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設(shè)計(jì)極致的學(xué)習(xí)體驗(yàn)之游戲化元素的應(yīng)用

作者:PM吳小宅 發(fā)布時(shí)間:

設(shè)計(jì)極致的學(xué)習(xí)體驗(yàn)之游戲化元素的應(yīng)用

作者:PM吳小宅 發(fā)布時(shí)間:

摘要:沖突、競(jìng)爭(zhēng)和合作,三者結(jié)合使用,才能最大增強(qiáng)游戲吸引力。

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* 來(lái)源:PM黎小明(gh_41cbe5b7ce05)

偉大的教育都是回歸人性的,教育的目的是點(diǎn)燃孩子的熱情,在此基礎(chǔ)上幫助他們獲取知識(shí),獲得解決問題的能力;我們從小就通過游戲的方式來(lái)感知世界,現(xiàn)代社會(huì),人類的社會(huì)空間向游戲空間大規(guī)模遷移,全世界數(shù)億人在游戲上花費(fèi)了更多的時(shí)間。

我們都知道,學(xué)習(xí)是一件反人性的事情,怎樣引導(dǎo)學(xué)生去一步一步的,饒有興趣的去完成這個(gè)一項(xiàng)項(xiàng)學(xué)習(xí)任務(wù),是一個(gè)好的教育者應(yīng)該不斷精進(jìn)的事情。傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法正在失去魅力,90/00后的成長(zhǎng)環(huán)境是在視頻游戲中長(zhǎng)大的,游戲化教學(xué)是在傳統(tǒng)教育心理學(xué)激勵(lì)學(xué)生的基礎(chǔ)上,通過游戲的方式,更好他們的需求,使學(xué)習(xí)這種行為更迷人,引導(dǎo)學(xué)生增加投入度。

本篇文章主要回答以下幾個(gè)問題:

1、游戲的重要組成元素;

2、做好游戲化教學(xué)要關(guān)注的教育/心理學(xué)理論;

3、游戲化元素應(yīng)用于課堂活動(dòng)的幾點(diǎn)思考;

4、教學(xué)游戲中積分獎(jiǎng)?wù)略O(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)注意的幾點(diǎn);

5、常見的知識(shí)類型以及游戲化應(yīng)用策略;

6、利用游戲中的成就機(jī)制保持學(xué)員學(xué)習(xí)熱情;

No.1、游戲的重要組成元素

1)目標(biāo):清晰可量化的目標(biāo),是支撐玩家全力以赴的前提;終極目標(biāo)是由一系列小目標(biāo)支撐的,這些目標(biāo)必須關(guān)聯(lián)又連續(xù)才能保持持久的意義;

2)規(guī)則:什么能做,什么不能做,規(guī)則讓游戲可控;

3)沖突、競(jìng)爭(zhēng)和合作:三者結(jié)合使用,才能最大增強(qiáng)游戲吸引力;允許以個(gè)人/團(tuán)體的形式參戰(zhàn);玩家可以互相對(duì)戰(zhàn)、也可以團(tuán)戰(zhàn);

4)時(shí)間:倒計(jì)時(shí)是玩家行動(dòng)的激勵(lì)因素,壓力上升,玩家就不會(huì)徘徊,行動(dòng)就快;

5)獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu):游戲中的高分會(huì)讓人愉悅,同時(shí),頌揚(yáng)成就,也就是讓別人知道誰(shuí)得了高分也會(huì)讓人產(chǎn)生愉悅感,最常用的就是公開排行榜的方式;

6)反饋:反饋是告訴玩家什么是對(duì)的,什么是錯(cuò)的,指導(dǎo)玩家行動(dòng)以達(dá)成正確的結(jié)果;

7)級(jí)別:設(shè)立不同的難度級(jí)別,同時(shí)擁有簡(jiǎn)單復(fù)雜不同難度的入口是好的方式,比如可以設(shè)置三級(jí),第1級(jí)別通過視頻方式告知玩家如何做,第2個(gè)級(jí)別讓玩家在指導(dǎo)下行動(dòng),第3個(gè)是不得到任何指導(dǎo),自己進(jìn)行行動(dòng);

