我們和抗癌游戲的創(chuàng)始人之一聊了聊“嚴(yán)肅游戲”、“功能游戲”的發(fā)展歷史和未來(lái)的機(jī)會(huì)。
歷史
當(dāng)帕梅拉·加藤博士在2001年聯(lián)合創(chuàng)辦“希望實(shí)驗(yàn)室”(HopeLab)的時(shí)候,她想嘗試使用在當(dāng)時(shí)備受爭(zhēng)議的電子游戲的形式,改善一部分癌癥患者的術(shù)后生存率。
2000年前后,電子游戲在歐美正在經(jīng)歷一場(chǎng)激烈的公眾辯論。由于分級(jí)制度尚不完善,在青少年群體中火熱的《雷神之錘》《真人快打》以及GTA這種充滿了暴力元素的游戲讓家長(zhǎng)深感憂慮。
但是帕梅拉看到了游戲可能存在的正面影響力。在當(dāng)年隨著新藥的不斷出現(xiàn)和診療方式的進(jìn)步,癌癥整體的五年生存率得到了很大提升,但是青少年患者群體卻似乎沒(méi)有從中受益。
從哈弗大學(xué)碩士畢業(yè),并在斯坦福大學(xué)取得了心理學(xué)博士學(xué)位的帕梅拉認(rèn)為,造成這種情況的一個(gè)重要原因,是青少年時(shí)期叛逆而敏感的心理狀態(tài)。
比起抽象而遙遠(yuǎn)的五年生存率,許多身患癌癥的青少年更在意化療藥物帶來(lái)的痛苦和掉光頭發(fā)給自己帶來(lái)的難堪。他們有時(shí)甚至?xí)低低碌艋熕幬?,使得術(shù)后長(zhǎng)期化療的效果大打折扣,也大大增加了癌癥復(fù)發(fā)的幾率。
帕梅拉曾經(jīng)進(jìn)行過(guò)一個(gè)關(guān)于兒童認(rèn)知的實(shí)驗(yàn),通過(guò)使用圖像來(lái)和語(yǔ)言能力尚未發(fā)育完全的幼兒進(jìn)行交流,來(lái)研究幼兒能否懂得生病接受治療與淘氣接受懲罰之間的區(qū)別,結(jié)果幼兒是可以分清的。這啟發(fā)了她研究使用其它方式引導(dǎo)患者行為的方法。
帕梅拉想到,使用青少年喜歡的電子游戲的形式,也許能夠幫助他們更好認(rèn)識(shí)到癌癥的發(fā)病原理,從夠積極參與治療。于是從2001年到2005年,希望實(shí)驗(yàn)室制作了一款以納米機(jī)器女戰(zhàn)士“Roxii”為主角,在患者體內(nèi)和癌癥細(xì)胞戰(zhàn)斗的游戲《Re-Mission》。
研究結(jié)果證明帕梅拉的思路是正確的。在測(cè)試中,《Re-Mission》讓13-29歲的患者堅(jiān)持服用藥物的概率比對(duì)照組提高了16%。在隨后的幾年里,《Re-Mission》發(fā)行了超過(guò)25萬(wàn)份,不但讓許多國(guó)家的青少年癌癥患者對(duì)自己的病情有了更加直觀的了解,也顯著提高了癌癥治療的效果。
《Re-Mission》玩家和對(duì)照組相比,生療和化療的堅(jiān)持服用比率都有提高
帕梅拉將這種以實(shí)現(xiàn)某種教育或者醫(yī)療功能為目的的游戲,稱為’嚴(yán)肅游戲’。而《Re-mission》則是“嚴(yán)肅游戲”中至今為止最成功的一個(gè)案例。
挑戰(zhàn)
盡管《Re-Mission》取得了重大的成功,但是“嚴(yán)肅游戲”——或者現(xiàn)在國(guó)內(nèi)所常說(shuō)的“功能游戲”,卻遲遲沒(méi)有成為真正的主流。
“制作完《Re-Mission》之后,我們?cè)?jīng)以為打開(kāi)了新的局面,”在游研社對(duì)加藤博士的專訪中,博士不無(wú)遺憾地表示,“但是在此之后,就很難看到同類水平和規(guī)模的嚴(yán)肅游戲再出現(xiàn)了?!?/p>
