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2018年中國移動電競行業(yè)研究報告

作者:艾瑞咨詢 發(fā)布時間:

2018年中國移動電競行業(yè)研究報告

作者:艾瑞咨詢 發(fā)布時間:

摘要:2018年整體市場規(guī)模增速放緩,規(guī)模仍達到了456億元。

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圖片來源:圖蟲創(chuàng)意

核心摘要:

市場:受到政策的影響,2018年整體市場規(guī)模增速放緩,但是依靠頭部游戲對普通用戶的付費習慣培養(yǎng)以及細分用戶群體的滲透,整體市場規(guī)模仍達到了456億元。

政策:游戲審批暫停,與游戲行業(yè)整體有緊密聯(lián)系的移動電競行業(yè)的發(fā)展也受到一定的負面影響。

生態(tài):國內移動電競產(chǎn)品與賽事紛紛出海。與此同時,整體電競生態(tài)在頭部電競產(chǎn)品的帶動下發(fā)展愈發(fā)完善。

競爭:短視頻平臺加速傳播移動電競內容,幫助用戶學習、了解游戲技巧與賽事內容,完善電競內容傳播渠道。

移動電競概念定義

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中國移動電競發(fā)展階段及大事記:頭部產(chǎn)品帶動行業(yè)發(fā)展政策影響下逐步出海

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中國移動電競市場規(guī)模:2018年市場規(guī)模突破450億元

受到游戲審批暫停與用戶紅利逐步消退的影響,2018年整體市場規(guī)模增速放緩。但是依靠頭部游戲對普通用戶的付費習慣培養(yǎng)以及細分用戶群體的滲透,整體市場規(guī)模仍然達到了456億元。預計未來隨著市場審批限制減少,將會有增長爆發(fā)的潛力。

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中國移動電競用戶規(guī)模與特性:新類型游戲帶來用戶規(guī)模增長

隨著新興游戲類型的出現(xiàn),移動電競游戲在鞏固原有的用戶群體的同時,觸及到了更加細分的群體。因此,整體用戶規(guī)模在互聯(lián)網(wǎng)移動化紅利逐步消退時仍然保持了一定的增長率。預計2018年整體移動電競用戶規(guī)模將達到3.5億。

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中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈:整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善

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中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈

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中國移動電競行業(yè)整體發(fā)展趨勢

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中國移動電競產(chǎn)業(yè)相關法規(guī):國家加強監(jiān)管審批暫停對行業(yè)發(fā)展造成一定影響

國家出臺政策引導電競行業(yè)發(fā)展。國務院相關部門出臺電子競技相關政策,支持并規(guī)范推動引導電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。電競愛好者在參與電競運動時得到了更好地引導,電子競技賽事體系得到了豐富,我國電子競技運動水平得到了提高。但與此同時,隨著游戲賬號審批暫停,與游戲行業(yè)整體有緊密聯(lián)系的移動電競行業(yè)的發(fā)展也受到一定影響。

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產(chǎn)品發(fā)展趨勢:MOBA持續(xù)風靡頭部產(chǎn)品引領市場風向

《王者榮耀》作為一款與騰訊基礎通訊業(yè)務緊密結合的MOBA類游戲,更注重社交屬性,擁有非常強的變現(xiàn)能力。數(shù)據(jù)顯示,自2017初《王者榮耀》開始風靡至今,在用戶單次使用時間變化不大的情況下,用戶單日使用次數(shù)顯著增高一倍,證明《王者榮耀》擁有很高的用戶粘性。除此之外, MOBA類移動競技賽事《決戰(zhàn)平安京》也擁有數(shù)量眾多的游戲玩家;多款MOBA類手游的風靡證明MOBA類游戲產(chǎn)品仍具有很廣闊的市場空間。而這些頭部游戲引領整體市場類型偏好,推動該類型產(chǎn)品火熱發(fā)展。