8)反復(fù)游戲:重新開始或再來(lái)一局賦予玩家失敗的權(quán)限,在游戲中失敗是一種選項(xiàng),這個(gè)很有意義,它允許玩家以最小的代價(jià)失敗,可以鼓勵(lì)探索好奇心探索導(dǎo)向的學(xué)習(xí);

9)搭建社區(qū):鼓勵(lì)玩家進(jìn)行互動(dòng),并賞識(shí)這些積極分子,越多的人參與社區(qū)和游戲,本身就意味著他們要花更多的時(shí)間和精力去解決問題;

No.2、游戲化教學(xué)要關(guān)注的教育/心理學(xué)理論

arcs理論:

a指的是attention,用相關(guān)的案例引起學(xué)員的興趣和注意;r指的是relevance,將新知識(shí)與已學(xué)知識(shí)相關(guān)聯(lián);c指的是confidence,給學(xué)員有層析的難度恰當(dāng)?shù)娜蝿?wù)并提供及時(shí)反饋,讓學(xué)員有信心投入一定的時(shí)間精力可以實(shí)現(xiàn)目標(biāo),積小勝為大勝;s指的是satisfaction,讓學(xué)員體會(huì)到學(xué)習(xí)的價(jià)值,并想持續(xù)的投入,比如,為學(xué)員創(chuàng)造一個(gè)真實(shí)的情境,讓他們能應(yīng)用所學(xué)的技能;

心流:

心流是一種操作過程的心理狀態(tài),在其間人們專心的完成正在做的事兒,在活動(dòng)中絞盡腦汁鍥而不舍的投入。比如玩家玩王者榮耀幾個(gè)小時(shí),但是自己就感覺就幾分鐘而已;當(dāng)個(gè)人面對(duì)的挑戰(zhàn)與自身的能力,或者說是他能完成的任務(wù)達(dá)到平衡時(shí),心流就會(huì)生成,它需要專注去除雜念和全力以赴;我們要在設(shè)計(jì)教學(xué)游戲時(shí),觸發(fā)心流發(fā)生的條件:

1)可以完成的任務(wù),投入工作中的人必須相信經(jīng)過某種程度的努力,他可以完成這個(gè)任務(wù),這個(gè)不是說任務(wù)要簡(jiǎn)單,缺乏挑戰(zhàn),恰恰相反,任務(wù)要棘手,需要個(gè)人不遺余力,如果任務(wù)太簡(jiǎn)單那就很厭煩,無(wú)法進(jìn)入心流,如果過于苛刻,那就會(huì)讓學(xué)員感到沮喪止步不前,最理想的中間地帶是任務(wù)看上去可以完成,但是需要竭盡全力才能達(dá)成,很貼近維果斯基的最近發(fā)展區(qū)理念,但這也要求教師對(duì)學(xué)生的認(rèn)知水平有明確的認(rèn)知;

2)專注,進(jìn)入心流的人必須精神和體力都高度的專注,外界的干擾必須回避,思想和行動(dòng)要完美結(jié)合才能大功告成,也就是你的身體和你的思想都要準(zhǔn)備好,我要去專注的干這件事兒;

3)目標(biāo)清晰,也就是說接收到任務(wù)的人必須清楚的知道他要干什么,對(duì)于要完成的事情,要實(shí)現(xiàn)不持異議性,唯一的問題是如何完成,而不是完成什么;

4)輕松參與,個(gè)人感覺參與游戲很是輕松自在,這聽起來(lái)有些矛盾,特別是當(dāng)任務(wù)艱難有挑戰(zhàn)壓力的時(shí)候,但是玩家可以將投入精力與挑戰(zhàn)的難度對(duì)比,兩者等量齊觀,也就是說雖然任務(wù)相對(duì)比較困難,但是他知道他需要完成什么、可以完成什么,他通過努力完成的東西是能讓他很興奮的,很輕松自在的,很有自信的。這種支配行為也就是個(gè)人能夠充分的掌握自己的所作所為,并相信行為的結(jié)果,對(duì)個(gè)人進(jìn)入心流直接而有意義;

