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如何讓在線教育更快樂

作者:尚俊杰 發(fā)布時間:

如何讓在線教育更快樂

作者:尚俊杰 發(fā)布時間:

摘要:利用游戲化學習讓在線教育更快樂。

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*來源:俊杰在線(ID:junjie-online),作者尚俊杰

上一篇講了《如何讓在線教育更科學》,可是大家想一想,只有科學是不夠的,我們都知道走路對身體好,可是很多人就喜歡坐車;我們都知道多吃青菜對身體好,可是很多人就是喜歡吃肉……所以不僅要科學,還要快樂,這樣人們才更愿意去做。

談到快樂,我還有一個故事(玩笑)給大家分享:每一個孩子去上小學一年級的時候,是否都是高高興興跑著去的?但是是誰,用了多長時間,就讓部分孩子不那么高興了呢?是小學老師、中學老師、大學老師還是家長干的呢?當然,我知道這些人都不容易,你去小學教室上一堂課,就知道讓這些懵懵懂懂的孩子學會1+1=2有多困難了;你再看中學老師,那位不是早晨5-6點到學校,晚上10點以后才回家呢;大學老師也不容易啊,不僅要管學習,還要想著學生未來的工作(雖然不一定能幫上忙);家長也不容易啊,多少位家長為了陪孩子寫作業(yè)急火攻心住進了醫(yī)院?

但是不管我們多辛苦,現(xiàn)實情況是孩子的學習動機確實不斷流失。我們實驗室去年發(fā)布的《中國學習計劃報告(2018)》中也對小學4-6年級學生的學習動機進行了調(diào)查研究,已經(jīng)能看出來在顯著降低。

不過,當我們把目光投到另外一個領域——游戲,我們就會看到人們在玩游戲方面,似乎從來沒有丟失過動機,比如在網(wǎng)上可以看到年輕人坐在水里打游戲的畫面,也可以看到年輕人頭纏繃帶聚精會神打游戲的畫面,還可以看到年輕的媽媽抱著孩子打游戲的畫面,“計算機從娃娃抓起,游戲從嬰兒抓起。”面對這種場景,我們已經(jīng)無法阻擋這一代孩子玩游戲了,雖然游戲確實有一些負面影響,但是我們能否利用游戲的優(yōu)點,把游戲用到教育中,讓學習更有趣,激發(fā)孩子們的學習動機呢?

之前我們曾經(jīng)多次寫文章談的游戲的三層核心價值:游戲動機、游戲思維、游戲精神,這里就結合在線教育再談談如何利用游戲化學習讓在線教育更快樂。

一、第一層價值:游戲動機

我們之所以想到將游戲用到學習中,首先考慮的就是利用游戲讓學習更有趣,激發(fā)學習動機,所以這里用了這四個字,但是這一層價值實際上包括了游戲在知識、能力、情感態(tài)度觀方面的價值。

首先看學習動機,盡管教學條件現(xiàn)在越來越好,但是學生的學習動機仍然堪憂。有報告顯示,在美國,大約50%的高中生認為他們老師的教學是不吸引人的,另有超過80%的學生認為教學材料是無趣的。面對這樣的情況,大家自然會想到,是否可以利用游戲的挑戰(zhàn)性、競爭性等特性使得學習更有趣,更能激發(fā)學生的學習動機呢?事實上,也有許多實證研究證明,游戲有助于激發(fā)學生的學習動機。

再看學習知識。仔細分析目前市場上流行的各種網(wǎng)絡游戲或電腦游戲,我們就會發(fā)現(xiàn)大部分游戲?qū)嶋H上都蘊藏了豐富的社會文化生活知識和專業(yè)知識。比如《模擬城市》(SimCity)就包含了大量的規(guī)劃、建筑、交通、消防、稅務等方面的知識。

接著來看能力,Greenfield上世紀80年代通過對一系列電子游戲的研究,她認為游戲可以培養(yǎng)學習者的手眼互動、空間想象、平行處理等基本能力。不僅僅是這些基本能力,也有多個教育游戲研究項目也論證了游戲有助于培養(yǎng)問題解決能力、協(xié)作能力、創(chuàng)造力等高階能力。

在情感態(tài)度價值觀方面,游戲也展示了得天獨厚的優(yōu)勢,因為它可以將一些教育理念融入到故事中,使同學在不知不覺中接受教育。比如盛大公司曾經(jīng)推出《學雷鋒》游戲,將雷鋒的故事融入到了游戲中。雖然這個游戲并未流行起來,但是這個努力方向是對的,從這一點來說,我們應該感謝陳天橋。

