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專訪Scratch之父:全球最大兒童編程社區(qū)的前世、今生與野心

作者:紅印兒 發(fā)布時間:

專訪Scratch之父:全球最大兒童編程社區(qū)的前世、今生與野心

作者:紅印兒 發(fā)布時間:

摘要:編程從來都不只是寫代碼。

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Scratch的標(biāo)志性貓咪形象

芥末堆 紅印兒 8月24日

關(guān)注計算機(jī)發(fā)展史的人應(yīng)該不會忘記1983年1月3日刊發(fā)的《時代》雜志。個人電腦第一次以1982年“年度機(jī)器”的身份登上雜志封面,打破了《時代》雜志以往僅甄選杰出個人作為“年度人物”的慣例。

對于當(dāng)時還是《商業(yè)周刊》科學(xué)記者的米切爾·雷斯尼克來說,他人生中最重要的轉(zhuǎn)折點也發(fā)生在1982年,并且同樣與計算機(jī)有關(guān)。

1982年春天,米切爾·雷斯尼克前往舊金山報道西海岸計算機(jī)展,剛好趕上西蒙·派珀特做主旨演講。西蒙·派珀特是Logo編程語言的發(fā)明者,自20世紀(jì)70年代起,他一直致力于用Logo語言幫助兒童更具創(chuàng)造性地表達(dá)自己、實現(xiàn)想法。 

西蒙·派珀特的演講讓米切爾·雷斯尼克對計算機(jī)有了新的理解:“它不只是完成某項任務(wù)的工具,還可以是人們表達(dá)自我的新方式。”他很快申請入讀麻省理工學(xué)院,并成為西蒙·派珀特的學(xué)生,探究如何借助技術(shù)讓兒童成長為具有創(chuàng)造性思維的人。 

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米切爾·雷斯尼克在做分享

可視化編程平臺Scratch是米切爾·雷斯尼克團(tuán)隊在2007年交出的一份階段性成果。在Scratch編程環(huán)境里,用戶只需像拼搭積木那樣拖動程序語句模塊,就可以創(chuàng)作自己的編程作品。目前,Scratch平臺上的注冊用戶約3000萬,用戶遍布全球超過150個國家,平臺被翻譯成超過50種語言。 

Scratch官網(wǎng)上的介紹似乎可以概括這個編程學(xué)習(xí)平臺的初心和野心:“Scratch將幫助年輕人進(jìn)行創(chuàng)造性的思考、系統(tǒng)性的推理以及合作性的工作——這些都是生活在21世紀(jì)的重要技能。

來自一只海龜?shù)膯l(fā)

研發(fā)Scratch的靈感可以追溯到1968年。這一年,西蒙·派珀特開發(fā)出名為Logo的編程語言,這也是全球第一款針對兒童教學(xué)使用的編程語言。

與當(dāng)時其他的計算機(jī)語言不同,Logo最主要的功能是繪圖。進(jìn)入Logo界面,光標(biāo)將被一只閃爍的小海龜取代。輸入“向前25”、“向左11”這樣易于兒童理解的語言和指令后,小海龜將在畫面上走動,畫出特定的幾何圖形。

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Logo編程語言的指令示意圖

整個20世紀(jì)80年代,全球成千上萬的學(xué)生都在學(xué)習(xí)Logo語言。不過,學(xué)習(xí)熱情消散得也很快。一方面,編寫Logo程序的過程充滿了不夠直觀的語法和標(biāo)點,使用門檻依然不低;另一方面,學(xué)生對使用Logo完成的任務(wù)并不感興趣,學(xué)習(xí)Logo變成一門技術(shù)活,而無關(guān)乎創(chuàng)造。 

這樣的結(jié)果自然背離了西蒙·派珀特推出Logo語言的本意,即讓兒童有機(jī)會利用科技去構(gòu)建知識、解決問題、創(chuàng)造性地表達(dá)自己。于是,在繼承Logo初衷的基礎(chǔ)上,米切爾·雷斯尼克從可操作性、意義性和社交性三個方面進(jìn)行改良,設(shè)計出Scratch編程平臺。 

“Scratch”的名字來源于DJ打碟時擺弄碟片的情景:來回調(diào)試唱片,用充滿創(chuàng)意的方式把不同的音樂片段混合到一起。在Scratch編程環(huán)境中,用戶也會像DJ那樣把圖片、動畫、照片、音樂、聲音等媒體形態(tài)拼搭在程序里。 