興趣曲線:用教學(xué)事件的呈現(xiàn)順序,吸引學(xué)員的注意力的程度,來(lái)衡量教學(xué)體驗(yàn)的質(zhì)量。

那么如何逐漸推高學(xué)生的興趣值?第一階段,在起點(diǎn)學(xué)員開始學(xué)習(xí)的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候來(lái)參與學(xué)習(xí)的學(xué)員應(yīng)該是有一定的興趣,這種興趣可能來(lái)源于內(nèi)驅(qū)、外驅(qū)兩方面;第二階段,就看學(xué)習(xí)體驗(yàn)設(shè)計(jì)者如何在接受這種初始狀態(tài)的情況下,把興趣推到新的高度,也就是我們所說的如何抓住學(xué)員的心,讓他們對(duì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)感到興奮,可能是有趣的案例,或者是不能正確做作業(yè)的危害,甚至是一串學(xué)生不能回答的問題,過了這個(gè)階段,接下來(lái)就進(jìn)入了穩(wěn)定的正題;第三階段,如果學(xué)體驗(yàn)精雕細(xì)琢,學(xué)員的興趣會(huì)持續(xù)的提升,在不同的時(shí)間點(diǎn)上還會(huì)出現(xiàn)興趣最高點(diǎn),最后巔峰出現(xiàn),然后學(xué)習(xí)戛然而止,我們希望學(xué)生離開課堂時(shí)意猶未盡,從精心規(guī)劃的教學(xué)中獲益良多。反之,如果學(xué)員從教學(xué)中離開會(huì)回避教學(xué)內(nèi)容,你就要去檢查你的興趣曲線,看看重新排序是否可以解決問題;

興趣曲線在學(xué)習(xí)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)中非常重要,把學(xué)習(xí)體驗(yàn)全過程的興趣程度用圖標(biāo)記出來(lái),故障點(diǎn)常常就一目了然,把觀察到的興趣度與設(shè)計(jì)時(shí)你的期望值比較,就可以發(fā)現(xiàn)什么對(duì)學(xué)員是有效的,什么是無(wú)效的,數(shù)據(jù)記錄非常重要;如何評(píng)價(jià)一個(gè)好老師,如何評(píng)價(jià)一門課程的質(zhì)量,除了教學(xué)效果,一條優(yōu)秀的興趣曲線也是很好的方式。

No.3、游戲化元素應(yīng)用于課堂活動(dòng)的幾點(diǎn)思考

最常見的是ars系統(tǒng)(觀眾應(yīng)答系統(tǒng))類:立即獲得學(xué)生理解程度的反饋,圖形化反饋結(jié)果快速了解學(xué)生們的學(xué)習(xí)效果,這一系統(tǒng)在課堂教學(xué)中融入了類似游戲的元素,從而促進(jìn)了動(dòng)機(jī),參與和學(xué)習(xí)觀眾應(yīng)答系統(tǒng)能在教室中實(shí)現(xiàn)學(xué)院的100%的投入,老師們發(fā)出一個(gè)問題就能立刻知道每個(gè)人是否已經(jīng)明白,然后老師可以在課后查看這些學(xué)生哪些沒有理解教材,并單獨(dú)給他們開小灶,研究表明學(xué)生對(duì)使用觀眾應(yīng)答系統(tǒng)的課堂評(píng)價(jià)是互動(dòng)性強(qiáng)更有趣,娛樂性更強(qiáng)。此外,可以注意以下幾點(diǎn):

  • 1)問題的答案,可以不用絕對(duì)的對(duì)和錯(cuò)來(lái)判斷,而是根據(jù)答案的質(zhì)量來(lái)打出不同的分值;一起學(xué)員可以追求最優(yōu)解的答案;

