所以如何引導社會觀念的改變,讓更多的人認識到游戲并不是“談之色變”的“電子海洛因”,似乎才是擺在游戲行業(yè)面前更重要的難題。
在電競國家隊在亞運會上取得兩金一銀的成績后不久,游戲產業(yè)等來了自己的多事之秋。
先是八月中旬有媒體曝出“中國監(jiān)管機構凍結了網絡游戲版號的備案和審批”,隨后月末教育部、國家新聞出版署等八部門聯合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。其中提到要“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量”。
兩次政策的變化都對整個行業(yè)產生了非常大的影響,股票上的變化最為直觀:截至8月31日中午收盤,網絡游戲板塊下跌1.19%,多家公司跌幅超過百分之五,騰訊半日市值蒸發(fā)1542億元,而網易也下跌7.19%,股價創(chuàng)2016年6月1日以來最低。
騰訊股票走向
游戲始終是一個利益與爭議并行的產業(yè),據中國音數協游戲工委公布的《2018年1-6月中國游戲產業(yè)報告》數據顯示,中國游戲市場實際銷售收入達1050億元。而另一方面,也有越來越多的人表現出對這些“電子海洛因”的恐懼與排斥。
這也是游戲最有爭議的部分——它所產生的一切影響,無論是好的影響,還是壞的影響,都無法明確歸因。一個孩子可能因為游戲變成近視眼,考不上重點高中,也有一個孩子可能因為游戲找到了自己喜歡的職業(yè),甚至出戰(zhàn)亞運會。
這種對立性就必然導致站在不同位置和角度的人,對待游戲的態(tài)度截然不同,即便在國外也是如此。
2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會,正式宣布“電子游戲是一種藝術形式”,它應像書籍、漫畫、戲劇和其他藝術形式一樣,受到美國《第一修正案》的保護。但另一端,希臘政府此先于2002年7月通過了“希臘法第 3037/2002 號”,以法律的形式,完全查禁了所有電子游戲,禁止使用或攜帶任何電子游戲。
游戲行業(yè)像是一個處在青春期的孩子,他的有些行為會被認為是“叛逆”和“不懂事”,但沒有人能夠因此判斷出,他到底是不是一個壞孩子。
兩次政策變動,會產生多大影響?
一個月內接連兩次的政策變動,讓不少人都高呼游戲產業(yè)的“至暗時刻”到來,尤其是對于中小游戲制作者,可能將面臨嚴峻的挑戰(zhàn)。
國家廣電總局游戲審批結果顯示,今年2月5日以來,廣電總局沒有發(fā)放過進口網絡游戲版號;今年3月28日以來,廣電總局沒有發(fā)放過國產網絡游戲版號,但網絡游戲的備案審批仍在進行。據有關媒體報道稱,過去4個月里,排隊等待版號的游戲接近3000款。
盛大集團創(chuàng)始人之一譚群釗在接受《第一財經》收集時表示:版號審批暫停,是因為目前主管部門的調整,可能是暫時的現象,過渡的一個階段,并不能夠代表政府對這個行業(yè)長期的一個監(jiān)管態(tài)度。如果版號發(fā)放政策后續(xù)收緊,行業(yè)監(jiān)管穩(wěn)步加強,對游戲從業(yè)者來說,更是一種考驗。
8月15日,騰訊發(fā)布第二季度財報,其中智能手機游戲業(yè)務營收176億人民幣,環(huán)比下降19%,在端游方面,騰訊第二季度收入同比下降5%,環(huán)比下降8%,為人民幣129億元。騰訊總裁劉熾平給出的解釋中就包括騰訊推出的大半年“吃雞”手游,因為版號問題,遲遲無法商業(yè)化。
《刺激戰(zhàn)場》目前還沒有任何充值入口
但劉熾平同時透露,騰訊目前有15款新游戲已經得到許可進行商業(yè)運營,所以對于像盛大、騰訊這樣的大廠來說,政策的變動雖然會有所影響,還不至于傷筋動骨。但如“傳媒內參”所說,對中小游戲廠商來說,本身游戲就少,如果在版號上卡太久時間,出現游戲斷檔,公司沒有盈利,將危及到整個公司的生存問題。
據游戲葡萄報道:騰訊財報電話會議中提到的綠色通道,對于人力不足、法規(guī)了解不深、缺乏多方面溝通途徑的小團隊來說,都會成為耗時耗力的競爭門檻。而游戲上線本身成為高門檻事件之后,小團隊缺資金、缺人力、缺效率的問題會越發(fā)明顯,進一步淘汰掉耗不起的團隊。?
