三名日本小學生在拼裝KOOV組件
芥末堆 9月2日 子航 報道
與許多產(chǎn)業(yè)巨頭一樣,索尼同樣有一個教育夢。但不同的是,索尼正在認真把它變?yōu)楝F(xiàn)實。
8月17日-18日,2019年索尼KOOV Challenge國際挑戰(zhàn)賽在東京舉行。這是一場需使用索尼KOOV編程機器人進行的少兒編程比賽,共173位小朋友參與了為期兩天的挑戰(zhàn)賽,其中有71位中國小朋友和102位日本小朋友,所有小朋友均為小學生。
索尼CEO吉田憲一郎到場觀看并接受中國媒體收集,這也是他在接任CEO后首次接受中國媒體收集。他表示,“索尼的存在意義是利用創(chuàng)造力和科技的力量給世界創(chuàng)造感動,通過KOOV正是反映了索尼存在的意義。”
在全世界都在推進少兒編程教育的浪潮下,中日小朋友同臺競技的KOOV Challenge國際挑戰(zhàn)賽會顯示出中日怎樣不同的編程教育,市值700億美金的索尼又將如何實現(xiàn)其教育夢。
更加“好勝”的中國小朋友
CJ-1小組成員正在比賽
8月17日下午1:30左右,在東京品川區(qū)索尼大樓二層會議室里,已經(jīng)是第二次參加比賽的CJ-1小組的三名中國小朋友正神情專注地盯著賽道上花花綠綠的小車。盡管從上午9點就進入會場開始比賽,但他們并沒有顯露出疲憊。
這是他們最后一次機會。經(jīng)歷硬件故障的重賽后,他們現(xiàn)在需要讓這個用索尼KOOV編程機器人拼搭出的小車,根據(jù)預先設計好的程序,完成一系列規(guī)定動作,幫助他們獲得團隊挑戰(zhàn)單元的分數(shù)。主持人在旁邊喊起“1、2、3”,和全場觀眾一起為他們加油。
挑戰(zhàn)賽分為團隊挑戰(zhàn)單元“模塊大挪移”,和個人展示單元主題為“開心大掃除”兩部分。在團隊挑戰(zhàn)單元中,參賽小朋友需使用索尼KOOV編程機器人現(xiàn)場設計搭建一個機器人,通過設計程序讓機器人完成規(guī)定動作,選擇觸發(fā)平臺兩個機關(guān)獲得模塊分數(shù),亦或?qū)⑵脚_上的模塊推入洞中得分。
賽道上散落的紅綠積木即為得分模塊
這是一項看起來似乎很容易,但實則考驗很多內(nèi)容的設置。“這次題目不單獨考驗技巧性內(nèi)容,孩子還需考慮很多策略內(nèi)容?!鄙賰壕幊虣C構(gòu)佛山M+玩創(chuàng)帶隊老師吳彬認為,在比賽過程沒有教師參與的情況下,小朋友們就需獨自考慮整件事情得與失,因此如果沒有放棄就很難得到一個穩(wěn)健的結(jié)果,甚至可能一無所有?!斑@一次可能會教會孩子們?nèi)绾巫鲞x擇”
CJ-1小組的成員就遇到了麻煩。原本在測試中表現(xiàn)良好的小車,卻卡在可以獲得大量分數(shù)的城堡型機關(guān)下。盡管伺服電機按照程序帶著輪子使勁地旋轉(zhuǎn),仍不能拖動沉重的車體。最終小組獲得了56分,低于期望獲得的100分。走下臺時,小組成員顯得并不是十分的開心。
相較機器人功能設計較為簡單、目標明確單一的日本小朋友,中國小朋友無論在編程還是外型設計上,都顯得略勝一籌,但其出錯率也就隨之提高?!半m然我們的孩子已經(jīng)做得很好,但如果就要十全十美,就會導致出錯?!眳潜蛘f。
“好勝心太強了?!必惣沃Z人工智能教育中心的帶隊老師趙亞閣這樣評價。
而這似乎是一件不可避免的事情。盡管兩國同屬亞洲應試文化下,但不同的中小學制度帶來的結(jié)果也完全不同。文京區(qū)立茗臺中學校校長石出勉告訴芥末堆,除學科時間外,中小學學生每星期有兩節(jié)不打分的綜合學習課,較大的自由度可以使其實現(xiàn)一些培養(yǎng)創(chuàng)造力的教育。