  • 2)可以用分值來(lái)鼓勵(lì)考勤和參與課堂的互動(dòng);

  • 3)可以使用倒計(jì)時(shí)的方式來(lái)增加回答問題的緊迫性;

  • 4)可以追蹤團(tuán)隊(duì)在回答問題上的表現(xiàn);

  • 5)可以建立排行榜;

  • 6)可以對(duì)意見和想法進(jìn)行可視化;

  • 7)通過對(duì)問題的可視化,及時(shí)進(jìn)行課堂反饋;

No.4、教學(xué)游戲中積分獎(jiǎng)?wù)略O(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)注意的幾點(diǎn)

積分獎(jiǎng)?wù)逻@些外部動(dòng)機(jī)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)弱于內(nèi)部動(dòng)機(jī),單純的外部動(dòng)機(jī)也會(huì)有很多問題, 縝密的考慮積分的設(shè)置,為了讓成千上萬(wàn)個(gè)個(gè)體聯(lián)合共同解決問題,目標(biāo)要清晰,積分系統(tǒng)要特別的完善;

  • 1)在游戲初級(jí)階段應(yīng)該盡可能容易獲得,這樣玩家更容易被吸引,更容易堅(jiān)持;

  • 2)比起隨機(jī)的獎(jiǎng)?wù)?,?jiǎng)勵(lì)與活動(dòng)關(guān)聯(lián)會(huì)更好;

  • 3)預(yù)期獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值和輕重,會(huì)影響刺激大腦的信號(hào),但這種影響在當(dāng)前獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)中只具有相對(duì),也就是說無(wú)論這個(gè)游戲的最高獎(jiǎng)金是10塊還是100塊,他們兩個(gè)刺激產(chǎn)生的多巴胺是一樣的;

  • 4)不可預(yù)測(cè)的獎(jiǎng)勵(lì)比,可預(yù)測(cè)的獎(jiǎng)勵(lì)要釋放更多的多巴胺,如果是概率是100%的話,那獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)再刺激更多的多巴胺,而概率是50%的時(shí)候,刺激會(huì)再一次引發(fā)多巴胺峰值;孩子們對(duì)不確定性更加偏愛,然后獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)中的游戲不確定性,令孩子們熱情飽滿的參與教學(xué)游戲,他們參與的時(shí)間越長(zhǎng),使用不確定因素的機(jī)會(huì)越大,承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn),獲取更大的回報(bào);

No.5、常見的知識(shí)類型以及游戲化應(yīng)用策略

第一,陳述性知識(shí)也叫事實(shí)性知識(shí),它是知識(shí)的基礎(chǔ)層,指僅通過記憶而學(xué)習(xí)的任何信息;沒有它高層次的問題解決就成了空中樓閣。

  • 1)故事性:研究人員發(fā)現(xiàn),人的大腦與敘事結(jié)構(gòu)有天然的親和力,比起列表中的事實(shí),人們更能清晰的記憶,故事中的事實(shí),所以要把這些概念都放置在一個(gè)大的游戲背景下會(huì)更容易記憶;

  • 2)分類:游戲可以請(qǐng)學(xué)員把內(nèi)容放入正確的入口或位置,在實(shí)際工作中學(xué)員不需要理解不同的分類或分類依據(jù),他們僅知道它們?cè)摲拍膬壕秃昧耍?/p>

  • 3)匹配:匹配這類游戲要求學(xué)員連接圖像和對(duì)應(yīng)的想法;

  • 4)反復(fù)游戲:讓游戲不斷反復(fù)的進(jìn)行,學(xué)員不斷的重復(fù)學(xué)習(xí),是教授事實(shí)性知識(shí)的很好的主意,這并不是說要重復(fù)的內(nèi)容一模一樣,而是近似的內(nèi)容要反復(fù)練習(xí)才能幫助記憶;

