格,鄭重感謝瓦羅和伊爾明斯特

在戰(zhàn)斗帶入方面,除了盡量生動(dòng)描述而不是干巴巴地說(shuō)“你對(duì)他造成4點(diǎn)傷害”以外,我也會(huì)盡量模仿一下敵人和武器的聲音,當(dāng)然這很羞恥就是了,所以我在戰(zhàn)斗輪總是會(huì)默默地退到屏幕外,要不然會(huì)笑場(chǎng)。

再者,為了把控戰(zhàn)斗節(jié)奏,不讓骰子影響一天的劇情進(jìn)度,我沒(méi)有給怪物設(shè)置血量(給出的理由是“你跟人打架看見(jiàn)對(duì)方頭頂上有血條了么”),所以一個(gè)骷髏兵,既可以把它設(shè)置成炮灰,也可以設(shè)置成boss,這樣戰(zhàn)斗的長(zhǎng)短就可以自由控制了。為了讓學(xué)生知道戰(zhàn)斗進(jìn)度,我會(huì)加入一些描述性的語(yǔ)句,比如“他結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地挨下了你這一擊,把彎刀拄在地上,大口地喘著粗氣,看起來(lái)已經(jīng)不行了”,這也更符合日常干架的經(jīng)歷。

還有一條算是線上線下同樣適用的經(jīng)驗(yàn):英雄無(wú)敵那樣六邊形的格子比起四邊形來(lái),實(shí)在是好太多了,我打算以后跑團(tuán)戰(zhàn)斗一律采用六邊形拼接成的場(chǎng)地。

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戰(zhàn)斗場(chǎng)景與全部的繪畫(huà)素材都來(lái)自谷歌,本來(lái)打算自行手繪,無(wú)奈時(shí)間緊急自己又手笨

其他

本來(lái)我打算制作成全英文劇本,但是一是因?yàn)楣ぷ髁刻螅ó吘共皇悄刚Z(yǔ)),二是跑團(tuán)時(shí)需要一句英語(yǔ)一句翻譯太花時(shí)間,所以做成了中文敘述與旁白,英文對(duì)話的形式。在對(duì)話的時(shí)候,會(huì)盡量(雖然很挫也還是盡量)用不同的口音和語(yǔ)調(diào)增強(qiáng)同學(xué)們的帶入感——特別感謝權(quán)力的游戲。

在地名與人名的設(shè)定上,也給他們埋了一些梗。比如邊境的村莊命名為“鼴鼠鎮(zhèn)”(權(quán)力的游戲),里面的一個(gè)反派角色叫做Lapp Nidus(黑魂+Warframe)。這樣做一是向這些偉大的藝術(shù)作品致敬,二是希望能慢慢引導(dǎo)這些小孩子接觸真正的好游戲而不是偷爹媽的錢(qián)給垃圾氪金。

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在敘述風(fēng)格上很想向《真探》第一季的風(fēng)格靠攏,但是在真正游戲的過(guò)程中還是刪掉了

以及,考慮到功用,我在里面加入了一些知識(shí)點(diǎn)。比如在職業(yè)選擇與裝備確認(rèn)頁(yè)面,我會(huì)標(biāo)出necklace這個(gè)單詞,說(shuō)“來(lái),大家做一個(gè)選擇,如果大部分人選對(duì),就可以拿到這個(gè)裝備”,以及每天微調(diào)語(yǔ)言,把昨天學(xué)過(guò)的或者是明天要學(xué)的詞組編進(jìn)敘述或者對(duì)話中,并且高亮顯示。比如昨天學(xué)過(guò)了pour into這個(gè)詞組,今天在進(jìn)行意志檢定失敗的時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)“You felt a dark and disturbing feeling pour into your heart”的字樣。畢竟我的英語(yǔ)學(xué)習(xí)之路始于初一抱著英漢詞典玩博德之門(mén),我希望他們也一樣,能夠成為英語(yǔ)合格的狂信徒。

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