石出勉這樣解釋日本文部科學省于今年3月提出的,到2020年實現(xiàn)日本小學編程課程必修化。他認為,到2020年應實現(xiàn)的是編程方式思考教育的必修化,而非編程技能的必修化,即向小學生提供邏輯思考教育,而正式的編程技能學習應從高中開始。
但不論是對于國內(nèi)的培訓機構(gòu)還是公立學校,競賽都是編程教育中繞不過的一環(huán),因為成績最直觀可以衡量的教學效果標準之一。芥末堆了解到,無論是培訓機構(gòu)還是公立學校,前來參與挑戰(zhàn)賽的小朋友們在此之前都經(jīng)過短則一周,長則一個月的集訓。
“可能日本孩子之前準備不是很多,家長和教師介入不多,對他們來說是一場游戲。”上海閘北成功教育實驗小學帶隊教師陳立濤表示,對于中國的孩子來說,既然來了就不要有遺憾。
“畢竟成績一定程度上是讓你以后能持續(xù)做下去的證明?!标惲f。
主攻To B,KOOV還要幫B端解決師資問題
在參加挑戰(zhàn)賽的小朋友中,中國小朋友以公立學校和培訓機構(gòu)組隊為主,這與索尼KOOV在中國市場的To B策略是直接相關(guān)的。
從2015年設立教育子公司,2016年舉辦覆蓋多國的線上數(shù)學挑戰(zhàn)賽,2017年將教育機器人 KOOV 正式推向市場。索尼中國董事長兼總裁高橋洋這樣總結(jié)KOOV進入中國三年最大的收獲,“我們找到了一個應有的生態(tài)圈是怎樣的?!?/p>
高橋洋告訴芥末堆,索尼KOOV最初選擇面向To C,通過線下直營店作為主渠道,讓用戶試用產(chǎn)品后做選擇,但這條路并未走通?!拔覀冋J識到主渠道應是致力于以什么樣的利益組合在一起,并在生態(tài)圈中要有獨一無二的價值。”
索尼KOOV在中國市場如今的邏輯是,通過青少年宮等線下體驗場所作為入口,主攻培訓機構(gòu)和公立學校,最終通過各級比賽完成教育效果評估,并以此形成閉環(huán)。但這同時也是所有教育機器人硬件公司的主要邏輯。假若沒有差異化的服務,競爭的最后都將變成銷售能力的比拼。
“師資培訓”這是索尼KOOV在生態(tài)圈中選擇的價值。索尼中國教育事業(yè)部總經(jīng)理趙威表示,除了硬件產(chǎn)品,索尼還會為教師提供師資培訓、交流平臺等內(nèi)容。就在一周前,索尼中國教育事業(yè)部在北京發(fā)布的KOOV編程機器人教育解決方案中,就包含有師資培訓。
趙威表示,索尼中國教育事業(yè)部期望可以通過首先幫助教師成長,幫助學生學習,然后在這一個鏈條上發(fā)展相應業(yè)務。
事實上,不論日本還是中國的STEAM教育,都面臨師資匱乏的難題。東京工業(yè)大學名譽教授赤崛侃司就提到,在日本推廣STEAM教育時,教師們在聽到編程教育后都會有“過敏”的感覺,“因為都并不會”。他認為,產(chǎn)業(yè)界應該幫助首先轉(zhuǎn)變教育工作者的意識。
“我上大學學的是攝影專業(yè)。”陳立濤表示自己最初并非學編程,而是由于學校要開展STEAM教育才開始了解?!拔乙彩窍雀n程學習,開始懂了一些后就教學生,后來學校有些支持,就兩年堅持下來了?!?/p>
除了缺乏有學科背景的教師,編程教育以及STEAM教育所需的知識內(nèi)容給教師帶來的學習壓力也不容小視。南京市石鼓路小學的帶隊老師孟春宇告訴芥末堆,因為學校師資有限,所以老師在完成教學任務以外,再做這樣的事情教學任務是更加繁重的。