 第二,概念性知識(shí),就是一組相似或相關(guān)的概念事件或物品,它們有一個(gè)或一組共同的特性。

  • 1)匹配和分類:我們可以用匹配或者是分類游戲來(lái),建立他們?cè)诟拍顚用娴乃季S,也就是說當(dāng)學(xué)員應(yīng)用所學(xué)概念特性是把目標(biāo)內(nèi)容放到正確的位置,然后或在概念間配對(duì);

  • 2)感受概念:感受概念,就是讓學(xué)員沉浸其中,去體會(huì)它,感受它,比如說讓學(xué)院至于不安全的環(huán)境中發(fā)現(xiàn)所有不安全的因素,然后通過觀察,化身的遭遇,學(xué)員可能經(jīng)歷的不安全的后果;

 第三,規(guī)則,兩個(gè)或多個(gè)概念的結(jié)合形成了規(guī)則;表達(dá)概念之間的關(guān)系,通俗的表達(dá)方式就是如果那么,就比如說如果員工遲到,那么工資就會(huì)減扣。

  • 1)體驗(yàn)結(jié)果:創(chuàng)造條件訓(xùn)練學(xué)員運(yùn)用規(guī)則并及時(shí)和未分析的優(yōu)劣打分仿真游戲中學(xué)員有機(jī)會(huì)運(yùn)用規(guī)則,如果可以重復(fù)游戲,學(xué)員還可以體會(huì)到不同的運(yùn)用方法和觀察到的對(duì)應(yīng)的效果;

  • 2)桌面游戲:在線桌面游戲是銷售規(guī)則的便利載體,他可以借助精心設(shè)計(jì)的多選題讓學(xué)員預(yù)測(cè)或者是根據(jù)特定的情況運(yùn)用規(guī)則;用模糊的答案替代絕對(duì)錯(cuò)誤的答案,一個(gè)完全正確的答案可能讓選手走4步,而不是很完美但恰當(dāng),答案可以走兩步,這樣就會(huì)讓學(xué)員對(duì)規(guī)則和應(yīng)用進(jìn)行全面而縝密的思考,難點(diǎn)是涉及的問題要無(wú)懈可擊,絕對(duì)正確的答案與眾多可行卻不完美的答案可以并行,這就是看老師的功力了;

 第四,流程性知識(shí),多個(gè)規(guī)則就可以建立一個(gè)過程;為執(zhí)行某個(gè)具體工作而設(shè)置的一步一步的指令,它是一系列的步驟,必須按特定順序遵守已達(dá)成目的。

  • 1)整體入手:展示整個(gè)流程的概況,學(xué)員們需要了解流程應(yīng)用的背景以及流程的各個(gè)部分是如何配合的表現(xiàn)流程,通用的方法就是流程圖,教授流程次序最好先總攬流程,再分別對(duì)流程的各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行實(shí)踐;

  • 2)講清楚每個(gè)流程點(diǎn)中是如何做以及為什么:如果不說明為什么學(xué)員就不會(huì)處理異常情況或變化,因?yàn)樗麄儍H僅記住了流程中的步驟,但是對(duì)為什么執(zhí)行一無(wú)所知,對(duì)所學(xué)流程背景想法的理解是很重要的,發(fā)掘潛伏的觀點(diǎn)有利于診斷故障時(shí)是有價(jià)值的替代方案并適應(yīng)流程的改變;

No.6、利用游戲中的成就機(jī)制保持學(xué)員學(xué)習(xí)熱情

1)比較性成就和完成性成就:比較性的成就是適用于玩家按照既定的成績(jī)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)完成任務(wù),成績(jī)可以參照其他玩家的成績(jī)自我成績(jī)或游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn),比如說憤怒的小鳥,你就可以根據(jù)他獲勝的程度來(lái)給它不同的星星比較形成,這種反饋對(duì)于提升自我對(duì)能力的洞察,然后提升內(nèi)在動(dòng)機(jī)是比較有效的,然后第2種就是完成性成就,就是一旦任務(wù)完成就像一個(gè)大獎(jiǎng)一樣被肯定,相較于完成性程度來(lái)講,比較性成就就更能利用反饋來(lái)提升內(nèi)生的動(dòng)機(jī);