《Re-Mission》在當(dāng)年有著接近主流大作的制作水平
最顯而易見(jiàn)問(wèn)題的似乎是制作成本與收益上的考慮了?!禦e-Mission》在當(dāng)年有著接近3A大作的水準(zhǔn),但是隨著近幾年游戲制作成本的飆升和中型游戲市場(chǎng)的萎縮,投入資金制作一款類似層次的游戲變得越來(lái)越困難。
同時(shí),制作“嚴(yán)肅游戲”的基本思路,和現(xiàn)在的游戲制作方式也不完全相同。
現(xiàn)在很多游戲都是進(jìn)行靈活開(kāi)發(fā),在開(kāi)發(fā)過(guò)程當(dāng)中逐漸完善設(shè)計(jì)和想法。但是’嚴(yán)肅游戲’的開(kāi)發(fā)周期會(huì)很長(zhǎng),需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)驗(yàn)來(lái)驗(yàn)證游戲的效果。這是設(shè)計(jì)嚴(yán)肅游戲的挑戰(zhàn)。
還有一個(gè)重要的問(wèn)題是,跨領(lǐng)域的合作很困難,而人才又太少。在帕梅拉看來(lái),習(xí)慣了以“有趣”、“上癮”或者“收益高”來(lái)指導(dǎo)設(shè)計(jì)思路的商業(yè)游戲設(shè)計(jì)師,在制作一款“嚴(yán)肅游戲”時(shí),可能會(huì)感覺(jué)自己在被迫向游戲中添加一些非?!盁o(wú)聊”、“低效”的功能。而專業(yè)的研究人員,則可能對(duì)游戲設(shè)計(jì)更是一無(wú)所知。
想要找到同時(shí)能理解游戲設(shè)計(jì)和科研需求的設(shè)計(jì)人才,是在太難得。
機(jī)遇
當(dāng)然,隨著技術(shù)的發(fā)展和社會(huì)風(fēng)氣的變化,“嚴(yán)肅游戲”可能也正面臨著更多的機(jī)遇。
現(xiàn)在的游戲引擎技術(shù)已經(jīng)十分成熟,獨(dú)立的中小型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很多。帕梅拉覺(jué)得這些團(tuán)隊(duì)如果有心想要參與開(kāi)發(fā)“嚴(yán)肅游戲”,完全可以大膽嘗試去聯(lián)系研究機(jī)構(gòu)。因?yàn)閺乃慕?jīng)驗(yàn)來(lái)看,很多研究人員和機(jī)構(gòu)也苦于無(wú)法找到合適的游戲制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行研究和游戲開(kāi)發(fā)上的配合,如果擦出火花,許多問(wèn)題可能都可以靠互相合作的方式解決。
另外在開(kāi)發(fā)“嚴(yán)肅游戲”的時(shí)候,也有很多竅門可以降低成本。雖然看起來(lái)漫長(zhǎng)的研發(fā)過(guò)程并不適應(yīng)現(xiàn)在游戲快速迭代的開(kāi)發(fā)方式,但是如果研究先行,用各種模型證明可能的效果,一切落定之后再針對(duì)需要進(jìn)行游戲程序和美術(shù)層面的開(kāi)發(fā),也許就可以大幅縮短軟件開(kāi)發(fā)的時(shí)間和資金需求。
在一些特定的情況下,“嚴(yán)肅游戲”可能也并不需要有和商業(yè)游戲一樣的內(nèi)容深度,只需要啟發(fā)用戶從其他角度看問(wèn)題,解釋清楚自己需要普及的這部分知識(shí)就行了。
