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游戲式學(xué)習(xí)靠譜嗎?

作者:童行學(xué)院 發(fā)布時間:

游戲式學(xué)習(xí)靠譜嗎?

作者:童行學(xué)院 發(fā)布時間:

摘要:目前教育里的反饋系統(tǒng)遠遠不如游戲里的靈敏,或者說根本做不到及時反饋。

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圖片來源:unsplash

在我們?nèi)粘I钪?,“游戲”總是受人歡迎的:上到八十歲老人癡迷玩紙牌,下到幾個月嬰兒樂此不疲地玩著手里的鈴鐺,不論什么種族、什么年齡的人都會有自己喜歡的游戲。

與此相對的,提到“學(xué)習(xí)”兩個字,就不免讓人覺得有些枯燥乏味。

那些網(wǎng)癮少年,對著電腦可以連著幾個通宵打游戲而不知疲倦,但是坐在課堂里面不到十分鐘,心神可能就飛到了九霄云外。

為什么我們愛游戲勝過學(xué)習(xí)?

《游戲改革世界》一書揭示了人類會被游戲吸引的深層機理——即時反饋。打游戲讓人重返到深植在我們基因中的古代生存模式——升級打怪的過程中就能得到即時獎勵。即時的獎勵可以讓大腦分泌更多的多巴胺,而多巴胺會讓我們產(chǎn)生快感,從而對游戲樂此不疲。

游戲的沉浸感正是來自于精細復(fù)雜的反饋系統(tǒng)設(shè)計。

以《魔獸世界》為例,在游戲中你走過的地圖、打過的BOSS都會被記錄下來,打到一定次數(shù)還會提醒你一下。反饋更多以進度條的形式表現(xiàn)出來,從進入游戲的那一刻起,玩家的每一個游戲行為,都會得到系統(tǒng)的一個反饋,而進度條、分?jǐn)?shù)、級別等數(shù)據(jù)元素有時候就會構(gòu)成一個傳動系統(tǒng)。

每個玩家都清楚地知道,我的某個行為在某個方面做出了多少數(shù)值的改變。這其實也同時構(gòu)成了一套游戲評估系統(tǒng),我們往往也可以一目了然地根據(jù)這些數(shù)據(jù)來評定玩家的游戲水平。

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目前教育里的反饋系統(tǒng)遠遠不如游戲里的靈敏,或者說根本做不到及時反饋。

我們目前的教育反饋系統(tǒng)就是考試成績以及相應(yīng)的排名。但這套系統(tǒng)反射弧太長,很多學(xué)生在還沒看到學(xué)習(xí)成果,在路上就已經(jīng)產(chǎn)生厭倦的情緒。而且用成績?nèi)タ剂恳粋€人在學(xué)習(xí)過程中付出的所有努力,這種簡單、單一維度的考核方式不能全面有效地幫助教育者和學(xué)生實時監(jiān)控學(xué)習(xí)進度和成果。

有的學(xué)生可能非常努力,但是他花很長時間去復(fù)習(xí)的那塊知識沒考,考的是他不熟悉的知識,這樣最終成績不理想,導(dǎo)致他覺得自己所有努力都是白費,很容易產(chǎn)生挫敗感。

題海戰(zhàn)術(shù)之所以枯燥,就是因為學(xué)生不知道自己正在做的這道題到底幫助自己逼近了目標(biāo)多少,這種未知讓學(xué)生對學(xué)習(xí)目標(biāo)的實現(xiàn)缺乏信心,對當(dāng)下的狀態(tài)也缺乏安全感,更容易喪失繼續(xù)前進的動力。

缺少及時反饋的教育或許也是學(xué)生厭學(xué)的原因之一。游戲里并沒有考試,但是游戲設(shè)計師會通過對反饋系統(tǒng)的運用,讓游戲玩家樂此不疲。

游戲和學(xué)習(xí)能否結(jié)合?