這些年來,其實學術界在教育游戲和游戲化學習領域做了大量的能力,大約在2000年前后,出現(xiàn)了一批專門為教育應用開發(fā)的大型角色扮演類網(wǎng)絡教育游戲。比如,哈佛大學Dede教授等人開展了MUVEES(多用戶虛擬學習環(huán)境)研究項目。印第安納大學的Barab教授(目前任教于亞利桑那州立大學)等人設計開發(fā)了虛擬學習環(huán)境Quest Atlantis(探索亞特蘭蒂斯)。上一篇文章也提到,香港中文大學李芳樂和李浩文教授等人開展了VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虛擬互動學生為本學習環(huán)境)研究項目。

近年來,教育游戲的相關研究更加深入,也更加多元化。威斯康星大學的Shaffer等人提出了認知游戲(Epistemic games)的概念,這類游戲會提供一個仿真學習環(huán)境,來幫助同學學習城市規(guī)劃、新聞、法律等其它專業(yè)知識。亞利桑那州立大學近年來和游戲公司E-Line Media合作完成了多款教育游戲。其中《Quest2Teach》就是專門為教師教育設計的一款3D角色扮演游戲,新手教師可以在其中練習如何教學。

游戲化學習和移動學習、VR\AR等新技術相結合,還有很多創(chuàng)新應用,比如麻省理工學院媒體實驗室的終身幼兒園(Lifelong Kindergarten)小組之前曾經(jīng)開發(fā)了風靡全球的Scratch(Http://scratch.mit.edu),是現(xiàn)在很多游戲化編程課程的首選平臺。香港中文大學莊紹勇等人開發(fā)了一套《EduVenter》戶外移動游戲化學習系統(tǒng),利用平板電腦和全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)功能支持學生和老師來進行戶外游戲化學習。

我們北大學習科學實驗室團隊自2008年來一直致力于教育游戲研究,最初我和學生蔣宇、張喆、孫也程、周萌宣等人一直致力于搭建游戲化的學習環(huán)境,后來蔣宇還寫了一本專著《玩出智慧:游戲化學習的魅力》,總結了學校場景中應用游戲的形式,對家長如何引導孩子游戲提供了建議[1]。最近幾年一直致力于開展基于學習科學視角的教育游戲,希望將腦科學、游戲和學習結合起來,在裴蕾絲、張露、曾嘉靈等同學及研究助理胡若楠等人的努力下,我們也先后推出了《怪獸消消消》、《分數(shù)跑跑跑》、《方塊消消消》幾款教育游戲(www.mamagame.net),在教學實驗中取得了良好的效果。

當然,就在線教育來說,這些游戲都是可以用的,有的大型的游戲可以讓學生在線進行游戲化探究學習,比如Kurt Squire教授就曾經(jīng)用《文明》游戲,讓學生在模擬中去體會文明的產(chǎn)生、發(fā)展和滅亡的過程中。一些小型游戲可以融在課堂教學中使用,或者讓學生操練、練習用。

有的老師可能會問,我怎樣去開發(fā)這樣的游戲???我個人認為,一線教師的主要任務不是開發(fā)游戲,而是將游戲有機地融入自己的教學中。當然,對于個別確實“教有余力”的老師,也可以嘗試去開發(fā)游戲,目前有一些模板類游戲引擎可以讓老師比較方便地開發(fā)游戲,比如網(wǎng)龍推出的EdBox和西沃白板附帶的軟件,就可以用“填空”的方式開發(fā)小游戲。如果還有興趣,可以用騰訊最近推出的Roblox(羅布樂思),這個引擎甚至可以開發(fā)出商業(yè)游戲。當然,需要指出的是,這一層價值不一定要局限于電子游戲,傳統(tǒng)游戲也可以用,比如北大附小的老師讓孩子們在家里玩“數(shù)獨”游戲,我覺得也非常好。

二、第二層價值:游戲思維

隨著年齡的提高,我們不一定要用純粹的游戲,但是仍然可以應用游戲思維,也稱游戲化思維。所謂游戲化(Gamification),表示將游戲或游戲元素或游戲機制應用到一些非游戲情境中。游戲化最典型的例子就是鋼琴樓梯,瑞典一個地鐵站曾別出心裁,將樓梯的每一個臺階設計成了一個鋼琴琴鍵,走在上面可以彈出鋼琴的聲音,結果吸引了很多人走樓梯,同時達到了節(jié)能環(huán)保和促進人們運動的目的。這就是游戲化的內(nèi)涵,把事情設計得比較有趣,讓你心甘情愿做你以前不喜歡做的事情。

