所以如何引導(dǎo)社會觀念的改變,讓更多的人認(rèn)識到游戲并不是“談之色變”的“電子海洛因”,似乎才是擺在游戲行業(yè)面前更重要的難題。
在電競國家隊(duì)在亞運(yùn)會上取得兩金一銀的成績后不久,游戲產(chǎn)業(yè)等來了自己的多事之秋。
先是八月中旬有媒體曝出“中國監(jiān)管機(jī)構(gòu)凍結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲版號的備案和審批”,隨后月末教育部、國家新聞出版署等八部門聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》。其中提到要“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量”。
兩次政策的變化都對整個(gè)行業(yè)產(chǎn)生了非常大的影響,股票上的變化最為直觀:截至8月31日中午收盤,網(wǎng)絡(luò)游戲板塊下跌1.19%,多家公司跌幅超過百分之五,騰訊半日市值蒸發(fā)1542億元,而網(wǎng)易也下跌7.19%,股價(jià)創(chuàng)2016年6月1日以來最低。
騰訊股票走向
游戲始終是一個(gè)利益與爭議并行的產(chǎn)業(yè),據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1050億元。而另一方面,也有越來越多的人表現(xiàn)出對這些“電子海洛因”的恐懼與排斥。
這也是游戲最有爭議的部分——它所產(chǎn)生的一切影響,無論是好的影響,還是壞的影響,都無法明確歸因。一個(gè)孩子可能因?yàn)橛螒蜃兂山曆?,考不上重點(diǎn)高中,也有一個(gè)孩子可能因?yàn)橛螒蛘业搅俗约合矚g的職業(yè),甚至出戰(zhàn)亞運(yùn)會。
這種對立性就必然導(dǎo)致站在不同位置和角度的人,對待游戲的態(tài)度截然不同,即便在國外也是如此。
2011年5月9日,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會,正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,它應(yīng)像書籍、漫畫、戲劇和其他藝術(shù)形式一樣,受到美國《第一修正案》的保護(hù)。但另一端,希臘政府此先于2002年7月通過了“希臘法第 3037/2002 號”,以法律的形式,完全查禁了所有電子游戲,禁止使用或攜帶任何電子游戲。
游戲行業(yè)像是一個(gè)處在青春期的孩子,他的有些行為會被認(rèn)為是“叛逆”和“不懂事”,但沒有人能夠因此判斷出,他到底是不是一個(gè)壞孩子。
兩次政策變動,會產(chǎn)生多大影響?
一個(gè)月內(nèi)接連兩次的政策變動,讓不少人都高呼游戲產(chǎn)業(yè)的“至暗時(shí)刻”到來,尤其是對于中小游戲制作者,可能將面臨嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
國家廣電總局游戲?qū)徟Y(jié)果顯示,今年2月5日以來,廣電總局沒有發(fā)放過進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號;今年3月28日以來,廣電總局沒有發(fā)放過國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號,但網(wǎng)絡(luò)游戲的備案審批仍在進(jìn)行。據(jù)有關(guān)媒體報(bào)道稱,過去4個(gè)月里,排隊(duì)等待版號的游戲接近3000款。
盛大集團(tuán)創(chuàng)始人之一譚群釗在接受《第一財(cái)經(jīng)》收集時(shí)表示:版號審批暫停,是因?yàn)槟壳爸鞴懿块T的調(diào)整,可能是暫時(shí)的現(xiàn)象,過渡的一個(gè)階段,并不能夠代表政府對這個(gè)行業(yè)長期的一個(gè)監(jiān)管態(tài)度。如果版號發(fā)放政策后續(xù)收緊,行業(yè)監(jiān)管穩(wěn)步加強(qiáng),對游戲從業(yè)者來說,更是一種考驗(yàn)。
8月15日,騰訊發(fā)布第二季度財(cái)報(bào),其中智能手機(jī)游戲業(yè)務(wù)營收176億人民幣,環(huán)比下降19%,在端游方面,騰訊第二季度收入同比下降5%,環(huán)比下降8%,為人民幣129億元。騰訊總裁劉熾平給出的解釋中就包括騰訊推出的大半年“吃雞”手游,因?yàn)榘嫣枂栴},遲遲無法商業(yè)化。
《刺激戰(zhàn)場》目前還沒有任何充值入口
但劉熾平同時(shí)透露,騰訊目前有15款新游戲已經(jīng)得到許可進(jìn)行商業(yè)運(yùn)營,所以對于像盛大、騰訊這樣的大廠來說,政策的變動雖然會有所影響,還不至于傷筋動骨。但如“傳媒內(nèi)參”所說,對中小游戲廠商來說,本身游戲就少,如果在版號上卡太久時(shí)間,出現(xiàn)游戲斷檔,公司沒有盈利,將危及到整個(gè)公司的生存問題。
據(jù)游戲葡萄報(bào)道:騰訊財(cái)報(bào)電話會議中提到的綠色通道,對于人力不足、法規(guī)了解不深、缺乏多方面溝通途徑的小團(tuán)隊(duì)來說,都會成為耗時(shí)耗力的競爭門檻。而游戲上線本身成為高門檻事件之后,小團(tuán)隊(duì)缺資金、缺人力、缺效率的問題會越發(fā)明顯,進(jìn)一步淘汰掉耗不起的團(tuán)隊(duì)。?