除了純粹娛樂性的電子游戲,以教育為目標(biāo)的游戲的價值得到越來越多的認(rèn)可。有大量的研究發(fā)現(xiàn),游戲可以提供豐富的學(xué)習(xí)經(jīng)驗,學(xué)者們也開始關(guān)注游戲在教育中的應(yīng)用。

不同于我們的父母,以前總會對我們說“好好學(xué)習(xí),不要玩游戲”、“玩這個有什么用,還不如多做點題。”

我們這代父母不再把學(xué)習(xí)和游戲完全對立起來。我們開始相信游戲的力量,好的游戲也能很好的促進學(xué)習(xí)。

從寶寶的早教游戲,到有學(xué)習(xí)功能的app游戲軟件,再到樂高、編程游戲課程,以及內(nèi)容形式豐富的夏令營活動,我們希望孩子能在玩中學(xué)、學(xué)中玩。在游戲中激發(fā)學(xué)習(xí)的潛能,找到內(nèi)在驅(qū)動力。

但是我們大多數(shù)人只是把游戲式學(xué)習(xí)當(dāng)作正規(guī)教育之外的補充。如果不僅僅是在課外,能把學(xué)校的課程也設(shè)計得像游戲一樣吸引人,考試像升級打怪一樣,既有娛樂性挑戰(zhàn)性,同時又能有很多學(xué)業(yè)上的收獲,那不是更好嗎?這樣的學(xué)校是不是存在呢?

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Quest To Learn學(xué)校的游戲式學(xué)習(xí)

美國就有一所將游戲和學(xué)習(xí)結(jié)合起來的創(chuàng)新學(xué)校,名字叫Quest To Learn,創(chuàng)立于2009年,是一所K6-12的公立學(xué)校,相當(dāng)于國內(nèi)的初中和高中。

這所學(xué)校的課程采用了基于游戲的學(xué)習(xí)方式,問題環(huán)境設(shè)計、立即回饋、刺激動機,來讓孩子融入學(xué)科內(nèi)容學(xué)習(xí)去達成目標(biāo)。

學(xué)校的創(chuàng)始人Katie Salen認(rèn)為“現(xiàn)有的教育模式使學(xué)校和學(xué)生之間的互動越來越低?!盞atie Salen本就是一家專門研究游戲化學(xué)習(xí)的機構(gòu)——Institute of Play創(chuàng)始人,后來她成立了Quest To Learn這所學(xué)校,也是美國第一個以游戲方式設(shè)計學(xué)習(xí)活動的學(xué)校。

  • 01.不只是娛樂化

游戲化學(xué)習(xí),簡單的說就是采用游戲化的方式進行教學(xué)和學(xué)習(xí),教師通過游戲向?qū)W習(xí)者傳遞特定的知識和信息,包括數(shù)字化游戲和游戲類活動兩類。但是要真正在教學(xué)中加實踐卻并非易事: 游戲要如何與教學(xué)內(nèi)容和環(huán)節(jié)的設(shè)計完美結(jié)合?游戲的設(shè)計和組織如何體現(xiàn)想要傳遞的知識、并且讓學(xué)生理解吸收?教師如何通過游戲充分發(fā)揮學(xué)生的潛能?

創(chuàng)始人Katie Salen對于現(xiàn)在市面上的大部分學(xué)習(xí)游戲是不滿意的:“雖然我們已經(jīng)有很多學(xué)習(xí)游戲,但是卻缺乏好的設(shè)計。只有教育型的游戲才能真正幫助學(xué)習(xí),而非娛樂型的游戲”。

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她舉了個例子: 比如憤怒的小鳥,也許有的小孩玩100次都很難過關(guān),但是如果加入角度,杠桿,物理學(xué)原理的提示,孩子們的成功率就會大大提升。所以什么是好的游戲?既能引起學(xué)習(xí)者玩的動機,又能有效地達到學(xué)習(xí)的目的。

“我們實際上要做的是,運用一種適合的方式創(chuàng)造一個空間,讓孩子們能夠發(fā)展出同理心和問題解決的能力。單純讓孩子們玩游戲是行不通的?!?/p>

她認(rèn)為游戲化的教育并不只是片面強調(diào)外部激勵,比如積分或者獎勵;而這樣我們恰恰忽略了游戲化學(xué)習(xí)的初衷:教育。讓孩子在體驗中學(xué)習(xí),游戲只是一個工具,我們需要做得是如何從課程和教育出發(fā),以終為始,開發(fā)獨特而又融合學(xué)科課程的游戲系統(tǒng)。

  • 02.跨學(xué)科的課程結(jié)構(gòu)

Quest的課程如何設(shè)置的呢?