“我們?cè)谥谱鳌禦e-Mission》的時(shí)候,有20個(gè)關(guān)卡,但是后來(lái)的我們研究發(fā)現(xiàn),患者玩了多少關(guān)卡,與患者的行為改變之間關(guān)系并不算太顯著??赡芪覀冇酶俚年P(guān)卡也能實(shí)現(xiàn)同樣的引導(dǎo)效果。”帕梅拉說(shuō)。
在近年來(lái),電子游戲在國(guó)外已經(jīng)漸漸不再被視為是洪水猛獸,像《模擬城市》《我的世界》這樣的游戲,都推出了針對(duì)教育環(huán)境的特別版本。在國(guó)內(nèi),不管是出于企業(yè)的責(zé)任感,還是因?yàn)楦惺艿搅苏叩淖兓?,?a href="/O/126889" target="_blank" title="騰訊" class="goOId">騰訊、網(wǎng)易這樣的大型企業(yè)也在近一兩年開(kāi)始頻繁推出或者代理像《榫卯》和《極客戰(zhàn)記》之類的“嚴(yán)肅游戲”或“功能游戲”。
帕梅拉本人很贊賞商業(yè)游戲廠商涉足“嚴(yán)肅游戲”。在談到對(duì)商業(yè)游戲內(nèi)容的疑慮時(shí)她說(shuō):“有些人可能會(huì)擔(dān)心商業(yè)游戲會(huì)為了好玩而犧牲嚴(yán)謹(jǐn)性,但是對(duì)這些游戲來(lái)說(shuō),他們更重要的作用是激發(fā)起學(xué)習(xí)的興趣。這對(duì)制作嚴(yán)肅游戲也很有參考意義,站在玩家的角度嘗試去激發(fā)玩家的好奇心和好勝心,比起直接灌輸知識(shí)或者約束行為的效果要好得多?!?/p>
未來(lái)
離帕梅拉聯(lián)合創(chuàng)辦希望實(shí)驗(yàn)室過(guò)去了將近20年,在《Re-Mission》之后,帕梅拉還參與開(kāi)發(fā)了幾款幫助糖尿病、多動(dòng)癥患者的游戲。現(xiàn)在她已經(jīng)很少再親自參與游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),而是作為顧問(wèn),指導(dǎo)進(jìn)行“嚴(yán)肅游戲”開(kāi)發(fā)的團(tuán)隊(duì)去設(shè)計(jì)游戲目的、驗(yàn)證實(shí)驗(yàn)和游戲機(jī)制。
對(duì)于“嚴(yán)肅游戲”的未來(lái),帕梅拉還是充滿了期待。她對(duì)現(xiàn)在新出現(xiàn)的VR技術(shù)表示很感興趣,也表示在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,多人游戲在知識(shí)傳播和社區(qū)建設(shè)上比起傳統(tǒng)的單人游戲有著許多優(yōu)勢(shì),很想看看有項(xiàng)目能在這些方向進(jìn)行探索和嘗試。
當(dāng)然,帕梅拉也不覺(jué)得“嚴(yán)肅游戲”能夠解決所有的問(wèn)題,很大程度上只是作為現(xiàn)行教育和訓(xùn)練模式的一個(gè)有益的補(bǔ)充。真正嚴(yán)肅和復(fù)雜的知識(shí),還是要通過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)訓(xùn)練去進(jìn)行傳授。
帕梅拉近期的工作成果,是一款關(guān)于血友病知識(shí)的桌上游戲。在訪談的最后,帕梅拉也呼吁人們可以把目光也投向傳統(tǒng)的,可以面對(duì)面交流的游戲中。畢竟“嚴(yán)肅游戲”最根本的目的,不是“為游戲正名”或者“帶來(lái)一場(chǎng)教育和醫(yī)療的革命”,而是通過(guò)最有效的方式去幫助改善人的生活。
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