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心理學(xué)家利用隱藏的手段使兒童對社交媒體和網(wǎng)游上癮

作者:把科學(xué)帶回家 發(fā)布時間:

心理學(xué)家利用隱藏的手段使兒童對社交媒體和網(wǎng)游上癮

作者:把科學(xué)帶回家 發(fā)布時間:

摘要:孩子沉迷手機和王者農(nóng)藥?斯坦福教授發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)成癮法要的就是這個效果

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孩子沉迷于打王者榮耀?沉迷于刷微信朋友圈一類社交網(wǎng)絡(luò)無法自拔?

這一切不能都?xì)w咎于孩子缺乏自制力,而是科技和心理學(xué)融合后的可見結(jié)果。二者的結(jié)合,為各大軟件和互聯(lián)網(wǎng)公司帶來了巨大的財富。

實際上,讓不少人網(wǎng)絡(luò)成癮的幕后推手,乃是從手機游戲到社交網(wǎng)絡(luò)無不在使用的一個心理學(xué)秘密武器——說服式設(shè)計。

許多家長和孩子根本不了解網(wǎng)游和社交網(wǎng)絡(luò)公司在讓人,特別是未成年人成癮方面有多用心。

更多人不清楚的是,曾經(jīng)以治療心靈傷口,讓人了解自己為目的的心理學(xué)正在被當(dāng)成互聯(lián)網(wǎng)的盈利工具。

如果你從來沒有聽過說服式設(shè)計,并為孩子的手機/網(wǎng)游上癮感到自責(zé),這不能完全怪你和孩子,因為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)最好你不知道他們通過用戶上癮來賺錢的手段。

這一切都要從一個斯坦福大學(xué)心理學(xué)教授說起。

位于加州帕羅奧多的斯坦福大學(xué)在1998年成立了一個名為斯坦福說服式設(shè)計(Stanford Persuasive Technology Lab)的實驗室。該實驗室的創(chuàng)始人 B.J. Fogg 就是互聯(lián)網(wǎng)說服式設(shè)計技術(shù)之父。

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B.J. Fogg 在一次 TED 演講中

Fogg 教授的主要研究課題就是讓數(shù)字技術(shù),比如智能手機、社交媒體、網(wǎng)游改變?nèi)说乃枷牒托袨椤?/p>

Fogg 教授本人毫不避諱他做的人類心理操縱的研究:“我們現(xiàn)在可以造出能夠改變?nèi)藗兊南敕ê托袆拥臋C器,而且這些機器可以全自動操作?!彼膶嶒炇业木W(wǎng)站上也寫著:“設(shè)計用來改變?nèi)祟惖臋C器。”

Fogg 教授在互聯(lián)網(wǎng)界有多牛?

Fogg 被《經(jīng)濟學(xué)人》稱為“百萬富翁制造機”,因為他的很多學(xué)生成了互聯(lián)網(wǎng)新秀?!敦敻弧冯s志管他叫“你想要認(rèn)識的導(dǎo)師”。《福布斯》雜志則這樣夸他:“在目前的用戶體驗設(shè)計方面,沒有人的影響力能和斯坦福研究者 B.J. Fogg 相提并論?!?/p>

這些大媒體并沒有夸大其詞,他的確培養(yǎng)了一批批的人才,并把他們輸送到斯坦福大學(xué)附近的硅谷互聯(lián)網(wǎng)公司里去。

正如他在自己的網(wǎng)站上寫的那樣:“我的學(xué)生經(jīng)常做出開創(chuàng)性的項目來,他們離開斯坦福大學(xué)以后也在對真實的世界持續(xù)施加影響力。比如,Instagram (一個免費提供在線圖片及視頻分享的社交應(yīng)用軟件)影響了超過8億人,它的創(chuàng)始人就是我的一個學(xué)生。”

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Instagram 的創(chuàng)始人之一 Mike Krieger 是 Fogg 的學(xué)生。@ Instagram

Fogg 在一次《福布斯》的收集中坦言,“臉書(Facebook)、推特(Twitter)、谷歌,你叫的出名字的公司一直在用計算機改變?nèi)祟惖男袨?。”Fogg說,“改變行為的不是技術(shù),而是心理學(xué)?!?/p>

由于 Fogg 提出的用戶心理操控手段百試不爽,現(xiàn)在的用戶體驗教科書里直接就把說服式設(shè)計的方法寫了進去,教設(shè)計師如何留住用戶。

那么到底什么是說服式設(shè)計?