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Quest的課程由六大整合領(lǐng)域構(gòu)成,包括運作原理,也叫“萬物運行課”(The Way Things Work),相當(dāng)于傳統(tǒng)學(xué)校的“科學(xué)課”; “英語語言藝術(shù)課”叫做“視角”(Point of View),數(shù)學(xué)課變成了“編碼世界”(Codeworlds),體育課叫做“身心健康”(Wellness),“社會課”搖身一變成了“存在、空間與位置”(Being, Space and Place)。

區(qū)別于傳統(tǒng)的聚焦于單一學(xué)科的課程,該校的課程大多是跨學(xué)科性質(zhì)的,整合了傳統(tǒng)領(lǐng)域的數(shù)學(xué)、科學(xué)、歷史、文學(xué),以便學(xué)生能夠以更真實的跨學(xué)科方式解決問題,并且學(xué)會以不同的方式獲得學(xué)習(xí)體驗和系統(tǒng)思維。

比如“存在、空間和位置”這門課,將社會研究、閱讀、寫作小說、散文、詩歌,甚至是漫畫練習(xí)在一起。編碼世界這門課程,整合了數(shù)學(xué)和英語學(xué)習(xí)。學(xué)生在運作原理這門科學(xué)和數(shù)學(xué)課程上,學(xué)到如何分解和整合各種不同的系統(tǒng)。身心健康這門課程教會學(xué)生以健康的方式生活和思考,內(nèi)容從營養(yǎng)知識到運動,再到心理情緒和健康問題。

  • 03.運用游戲輔助教學(xué)

教育游戲是該校課程的核心。比如,六年級的學(xué)生使用Dr.Smallz游戲,學(xué)生可以扮演設(shè)計師、科學(xué)家、醫(yī)生或是偵探,以探索細胞生物以及人體。

九年紀(jì)使用Storyweaves,這是一款角色扮演類合作性故事講述游戲。這些游戲不僅能讓學(xué)生夠充分參與到教學(xué)過程中,而且能夠讓教室對學(xué)生的表現(xiàn)進行實時的評估,并且提供即時反饋。

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Quest的課堂上也可以為學(xué)生創(chuàng)設(shè)與學(xué)習(xí)需求相對應(yīng)的情境。例如在九年級的生物學(xué)中,學(xué)生扮演成一個在虛擬的生物技術(shù)公司工作的員工,它們的工作是克隆恐龍,并為其創(chuàng)造一個穩(wěn)定的生態(tài)系統(tǒng)。 通過這種方式,學(xué)生可以學(xué)到有關(guān)基因、生態(tài)學(xué)的知識。

可以看出,學(xué)校雖然是以游戲的方式設(shè)計課程,但最終還是要把知識和現(xiàn)實世界進行連結(jié),去解決現(xiàn)實生活中的問題。游戲是一種媒介和工具。

  • 04.游戲式學(xué)習(xí)的效果如何?

在應(yīng)試教育與標(biāo)化考試的教育體制面前,Quest的創(chuàng)新教學(xué)模式取得了顯著效果:Quest 學(xué)校的學(xué)生在標(biāo)準(zhǔn)化測試中的表現(xiàn)達到或高于紐約市的平均水平。

佛羅里達州立大學(xué)的一項研究顯示,在學(xué)校運營的頭20個月里,學(xué)生在系統(tǒng)思考技能方面表現(xiàn)出統(tǒng)計上的顯著進步。兩年來,學(xué)校的數(shù)學(xué)團隊在紐約市數(shù)學(xué)項目“數(shù)學(xué)奧林匹亞”中排名第一,這是因為他們有出色的協(xié)作解決問題的能力。

“89%的畢業(yè)生進入了大學(xué),其中60%進入四年制大學(xué),29%進入了兩年制大學(xué),33%的學(xué)生表示自己會選擇科技類的專業(yè)?!?在學(xué)校的網(wǎng)站上可以看到這樣的最新數(shù)據(jù)。

游戲式學(xué)?!皹O有可能成功”的原因

通過以上的數(shù)據(jù)反饋,我們可以看到Quest to learn 學(xué)校的游戲式學(xué)習(xí)是“極有可能成功”,之所以說“極有可能”是因為,教育模式真正成功與否要經(jīng)過更長時間的檢驗和觀察,需要多維度的去考量,但是這種新的模式的開拓為我們教育改革提供了很多啟發(fā)和思路。

QUEST“極有可能成功”的原因是什么?