主管部門將要調控網游總量也是同樣,目前對于如何調控數量,并沒有給出具體的方案,所以究竟會對游戲行業(yè)產生多大影響,還有待觀察。
電子游戲,究竟是藝術,還是鴉片
對于一個影響著大量青少年的文化產業(yè),國家出臺政策管控無可厚非,艾媒咨詢CEO張毅在接受搜狐科技收集時表示,游戲行業(yè)過去十年間存在著一定亂象——大公司都是在用人海戰(zhàn)術,幾百個團隊做上千款產品,碰上一兩款爆紅的游戲就可以長期獲利,這導致整個行業(yè)大環(huán)境比較輕浮。
“人海戰(zhàn)術必須有足夠版號來支撐,國家現在限制游戲牌號數量就是在倒逼大家做精品,這對整個行業(yè)來說未必不是好事”,張毅認為。
譚群釗也在收集中認為,在未來的幾年里面,正好是一個苦練內功的階段,不斷的提升游戲產品的創(chuàng)意和執(zhí)行的水平,提高產品的質量,提高整個行業(yè)服務的水準。
所以對于整個行業(yè)來說,適當的管控不僅不會影響行業(yè)發(fā)展,反而會像直播、短視頻領域一樣,變得不斷規(guī)范。
但這種管控一定要是科學、適度的,今年兩會期間,就有數十位代表要求嚴控網絡游戲,其中有幾位認為應該把網絡游戲“徹底封殺”。
游戲成癮確實影響了很多未成年人,作為家長和長輩,自然會對電子游戲持有對立的態(tài)度,所以如何引導社會觀念的改變,讓更多的人認識到游戲并不是“談之色變”的“電子海洛因”,似乎才是擺在游戲行業(yè)面前更重要的難題。
游戲策劃“喬治王”曾寫了一篇文章談論游戲成癮,在文中他提到:“真想要讓孩子擺脫網癮,做家長的自己首先要端正態(tài)度,如果只把游戲當做洪水猛獸,不去深入了解,逃避只會讓事越來越大……家長指望孩子忽然開竅,或者希望有關部門一封了之,是非常不現實的,因為這并不能解決他沉迷的問題,最有可能幫助他根源上改變的,就是家庭?!?/p>
《中國青年報》也曾發(fā)表評論,認為把游戲和學習對立是錯誤的教育觀,文中提到“游戲上癮是一個事實,游戲上癮如何解決,也是一個亟待討論的問題。但因為未成年人游戲上癮就把絕大部分責任歸咎于游戲開發(fā)商,打個或許不恰當的比方,就好比偷吃了莊稼的羊的主人,責怪莊稼長得不是地方一樣?!?/p>
整體上來講,社會對電子游戲的接受程度其實是逐漸增高的。北京師范大學藝術與傳媒學院副教授何威以及清華大學新聞與傳播學院副教授曹書樂曾對1981-2017年間《人民日報》對游戲的報道進行統計,發(fā)現《人民日報》對于游戲的負面報道呈先增后減趨勢。
1989年,上海等地家長和教師稱中小學生迷戀游戲機,“影響了學業(yè)和身體健康”,呼吁“有關部門應加強整頓管理” 。隨后抨擊電子游戲令學生“迷戀”“上癮”“影響學習成績”“養(yǎng)成不良習氣”“有礙身體健康”的報道越來越多。1996年和2000年的負面報道占比都超過了92%。1989-2001年間,有7年沒有出現過一篇正面態(tài)度報道。
然而在2001年以后,負面態(tài)度報道的比重總體呈逐步下降趨勢,中性和正面態(tài)度報道的比重則相應逐步增加;在2009年正面報道數量暴增,2010年起中性報道占比突然成為最高,而負面報道急劇下降。最近五年(2013-2017)《人民日報》游戲報道中的正面、中性、負面態(tài)度報道數量占比分別是:12%、75%、13%。
刺猬公社曾收集過在北大開設“電子游戲課”的老師陳江,他表示,“作為老師,我所能做的就是開設一門課程,帶領我的學生們了解游戲,認識游戲,探討游戲,鑒賞和評價游戲,開拓他們的視野,以及思考的深度。”
無論如何“叛逆”,孩子終究會成長,但這需要各方面的坦誠和寬容,想要與世界和解,也同樣需要世界的努力。純粹逐利的游戲需要控制,而那些真正熱愛游戲的制作者們,也需要有生存的土壤。
本文轉自微信公眾號“刺猬公社”,作者趙思強。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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