Fogg 提出的說服式設(shè)計(persuasive design)的模型——“Fogg Behavior Model”實際上很簡單,它的原則是,創(chuàng)造比現(xiàn)實更能滿足用戶的基本需求的虛擬環(huán)境。

它主要涉及3個要素——動機(motivation)、能力(ability)和促發(fā)點(triggers)。

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Fogg 提出的說服式設(shè)計的模型:B = MAP,行為(B)的發(fā)生,需要動機(M),能力(A)和促發(fā)點(P,或triggers)同時起效。

Fogg 說,能力指的是,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不要讓用戶費勁地思考,要讓用戶能夠方便地使用。這很容易理解。

動機指的就是人類渴望被社會接納、害怕被社會排斥、希望獲得技能的需求。

在社交網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)游里的點贊、朋友圈發(fā)布、游戲金幣、裝備等級就是為了滿足人類基本動機創(chuàng)造出來的。

互聯(lián)網(wǎng)公司對青少年動機的把握使它們獲得了巨大的成功,而不少孩子(以及不少成年人)卻深陷其中。因為根據(jù)說服式設(shè)計的準(zhǔn)則,網(wǎng)絡(luò)中帶來心理滿足的虛擬物品比現(xiàn)實生活中的成就感更容易到手。

對此,F(xiàn)ogg 教授在接受 Newsreview 網(wǎng)站收集時是這樣解釋的:“網(wǎng)游比我們的社會能提供的任何東西都要好,它們可以給人們帶來獎勵,尤其是對青春期的男生來說。由于天性使然,青春期的男生渴望有能耐的感覺,他們希望稱霸世界、獲得獎賞。網(wǎng)游就是如此,它們給玩家提供金幣、寶藏、積分等獎勵,讓他們以為自己的能耐在增長,讓他們以為自己每一秒都在變強?!?/p>

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社交網(wǎng)絡(luò)則利用說服式設(shè)計對女孩下手,因為青春期的女孩想要得到別人的關(guān)注,想要社交上的成功。

2017年,一封泄露給《澳大利亞人報》(The Australian)的臉書公司內(nèi)部文件將該互聯(lián)網(wǎng)公司的說服式設(shè)計曝光。

這份由臉書公司執(zhí)行官為澳大利亞一家頂級銀行撰寫的報告宣稱,自己掌握著190萬高中生、150萬大學(xué)生和3百萬年輕職員的資料,并可以追蹤青少年感到“不安”、“沒有價值”、“壓力很大”、“自己很沒用”的時刻,還說能夠判斷“年輕人感到自己的信心需要提升的時刻”。

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那么什么是促發(fā)點?

促發(fā)點指的是讓用戶更多地使用一個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的手段。

比如,聊天工具里讓你牽腸掛肚的紅點、玩到了某些關(guān)卡才有的寶物,這些設(shè)計無一不是在增加你的使用時間、挽留你的心機。

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談到促發(fā)點,就不得不說一個強大的促發(fā)點技巧——可變獎勵(variable rewards)?;ヂ?lián)網(wǎng)公司一直在用可變獎勵控制用戶。

什么是可變獎勵 ?

簡單的說,可變獎勵指的是,要想讓一個人對某樣?xùn)|西上癮,那么不能在每次他使用的時候都提供好處,而要讓那個人摸不透好處出現(xiàn)的時間。

可變獎勵的發(fā)現(xiàn)者是行為主義的最后繼承者、操作條件反射的提出人——心理學(xué)家伯爾赫斯·斯金納(Burrhus Frederic Skinner)。

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斯金納和他的斯金納箱

斯金納曾經(jīng)在籠子里養(yǎng)了一些大鼠。他在籠子上裝了一個連著食物投喂器的拉桿。他發(fā)現(xiàn),如果大鼠每次按拉桿都有食物掉下來,那么它們就只會在餓的時候去按拉桿。

那么怎樣讓大鼠多按拉桿呢?