核心是調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。

這是我們現(xiàn)在傳統(tǒng)學(xué)校最缺少的,大部分學(xué)生還沒有從學(xué)習(xí)中尋找到樂趣,學(xué)習(xí)對很多人來說是一個“苦差事”,是迫不得已、不得不為的一件事。被動接受和主動學(xué)習(xí),在效果上肯定有很大差別的。

Quest 的課堂上,以地理學(xué)習(xí)的輔助游戲Galactic Mappers為例,為了完成這個游戲任務(wù),學(xué)生需要學(xué)習(xí)與地圖和地理相關(guān)的基礎(chǔ)知識,查詢資料,相互協(xié)作,設(shè)計嘗試和試驗。

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一位六年級的學(xué)生Sydney Railla在學(xué)校的網(wǎng)站上寫道:“我喜歡探索,因為我們在工作方式上有更多的自由。我們不只是填數(shù)學(xué)表。我們學(xué)習(xí)不同的解決問題的策略,并能以自己的方式解決問題。

這就是游戲式課堂最核心的部分,以游戲項目為目標(biāo),給予學(xué)生一定的自我發(fā)展空間,讓學(xué)習(xí)自然的發(fā)生——在這樣的課堂中,是很難看到厭學(xué)的孩子的。

其次是即時反饋機制。

游戲會讓我們在一瞬間知道成功與否,并允許我們在失敗后重試或迭代。與傳統(tǒng)的教育系統(tǒng)不同,失敗是“游戲”不可或缺的一部分,它為學(xué)生創(chuàng)造了一個動機,讓他們再次嘗試并取得成功。

完成游戲的過程中,老師負(fù)責(zé)給予學(xué)生及時反饋,引導(dǎo)和協(xié)助他們完成游戲任務(wù), 并且在學(xué)生達成目標(biāo)過程中追蹤和評估他們的學(xué)習(xí)行為。老師這樣的及時反饋也能刺激學(xué)生更好的去達成目標(biāo)。

反思:游戲式學(xué)習(xí)對我們有什么啟發(fā)?

有一個關(guān)于游戲的定義:游戲就是自愿克服不必要的障礙。

這也是我們所期待能夠發(fā)生在學(xué)習(xí)上的:自我驅(qū)動力。Quest To Learn 在游戲式學(xué)習(xí)這條路上做了很好的探索和嘗試。來相信游戲在教育上的應(yīng)用肯定也是必然發(fā)展趨勢之一。

回歸到我們個體,對于擇校,基于各種現(xiàn)實的原因,我們往往沒有太多選擇的余地。但是通過Quest to learn 的游戲式學(xué)習(xí)也可以得到一些啟發(fā),也許這些是我們可以做的:

  • 01.保護孩子的好奇心和探索欲

瓦特制造蒸汽機的時候,萊特兄弟造飛機的時候,愛因斯坦研究相對論的時候,阿蘭圖靈制造圖靈機的時候,懷爾德鉆研費馬大定理的時候……驅(qū)使他們?nèi)パ芯康氖鞘裁??是他們的好奇心?/p>

孩子的好奇心是與生俱來的,但是也是脆弱的。不論你的孩子是喜歡玩無人機還是喜歡研究恐龍,抑或是玩過家家的游戲,這都是他們認(rèn)識世界的方式,是探索學(xué)習(xí)的過程。請保護好,也允許他們發(fā)展這種興趣。

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  • 02.設(shè)置適當(dāng)?shù)哪繕?biāo)難度

人類天生喜歡從事有趣的智力活動,解決問題的過程本身會帶來愉悅感。

在《為什么學(xué)生不喜歡上學(xué)?》一書中,作者分析到:“如果在解決問題的時獲得了瞬間愉悅,那么解決太容易的問題不會帶來愉悅感。同樣當(dāng)你認(rèn)為一個問題非常難時,不太可能做出來,因此得到答案時也不會很滿意?!?strong>給孩子設(shè)立難度適宜的學(xué)習(xí)目標(biāo)才能更好的推進學(xué)習(xí)進程。

  • 03.把大目標(biāo)分割成小目標(biāo)

不論是學(xué)習(xí)還是練琴,都可以把長遠的目標(biāo)分成一個個小的目標(biāo),小目標(biāo)用時更短更容易達成,這樣反饋機制會相對即時,更能激發(fā)孩子去達成下一個目標(biāo)的意愿。

希望有一天,我們的學(xué)??梢宰寣W(xué)生愛上學(xué)習(xí)。我們的課程能夠設(shè)計得更加有趣、更具吸引力和挑戰(zhàn)性,有更多的自我創(chuàng)造和發(fā)展的空間,有更加靈敏而精準(zhǔn)的反饋系統(tǒng),可以讓孩子的玩中學(xué),學(xué)中玩,在探索中找到自己的興趣點,激發(fā)自主學(xué)習(xí)的意愿。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“童行學(xué)院(ID:tongxingplan)”。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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