趙威表示,KOOV師資培訓目前分為初級、中級兩種,預計2020年推出高級教師培訓。初級教師培訓是在線面向所有有興趣的教育工作者展開,教師可通過免費的在線內(nèi)容進行學習,并獲得電子認證證書。同時,索尼中國教育事業(yè)部還推出了相應的評價體系和方式。
但同時,她也告訴芥末堆,目前索尼KOOV在中國公立校體系推進的難度仍然很大。一方面,學校決策周期很長,業(yè)務推進無法立刻被大面積采納;另一方面,學校自身具有特殊和體系要求,在尚未完全辯清方向時,不很容易很快做決策。
市值700億美金,索尼的教育夢
跨界做教育的巨頭企業(yè)并不少見,直接觸及教育業(yè)務的也并不少。事實上,KOOV也并非索尼首次接觸教育業(yè)務的舉動。
芥末堆了解到,索尼在進入中國市場不久,便已在中國展開科學教育活動。2000年,索尼“索尼探夢”科技館在北京建立。據(jù)了解,開館16年間,索尼公司在“索尼探夢”項目上已累計投入超過人民幣5.6億元,年平均投入3千萬。
除此之外,索尼音樂、索尼游戲均推出了相應的創(chuàng)作者計劃,用于幫助藝術(shù)家與開發(fā)者發(fā)揮創(chuàng)造力。同時,索尼從2014年開始,公司內(nèi)部推進的孵化器項目,設立公司內(nèi)部的孵化基金。
那么市值700億美金,索尼如今的教育邏輯是什么?
右:索尼集團CEO吉田憲一郎
吉田憲一郎這樣解釋,索尼的業(yè)務主要面向人,一個是創(chuàng)造者,內(nèi)容和感動的創(chuàng)造;另一個是用戶。他表示,創(chuàng)造者意義很廣泛,游戲、內(nèi)容的創(chuàng)造者是創(chuàng)造者,工程師、科學家也是創(chuàng)造者。這個時代用戶也可以成為創(chuàng)造者,所以培養(yǎng)未來的創(chuàng)造者和公司長期理念非常吻合。
“去培養(yǎng)、發(fā)展和擔當下一代孩子們創(chuàng)造力培養(yǎng)是索尼重要的社會責任,也是未來的方向?!奔飸椧焕烧f。
索尼國際教育公司CEO礒津政明告訴芥末堆,開發(fā)KOOV就是考慮到一方面市場缺少用模塊拼搭各種形狀的科技產(chǎn)品;另一方面則是缺少有設計感的兒童教育產(chǎn)品,索尼在這方面是強項。目前索尼的教育產(chǎn)品主要還是面向小學低年級為主,未來將擴大產(chǎn)品線滿足高年級的學生需求。
趙亞閣也提到,機構(gòu)選擇索尼KOOV是因其拓寬視野的作用,其他硬件更多是以知識性為導向。“教孩子用一個東西去解決一個問題,讓孩子看問題角度不一樣,和學到什么知識,目的性是不一樣的?!?/p>
憑借電子產(chǎn)品起家,如今的索尼早已不是一家單純的硬件公司。在重回巔峰的700億美元的市值中,索尼的娛樂內(nèi)容同樣會給其教育夢想帶來相應的想象力。礒津政明表示,索尼擁有眾多內(nèi)容及IP,未來會將其作為優(yōu)質(zhì)資源利用,提供具有特色的教育服務。
事實上,索尼正在進行類似的嘗試。就在挑戰(zhàn)賽進行期間,索尼大樓二層的另一間會議室里,正在進行Sony STEAM Studio 2019比賽。日本小朋友和家長們,通過將索尼IOT物聯(lián)網(wǎng)組件Mesh與索尼KOOV相結(jié)合,設計出可感知外界刺激而發(fā)出感應的擬人化“身邊的事物”。
除了想要做教育的情懷,通過索尼沉淀的技術(shù)能力、硬件矩陣與娛樂內(nèi)容的加持,或許是未來索尼教育能夠破局的關(guān)鍵。
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