“我們用圖形化語言替代了編輯文本語言,從而讓Scratch更容易上手;我們在Scratch里引入音樂、圖片、聲音等多種媒體形式,讓編程過程更貼近兒童的興趣;Scratch平臺還擁有分享和交流機(jī)制,兒童可以在社交中向同輩學(xué)習(xí)?!?米切爾·雷斯尼克解釋。

數(shù)字版樂高積木 

在Scratch編程界面,程序語句都以拼圖模塊的形式呈現(xiàn),模塊按功能劃分為不同顏色。編寫程序時,用戶只需像拼插積木那樣把拼圖模塊壘在一起。只有當(dāng)程序在語法上合規(guī)合理時,模塊的接口才能對接上。

用模塊接口的形狀作為拼插指引的設(shè)計借鑒自樂高積木。實際上,在導(dǎo)師西蒙·派珀特之外,給米切爾·雷斯尼克的職業(yè)生涯帶來最重要影響的就是樂高了。

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Scratch平臺上一個音樂生日賀卡項目的程序腳本界面

“能夠引人思考的玩具才是我的興趣所在。”米切爾·雷斯尼克在新作《終身幼兒園》里寫道。在他看來,樂高積木恰好給兒童提供了想象、創(chuàng)造與分享的空間。

1983年,米切爾·雷斯尼克剛來到麻省理工學(xué)院不久,就與西蒙·派珀特嘗試基于樂高積木研發(fā)項目。他們將樂高積木與Logo語言結(jié)合,當(dāng)樂高模型與電腦連接后,兒童就能夠通過Logo程序控制樂高積木。這款硬件與軟件的組合后來被稱為“樂高/Logo”,在1988年由樂高公司作為產(chǎn)品推出。 

1989年12月,米切爾·雷斯尼克接到了時任波士頓計算機(jī)博物館教育主管娜塔莉·臘斯克的電話,她希望借用一些樂高/Logo作為博物館假期活動的材料。為期一周的活動效果出奇地好,活動結(jié)束后,還不斷有孩子返回博物館詢問樂高/Logo組件到哪里去了。 

孩子們試用樂高/Logo的過程讓米切爾·雷斯尼克意識到,專門供兒童使用的編程軟件幾乎沒有?!皩I(yè)性軟件如Java、C++超出了兒童的駕馭能力,一些可以編程的APP又只能輸出特定的游戲程序?!泵浊袪枴だ姿鼓峥嘶貞?。 

開發(fā)一款適合兒童的認(rèn)知水平、能夠融入兒童喜歡的媒體形態(tài)、具有開放性創(chuàng)造空間的編程軟件看起來是一個剛需,有關(guān)Scratch雛形的設(shè)想也就此開始醞釀。 

如今看來,Scratch的確像是數(shù)字版的樂高積木。Scratch的研發(fā)過程也像搭建樂高積木那樣經(jīng)歷了自下而上、漸進(jìn)迭代的階段,僅Scratch 1.0的開發(fā)過程就持續(xù)了4年。

三角原則與4“P” 

在可視化編程功能之外,Scratch最與眾不同的地方或許在于它背后的設(shè)計理念。

說起設(shè)計編程語言,西蒙·派珀特總會強調(diào)“低地板”和“高天花板”的原則。“低地板”是指技術(shù)手段能給新手提供簡單易上手的起點,“高天花板”是說學(xué)習(xí)體驗?zāi)軌虬梢椎诫y的循序漸進(jìn)過程。例如,Logo語言就讓兒童可以從繪制極簡的三角形開始,最終畫出復(fù)雜的幾何圖像。

師承西蒙·派珀特的米切爾·雷斯尼克給Scratch新增了一個設(shè)計維度,即“寬墻壁”。這意味著編程語言要能支持不同類型的項目和學(xué)習(xí)路徑,學(xué)習(xí)的入口和跑道都應(yīng)該是寬廣的。

“低地板+高天花板+寬墻壁”的三角設(shè)計理念反映在Scratch平臺上目前超過3700萬個編程作品里。打開Scratch網(wǎng)頁,可以看到音樂生日賀卡、撿蘋果小游戲、螃蟹跳舞動畫等難度和主題都各異的編程項目。