 我們?cè)趯W(xué)習(xí)背景下,更強(qiáng)調(diào)激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在動(dòng)機(jī),如果學(xué)員僅僅關(guān)注那外部獎(jiǎng)勵(lì),到頭來(lái)幾乎沒有什么知識(shí)傳遞的發(fā)生,甚至不注意任務(wù)是什么,而一味的關(guān)注獎(jiǎng)品。比如,某個(gè)研究,要求學(xué)員解決某個(gè)問題,成功后可以得到獎(jiǎng)勵(lì),在問題解決的過程中,他們可能采取低效的、條理不清的方法完成任務(wù),在這之后,這些學(xué)生面臨不同情況下的類似問題,還會(huì)使用這種調(diào)低效的方法;第二,可能存在一旦外部獎(jiǎng)勵(lì)消失行為也就停止或外部獎(jiǎng)勵(lì)甚至可能干擾內(nèi)在動(dòng)機(jī);

2)匹配學(xué)員不同成就類型:不同的小孩有不同的天性,不同的小孩有不同的成就類型,你要尊重每一種孩子的天性,游戲者的偏好莫衷一是,有極度的好戰(zhàn)者,也就是戰(zhàn)績(jī)導(dǎo)向,每戰(zhàn)必贏不能失敗,否則就會(huì)很沮喪很失落;還有熱衷挑戰(zhàn)者追逐成就感,也就是功力導(dǎo)向,不計(jì)成本,更在意自己個(gè)人的提升;還有社交嗜好者,探索未知就好。所以,游戲中,要盡可能包含多樣化的模式來(lái)匹配不同孩子的天性;如果游戲運(yùn)用對(duì)抗形成,就應(yīng)該是確保玩家在中和適應(yīng)游戲玩法后退出,而不是在蹣跚學(xué)步的時(shí)候;

3)成就的難度:玩家的自我效能也就是個(gè)人能夠如愿做好某項(xiàng)工作的自我感覺,是游戲設(shè)計(jì)者必須要考量的一個(gè)元素,然后游戲設(shè)計(jì)者要從兩個(gè)方面來(lái)考量成就的難度,首先游戲?qū)嶋H成就難度要用級(jí)別來(lái)劃分,玩家可以實(shí)現(xiàn),但又不是那么輕而易舉的可以實(shí)現(xiàn),其次玩家對(duì)于成就中的自我效能感非常高,要自信得能夠去嘗試;

4)成就何時(shí)/對(duì)何人顯現(xiàn):成就實(shí)現(xiàn)之際,要通知玩家,你成功了,通知可以即時(shí)顯現(xiàn),盡管游戲還在繼續(xù),對(duì)于沒有明顯間歇的游戲,采用即時(shí)反饋,彈出不那么令人荒唐的信息窗口,并在游戲間歇時(shí)配合更多的解釋,對(duì)于有明確和定義的游戲和需要高度專注的游戲,采用延遲反饋,給予新手及時(shí)反饋,老玩家玩家采用延時(shí)反饋;并且成就應(yīng)該永久存檔,給玩家機(jī)會(huì)重溫過去取得的成就;并且開放瀏覽過往的成就的檔案,讓過往的成就對(duì)他人可見是一個(gè)有力的刺激;

5)成就轉(zhuǎn)換為貨幣:獲得的成就可以換成游戲中的虛擬貨幣,然后玩家可以通過積分的形式或者是虛擬貨幣,然后來(lái)購(gòu)買一些商品,用貨幣的方式來(lái)增強(qiáng)游戲,但是,不要試圖讓獲取貨幣成為玩家投入游戲活動(dòng)的主要因素;

 6)超級(jí)成就:難度逐級(jí)遞增的單一任務(wù)逐級(jí)完成,可以最終組成一個(gè)最終的超級(jí)成就;


參考書:《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》

本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào)“PM黎小明”。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆觀點(diǎn),轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。

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