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吃雞手游存在變現(xiàn)空間出海爭奪海外市場

以“吃雞”為代表作的射擊類移動電競游戲受到了主流市場的歡迎,其中僅騰訊就有多款吃雞類手游,皆為自18年初上線公測以來持續(xù)霸榜的熱門爆款手游。數(shù)據(jù)分析顯示:自上線以來整體用戶使用時間及次數(shù)均顯著增長,表現(xiàn)強勁。盡管部分頭部手游尚未正式運營,但參照其產(chǎn)品在海外表現(xiàn),仍具有長期盈利能力。目前整體移動電競市場同樣受到游戲版號政策的一定影響,移動電競新產(chǎn)品加入受阻;但游戲市場仍有游戲儲備,將會是未來可見增量,游戲市場仍具備長線運營能力。此外,在海外市場上擁有較強的競爭力,頗受各地用戶歡迎。

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賽事發(fā)展趨勢:頭部產(chǎn)品賽事帶動整體電競賽事發(fā)展

《王者榮耀》賽事分布全方位,除極具觀賞性的KPL職業(yè)聯(lián)賽之外,其他賽事也舉辦的如火如荼。2018年,《王者榮耀》共有8大不同品牌的賽事,其中僅最高規(guī)格的賽事-王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)就舉辦了6場重量級賽事?!锻跽邩s耀》眾多賽事成功舉辦體現(xiàn)了電競賽事?lián)碛芯薮蟮氖袌隹臻g,凸顯出日益成熟的專業(yè)賽事管理體系;2018年9月28日,《王者榮耀》與韓國合作,開啟首個國際賽區(qū)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽( KRKPL ),賽事國際化是國內頭部移動電競賽事謀求更高用戶關注度以及海外市場開發(fā)的發(fā)展方向,將進一步推動電競生態(tài)發(fā)展。

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國內競爭加劇賽事國際化提高對抗意識

國際性電競賽事往往具有極高的關注度,在摻入了國家與民族對抗意識后,體育賽事更能提升觀眾的代入感。此外,頭部電競賽事項目均為國際化電競賽事項目,在主要國家地區(qū)均設有相關賽事。盡管目前國際性移動電競項目較少,但國內頭部移動電競賽事項目已開始向海外進行賽事拓展,以期打造國際性移動電競賽事。另一方面,頭部電競賽事內容制作商也開始轉向海外爭奪更大的市場份額。

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賽事項目多樣化帶動賽事數(shù)量持續(xù)增長

移動電競游戲的快速發(fā)展帶動了移動電競賽事的數(shù)量增長。其中,各個廠家主導的第一方移動電競賽事無論在賽事觀賞性以及專業(yè)性上均得到了較大提升,向廣大用戶提供了大量高質量電競賽事。賽事項目的增長進一步促進整體移動電競賽事市場的繁榮,而其中的佼佼者開始走出國門將優(yōu)質電競賽事經(jīng)驗推廣到海外。

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靠攏傳統(tǒng)體育項目學習先進賽事制度

移動電競賽事正在迅速學習傳統(tǒng)體育賽事的先進制度,從而在提升賽事專業(yè)性的同時為商業(yè)化打下更好的基礎。其中,KPL通過學習NBA等傳統(tǒng)體育賽事體系的先進制度——包括升降級制度、選手薪資制度以及選手形象制度,在持續(xù)調整賽事體系的同時,成為移動電競乃至所有電競賽事中的標桿。

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引入進入雙城主客場制度持續(xù)擴大聯(lián)盟規(guī)模

而為了更進一步發(fā)展,移動電競賽事也在不斷地拓展規(guī)模。傳統(tǒng)大型體育賽事聯(lián)盟擁有大量的參賽俱樂部,從而能支撐眾多賽事活動;而所有俱樂部均擁有自己的主場城市。目前,移動電競賽事在增加參賽俱樂部數(shù)量的同時,還注重俱樂部地域化。移動電競賽事正在通過不斷增加城市主場,最終實現(xiàn)所有俱樂部地域化,推動移動電競產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化發(fā)展。

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內容提供商發(fā)展趨勢:拓展海外業(yè)務賽事提供商瞄準國外市場