另外還有4個以字母“P”開頭的關(guān)鍵詞像基石一樣支撐著Scratch的開發(fā)設(shè)計。米切爾·雷斯尼克用一句話來解釋:“在具體的項目(Project)中,孩子做著自己充滿熱情(Passion)的事,并與同伴(Peer)交流共進(jìn),整個過程都伴隨著游戲(Play)精神?!?/p>

在Scratch平臺,每個程序都是一個項目,兒童依照自己的興趣確定項目的主題、語境、目的和實現(xiàn)方式。項目完成后,設(shè)計者只需點擊“共享”按鈕,作品就會進(jìn)入到Scratch在線學(xué)習(xí)社區(qū)中。之后,任何人都可以看到開源的程序腳本,并進(jìn)行借用和改編。 

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Scratch上有各式各樣基于興趣形成的工作室

共享共創(chuàng)的文化讓交流和協(xié)作變得容易,基于專業(yè)性或興趣愛好的互補配對協(xié)作很常見。例如,Scratch平臺上可以創(chuàng)建包含多個項目的工作室,其中有一類工作室叫“反饋工作室”。在這里,希望獲得項目反饋的成員與喜歡點評項目的成員被聯(lián)結(jié)起來,彼此為對方提供價值。 

Scratch家族 

2018年8月1日,Scratch 3.0測試版發(fā)布,這是自2013年Scratch 2.0問世以來的又一次升級。Scratch 3.0將能夠在平板電腦上兼容,并加入了更豐富的圖像編輯、聲音編輯、谷歌翻譯等功能。另外,Scratch 3.0還可以與樂高教育頭腦風(fēng)暴EV3機(jī)器人和WeDo 2.0機(jī)器人兼容。

作為Scratch的締造者,米切爾·雷斯尼克和團(tuán)隊認(rèn)為Scratch不僅是一種編程語言,更是一個在線學(xué)習(xí)社區(qū)?!拔覀兊氖滓蝿?wù)是為世界各地的年輕人提供創(chuàng)造性的學(xué)習(xí)體驗,幫助老師、家長、設(shè)計師、研究者及其他人了解在線技術(shù)和在線社區(qū)是如何支持創(chuàng)造性學(xué)習(xí)的?!彼凇督K身幼兒園》中寫道。

考慮到Scratch線上社區(qū)里不同受眾的特點,圍繞Scratch的衍生內(nèi)容日漸增多。 

ScratchEd是為教育者專門開發(fā)的獨立頁面,支持故事分享、互通教育資源、線上討論等功能。目前,ScratchEd上的教育者資源覆蓋幼兒園到大學(xué)全學(xué)段,內(nèi)容類型包括教案、課程、評測、教材等多種,涉及的學(xué)科領(lǐng)域有數(shù)學(xué)、音樂、社會科學(xué)、視覺藝術(shù)等。

由于Scratch主要面向8-16歲兒童,針對5-7歲低齡兒童的ScratchJr便相應(yīng)推出。相比Scratch,ScratchJr以平板電腦為載體,編程模塊的體積更大、素材庫中的圖片更多、拼插方式也更直接。

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 ScratchJr的界面示意圖

除了線上學(xué)習(xí)社區(qū),Scratch還有遍布全年的名為“Scratch日”的線下交流活動。2017年,全球舉辦了超過1000場Scratch日活動。在推特的“#ScratchDay”話題下,人們用各種語言記錄著Scratch日的編程、分享和游戲體驗。 

另外,米切爾·雷斯尼克還與Two Sigma投資管理公司的聯(lián)合創(chuàng)始人大衛(wèi)·西格爾創(chuàng)立了Scratch基金會,為Scratch、ScratchJr、ScratchEd的研發(fā)和運營提供支持。 

“建造的快樂和創(chuàng)造的驕傲(Joy of Building and Pride of Creation)”是樂高的品牌意涵之一,也是米切爾·雷斯尼克很喜歡的一個口號。他希望Scratch能將這個愿景繼續(xù)帶到線上世界,讓不論來自何種背景的兒童都能通過編程表達(dá)自我、成為創(chuàng)造性的思考者。

在那本以個人電腦作為封面的《時代》雜志里,一位資深作者寫道:“計算機(jī)曾被認(rèn)為是遙遠(yuǎn)的、不詳?shù)某橄笪锲?,但?982年,它變得更個性化、更小巧,人們可以拿住并把玩它?!比缃?,計算機(jī)以及計算機(jī)所能撬動的人類創(chuàng)造力似乎都離我們更近了。

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來源: 芥末堆
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