主管部門將要調(diào)控網(wǎng)游總量也是同樣,目前對于如何調(diào)控?cái)?shù)量,并沒有給出具體的方案,所以究竟會對游戲行業(yè)產(chǎn)生多大影響,還有待觀察。
電子游戲,究竟是藝術(shù),還是鴉片
對于一個(gè)影響著大量青少年的文化產(chǎn)業(yè),國家出臺政策管控?zé)o可厚非,艾媒咨詢CEO張毅在接受搜狐科技收集時(shí)表示,游戲行業(yè)過去十年間存在著一定亂象——大公司都是在用人海戰(zhàn)術(shù),幾百個(gè)團(tuán)隊(duì)做上千款產(chǎn)品,碰上一兩款爆紅的游戲就可以長期獲利,這導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)大環(huán)境比較輕浮。
“人海戰(zhàn)術(shù)必須有足夠版號來支撐,國家現(xiàn)在限制游戲牌號數(shù)量就是在倒逼大家做精品,這對整個(gè)行業(yè)來說未必不是好事”,張毅認(rèn)為。
譚群釗也在收集中認(rèn)為,在未來的幾年里面,正好是一個(gè)苦練內(nèi)功的階段,不斷的提升游戲產(chǎn)品的創(chuàng)意和執(zhí)行的水平,提高產(chǎn)品的質(zhì)量,提高整個(gè)行業(yè)服務(wù)的水準(zhǔn)。
所以對于整個(gè)行業(yè)來說,適當(dāng)?shù)墓芸夭粌H不會影響行業(yè)發(fā)展,反而會像直播、短視頻領(lǐng)域一樣,變得不斷規(guī)范。
但這種管控一定要是科學(xué)、適度的,今年兩會期間,就有數(shù)十位代表要求嚴(yán)控網(wǎng)絡(luò)游戲,其中有幾位認(rèn)為應(yīng)該把網(wǎng)絡(luò)游戲“徹底封殺”。
游戲成癮確實(shí)影響了很多未成年人,作為家長和長輩,自然會對電子游戲持有對立的態(tài)度,所以如何引導(dǎo)社會觀念的改變,讓更多的人認(rèn)識到游戲并不是“談之色變”的“電子海洛因”,似乎才是擺在游戲行業(yè)面前更重要的難題。
游戲策劃“喬治王”曾寫了一篇文章談?wù)撚螒虺砂a,在文中他提到:“真想要讓孩子擺脫網(wǎng)癮,做家長的自己首先要端正態(tài)度,如果只把游戲當(dāng)做洪水猛獸,不去深入了解,逃避只會讓事越來越大……家長指望孩子忽然開竅,或者希望有關(guān)部門一封了之,是非常不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)檫@并不能解決他沉迷的問題,最有可能幫助他根源上改變的,就是家庭。”
《中國青年報(bào)》也曾發(fā)表評論,認(rèn)為把游戲和學(xué)習(xí)對立是錯誤的教育觀,文中提到“游戲上癮是一個(gè)事實(shí),游戲上癮如何解決,也是一個(gè)亟待討論的問題。但因?yàn)槲闯赡耆擞螒蛏习a就把絕大部分責(zé)任歸咎于游戲開發(fā)商,打個(gè)或許不恰當(dāng)?shù)谋确?,就好比偷吃了莊稼的羊的主人,責(zé)怪莊稼長得不是地方一樣。”
整體上來講,社會對電子游戲的接受程度其實(shí)是逐漸增高的。北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授何威以及清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授曹書樂曾對1981-2017年間《人民日報(bào)》對游戲的報(bào)道進(jìn)行統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)《人民日報(bào)》對于游戲的負(fù)面報(bào)道呈先增后減趨勢。
1989年,上海等地家長和教師稱中小學(xué)生迷戀游戲機(jī),“影響了學(xué)業(yè)和身體健康”,呼吁“有關(guān)部門應(yīng)加強(qiáng)整頓管理” 。隨后抨擊電子游戲令學(xué)生“迷戀”“上癮”“影響學(xué)習(xí)成績”“養(yǎng)成不良習(xí)氣”“有礙身體健康”的報(bào)道越來越多。1996年和2000年的負(fù)面報(bào)道占比都超過了92%。1989-2001年間,有7年沒有出現(xiàn)過一篇正面態(tài)度報(bào)道。
然而在2001年以后,負(fù)面態(tài)度報(bào)道的比重總體呈逐步下降趨勢,中性和正面態(tài)度報(bào)道的比重則相應(yīng)逐步增加;在2009年正面報(bào)道數(shù)量暴增,2010年起中性報(bào)道占比突然成為最高,而負(fù)面報(bào)道急劇下降。最近五年(2013-2017)《人民日報(bào)》游戲報(bào)道中的正面、中性、負(fù)面態(tài)度報(bào)道數(shù)量占比分別是:12%、75%、13%。
刺猬公社曾收集過在北大開設(shè)“電子游戲課”的老師陳江,他表示,“作為老師,我所能做的就是開設(shè)一門課程,帶領(lǐng)我的學(xué)生們了解游戲,認(rèn)識游戲,探討游戲,鑒賞和評價(jià)游戲,開拓他們的視野,以及思考的深度。”
無論如何“叛逆”,孩子終究會成長,但這需要各方面的坦誠和寬容,想要與世界和解,也同樣需要世界的努力。純粹逐利的游戲需要控制,而那些真正熱愛游戲的制作者們,也需要有生存的土壤。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“刺猬公社”,作者趙思強(qiáng)。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場。
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