斯金納發(fā)現(xiàn),如果拉桿投喂食物是隨機的,那么大鼠就不知道哪次會有食物掉下來,因此它們就會不斷地按拉桿,進而對這個動作上癮。這類盒子,就被稱為斯金納箱。

博彩業(yè)就是應(yīng)用行為主義和斯金納發(fā)現(xiàn)的先驅(qū)。賭博的老虎機其實就是人類的斯金納箱,因為賭徒不知道可變獎勵何時出現(xiàn),他們就會不斷地往里面丟錢。

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而這,也是讓互聯(lián)網(wǎng)用戶上癮的本質(zhì)。

社交媒體和網(wǎng)游公司深諳人類渴望贊美、渴望獲得人際“關(guān)系”、渴望得到技能提升的心理需求。但是,他們不會在用戶一有需求的時候就立刻滿足,而是讓用戶摸不透隱藏寶藏啊、裝備啊這些心理獎勵什么時候出現(xiàn),使他們對自己的產(chǎn)品欲罷不能。

具有行為和腦科學(xué)博士學(xué)位的游戲設(shè)計師 John Hopson 在一篇名為“Behavioral Game Design”(行為游戲設(shè)計)文章中指出,游戲設(shè)計師讓玩家離不開游戲的竅門就和實驗者設(shè)計讓動物乖乖聽話的技巧差不多。

他說,“我不是說游戲玩家和老鼠一樣,但是一些基本的學(xué)習(xí)規(guī)則適用于人類和老鼠?!睂懥诉@篇文章以后,Hopson 就被微軟雇傭了,他現(xiàn)在是微軟在線游戲 Xbox Live 的研發(fā)項目主管。

另外一個也有認(rèn)知和定量心理學(xué)學(xué)位的微軟游戲設(shè)計師 Bill Fulton 則更為直白。

在一篇四大會計師事務(wù)所之一——普華永道的商業(yè)期刊文章中,F(xiàn)ulton 表示:“如果游戲設(shè)計者要讓玩家放棄真實生活中的一切社交和娛樂,那么它就要在方方面面讓玩家無法自拔。”

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Fogg 曾說,“我教好人人類行為的原理,這樣他們就可以制造能夠造福全世界的產(chǎn)品和服務(wù)?!?/p>

斯坦福說服式設(shè)計實驗室的官網(wǎng)上也寫著:“說服式設(shè)計技術(shù)可以在很多領(lǐng)域帶來積極的效果,包括健康、商業(yè)、安全和教育。我們相信技術(shù)的進步可以在30年里維護世界和平。”

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在斯坦福說服式設(shè)計實驗室的官網(wǎng)上明確地寫著:“我們相信技術(shù)的進步可以在30年里維護世界和平。”地址

可是事實真的和他描繪的那樣美好嗎?

雖然 Fogg 教授本人一直在宣揚說服式設(shè)計的光明未來,但是他卻對一個現(xiàn)象視而不見:成千上萬兒童和青少年無法離開手機,甚至對手機上癮。

世界衛(wèi)生組織(WHO)在今年6月將游戲成癮列入國際通行的流行病學(xué)調(diào)查和臨床診斷的標(biāo)準(zhǔn)——《國際疾病分類》(ICD)中。就拿我國來說,楊永信的網(wǎng)癮“電擊療法”一度的紅火就能說明青少年網(wǎng)癮問題的嚴(yán)重性。

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根據(jù)喬治·凱撒家庭基金會(Kaiser Family Foundation)的一項調(diào)查,美國兒童現(xiàn)在每天在電子娛樂上要花5.5小時,其中包括網(wǎng)游、社交媒體和視頻。

網(wǎng)癮甚至減少了成年人的勞動力。美國全國經(jīng)濟研究所(National Bureau of Economic Research)的一份報告指出,2015年,美國31-55歲間的男性每年的工作時間比2000年的同年齡段少了163個小時,其中一個很大的因素就是網(wǎng)游——網(wǎng)游比上班好玩。

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Fogg 所宣揚的能夠給世界帶來30年和平的技術(shù),難道是以  兒童和青少年不思進取、不事生產(chǎn)學(xué)習(xí)為代價的嗎?

科技界的一些人士也看不下去了,他們挺身而出,主動揭露社交網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)游對兒童的傷害。

臉書的首任總裁之一、互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)家西恩·帕克(Sean Parker)在接受美國新聞網(wǎng)站 Axios 收集時披露,“這些手機應(yīng)用研發(fā)時的思路就是:‘我們怎樣占用你的時間和注意力?’”他說臉書利用“人類心理的弱點”,“天知道這會對兒童的大腦產(chǎn)生什么影響?!?/p>

臉書的前高管 Chamath Palihapitiya 在 Fogg 主持的一次討論會上表示,“消費互聯(lián)網(wǎng)做的就是心理學(xué)的生意。我們就是從心理學(xué)上盡快控制你,給你制造多巴胺刺激?!?/p>