移動電競市場有著龐大的觀賽群眾數(shù)量。移動電競賽事內容提供商通過多年的賽事制作、執(zhí)行積累了相對豐厚的經(jīng)驗,在制作海量賽事、滿足用戶觀賽需求等方面發(fā)揮了不可或缺的作用,通過與游戲廠商、游戲直播平臺合作等形成良好的賽事內容生態(tài)循環(huán):移動電競游戲提供賽事內容——內容提供商進行賽事制作、執(zhí)行滿足了用戶需求——賽事多種方式呈現(xiàn)增加電競用戶粘性。除了持續(xù)發(fā)展國內賽事內容,未來部分內容提供商還積極追求向海外拓展業(yè)務,以期拓展更廣闊的市場空間,如頭部內容提供商量子體育VSPN。

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移動電競生態(tài)發(fā)展趨勢:移動電競線下場館發(fā)展多元化

依附于線下場館而立的移動電競線下娛樂商圈,將成為未來移動電競生態(tài)發(fā)展可觀增量。一方面,移動電競線下場館通過引進多種娛樂業(yè)態(tài),會在一定程度上提升用戶粘性、延長移動游戲壽命。另一方面,線下場館將成為移動電競重要的流量入口,在獲得潛在觀眾、將潛在觀眾轉化成移動電競用戶方面起到推動作用。線下場館現(xiàn)仍處于早期探索階段,作為新興娛樂綜合體的好時光影游社,為移動電競館的未來發(fā)展提供了行業(yè)借鑒,影游社內包括手游吧、直播間等多重娛樂項目,用戶在樂逗與騰訊視頻聯(lián)合打造的“全民電競平臺”內能夠享受到多元化的娛樂體驗;同時,豐富的娛樂體驗也在一定程度上將普通用戶轉化為移動電競用戶,實現(xiàn)線上與線下的流量資源互補。

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移動電競衍生行業(yè)發(fā)展趨勢:衍生硬件與服務突入細分市場

中國移動電競行業(yè)的發(fā)展已日益成熟,已經(jīng)形成了龐大的市場規(guī)模,其盈利來源也開始從以游戲內購為主向多元化的細分市場方向發(fā)展;其中,移動電競衍生品在連接線上與線下方面有著不俗的表現(xiàn),是移動電競行業(yè)市場份額占比逐漸提升的營收來源,未來還有很廣闊的發(fā)展空間。移動電競衍生品在廣義范圍內不僅限于游戲周邊,還包括專業(yè)支持移動電競的手柄、PC模擬器、手機和耳機等。

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用戶短視頻觀看情況:游戲教學與操作受到廣泛關注

移動電競用戶首選短視頻觀看內容為游戲教學和游戲精彩操作;超過47%的用戶認為看短視頻不影響玩游戲。從用戶數(shù)據(jù)中能夠發(fā)現(xiàn)短視頻在教學、娛樂的電競內容上更受到用戶歡迎,是用戶在玩游戲外重要的補充部分。

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用戶認同態(tài)度:移動電競用戶理解度高

數(shù)據(jù)顯示,超過21%的用戶認為移動電競游戲已經(jīng)成為了電競項目;接近27%的用戶認為移動電競已經(jīng)是體育電競項目的一種;另外,接近29%的用戶表示會更加關注移動電競賽事。高認同度表明中國移動電競滲透率高、用戶理解度高。整體來看,大多數(shù)用戶均對移動電競游戲是體育項目這一議題認同度較高,表明移動電競在這幾年內通過游戲的競技性以及賽事的成熟度獲得廣大用戶的認可。

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用戶游戲衍生內容關注情況:全方位衍生內容市場滿足用戶需求

據(jù)統(tǒng)計,中國移動電競用戶在游戲衍生內容方面主要關注游戲直播,其次會關注游戲視頻和游戲短視頻。游戲衍生內容渠道方面,用戶會優(yōu)先選擇游戲助手;除此之外,用戶也會選擇微信公眾號和短視頻應用。

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用戶賽事關注情況:增進技術技術是觀賽主要理由直播平臺是觀賽第一渠道

用戶賽事關注度提升,用戶觀看賽事的主要原因是增進技術與觀賞享受。另一方面,直播平臺仍然是移動電競用戶首選的觀賽渠道。

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移動電競保持高關注度

超過80%的移動電競用戶會在未來繼續(xù)關注手游賽事,手游賽事仍保持較高的關注度;移動電競用戶希望在未來能夠看到國際對抗賽事,其次是全國級別賽事。

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