云計算公司 Salesforce 的 CEO 馬克·貝尼奧夫(Marc Benioff)在2018年1月達沃斯世界經(jīng)濟論壇上接受美國消費者新聞與商業(yè)頻道(CNBC)收集時表示,“當(dāng)然,科技是會讓人上癮,產(chǎn)品設(shè)計師的工作就是讓它們變得讓人上癮,我們要遏制這個勢頭。”

曾是 Fogg 的學(xué)生,后來成為谷歌雇員的 Tristan Harris 在接受經(jīng)濟學(xué)人的《1843》雜志的收集時指出,“這些(科技)公司的任務(wù)就是讓人們上癮,他們利用的就是我們的心理弱點?!?/p>

很多互聯(lián)網(wǎng)公司的程序員和管理層在有了孩子之后也開始良心發(fā)現(xiàn)。Ipod之父、蘋果公司的前副總裁托尼·法戴爾(Tony Fadell)曾說,“許多設(shè)計師和程序員在造這些產(chǎn)品的時候都只有20來歲,沒有孩子。現(xiàn)在他們有了孩子,然后才有了這方面的意識,他們開始重新思考自己設(shè)計理念?!?/p>

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不過,說到互聯(lián)網(wǎng)究竟對兒童大腦會造成什么樣的影響,學(xué)術(shù)界也無可奈何。

牛津大學(xué)的心理學(xué)家 Andrew Przybylski 指出,我們不知道大量的屏幕時間(玩手機,玩電腦)是否會傷害孩子的大腦,讓他們患上抑郁癥,因為數(shù)據(jù)掌握在大公司手里,而且這些數(shù)據(jù)是保密的,“他們擁有史上最龐大的社交數(shù)據(jù)庫,但是我們沒法去研究。我們在這些軟件上花了大量的時間,但是對我們行為的分析卻是暗箱操作?!?/p>

此外,大互聯(lián)網(wǎng)公司一直在積極地雇傭心理學(xué)家為其服務(wù)。比如,微軟的 Xbox 用戶研究部門的頭頭就是心理學(xué)家,谷歌的某些職位需要具有實驗心理學(xué)學(xué)位。

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微軟 Xbox 的研發(fā)主管 Randy Pagulayan 和研究經(jīng)理 Chuck Harrison 都具有心理學(xué)學(xué)位。圖片來源:msgamesresearch.com/bio.html

一邊是學(xué)術(shù)界沒有數(shù)據(jù)進行研究,一邊是大公司不斷吸走智囊為其出謀劃策。事已至此,終于有些心理學(xué)家看不下去了。

今年8月8號,包括加州大學(xué)伯克利分校、科羅拉多大學(xué)、愛荷華州立大學(xué)等大學(xué)的心理學(xué)教授在內(nèi)的超過60名心理學(xué)家聯(lián)名簽署了一封公開信,請求世界上最大的心理學(xué)專業(yè)組織——美國心理學(xué)會(APA)在說服式設(shè)計技術(shù)上給一個立場。

畢竟,美國心理學(xué)會(APA)的倫理守則里有這樣一條:“心理學(xué)家要努力為他們的工作對象帶來福祉,不要作惡?!?/p>

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公開信地址:screentimenetwork.org/apa

信的開頭寫道:

“我們寫這封信,是為了引起大眾對心理學(xué)家利用隱藏的手段使兒童對社交媒體和網(wǎng)游上癮的不道德行徑的注意。

這些技術(shù)會增加兒童使用電子設(shè)備的時間,它們會危害兒童的健康和幸福。但在使用這些技術(shù)時,家長和兒童并不知情也不同意。在最近幾個月里,一些科技界的管理層開始公開反對這些技術(shù),他們對利用人類心理弱點來盈利一事表示擔(dān)憂。

...

為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)工作的心理學(xué)家正在利用青春期男生渴望獲得能力和技能的內(nèi)在發(fā)展驅(qū)動力...這會導(dǎo)致一代男孩和年輕人沉迷網(wǎng)游,反而錯失了真實世界所需的能力。”

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Joe Camel@wikipedia

1991年,雷諾茲煙草控股公司因為制作了以吸引兒童為目的的卡通形象 Joe Camel 的廣告而被告上法庭。6年后,這家公司主動停止了這種以兒童為目標(biāo)的廣告宣傳。

互聯(lián)網(wǎng)公司的精神斯金納箱上,是否也應(yīng)該給孩子和家長做個提示呢?

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“把科學(xué)帶回家”,原文作者 Richard Freed等,編譯七君,原標(biāo)題《孩子沉迷手機和王者農(nóng)藥?斯坦福教授發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)成癮法要的就是這個效果》。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。

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來源:把科學(xué)帶回家
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