游戲化思維目前已經(jīng)被廣泛應用到了產(chǎn)品設計、市場營銷、眾包和科學研究中。先來看一個生產(chǎn)管理案例:一般來說,程序員一般都喜歡開發(fā)程序,但是不太喜歡檢查BUG(錯誤)。不過微軟推出windows 7的時候,他們開發(fā)了一個檢測軟件質(zhì)量的游戲(Language Quality Game),招募了來自世界各地的微軟員工,利用他們的業(yè)余時間檢查Windows 7對話框中的BUG,只要他們能發(fā)現(xiàn)錯誤,就能得到積分,還有一個積分排行榜。結果使得數(shù)百個錯誤被及時修復。最重要的是,這些員工覺得這個過程很快樂。

游戲化在市場營銷領域最典型的案例當數(shù)微信紅包, 2014年春節(jié)上線的時候,據(jù)說兩天綁定了兩億張銀行卡,好像把馬云都嚇壞了。微信紅包之所以能這么成功,其中兩個小小的游戲化設計起到了關鍵作用。以往的在線紅包一般都只能發(fā)放固定數(shù)額,而且是發(fā)給指定人員。而微信紅包可以發(fā)放隨機金額的紅包,并且可以讓許多朋友來搶幾個紅包,滿足了人們的好奇心和挑戰(zhàn)心。這樣一下子就將傳統(tǒng)的發(fā)紅包變成了一場搶紅包的游戲。

游戲化和眾包相結合,還能實現(xiàn)令人嘆服的效果??▋?nèi)基梅隆大學計算機系路易斯·馮·安(Luis von Ahn)開發(fā)了一個ESP小游戲,這個小游戲會將一張圖片發(fā)送到兩個人的手機上,兩個玩家同時回答這張圖片是什么,如果兩個人的回答是一致的,雙方就可以得分,然后發(fā)給下一張圖片。當大家高高興興玩這個游戲的時候,實際上在免費地、自愿地、高興地幫Google為數(shù)百萬張圖片添加了精確的標簽。

華盛頓大學的戴維·貝克(David Baker)利用游戲化的概念想出了一個特殊的方法來解決蛋白質(zhì)研究的科學問題,他設計了一款《疊疊樂(Foldit)》游戲,發(fā)動全世界的玩家通過玩游戲來探索蛋白質(zhì)的結構,竟然真的解決了很多科學問題,該項目的成果和方法也多次被發(fā)表在國際重要期刊上,引起了大家的關注。

游戲化在教育中的應用也由來已久,比如前面論述的游戲化學習案例也都可以算作游戲化的案例。再如現(xiàn)在的一些學習網(wǎng)站中,會利用積分、徽章、排行榜等元素來激發(fā)孩子們的挑戰(zhàn)心。其實,在傳統(tǒng)教學中,老師也經(jīng)常使用游戲化思維技巧,比如孩子們表現(xiàn)好就發(fā)個小獎票,或者發(fā)朵小紅花,這也是游戲思維的運用。現(xiàn)在很多教育類APP也都在用游戲化思維的理念,比如“百詞斬”等,將單詞拖出去斬了,這是不是游戲化的體現(xiàn)呢?

事實上也有不少學者針對游戲化進行了理論和實踐研究。比如Barata等人2014年曾經(jīng)對一門傳媒類課程進行了游戲化設計,在Moodle上添加經(jīng)驗值、等級、排行榜和徽章等游戲元素,發(fā)現(xiàn)處于游戲化狀態(tài)的學生參加了更多的講座,下載了更多的演講幻燈片,并在討論中發(fā)布了更多內(nèi)容。與非游戲狀態(tài)相比,該課程更具激勵性和趣味性。我的導師香港中文大學李浩文教授等人則把三國演義等傳統(tǒng)故事開發(fā)成教育游戲融入到了離散數(shù)學中,在Coursera平臺上推出了兩門MOOC《離散優(yōu)化建?;A篇》和《離散優(yōu)化建模高階篇》。

當然,對于游戲化,也不一定非要用電子游戲,比如北大附小劉穎老師曾經(jīng)讓二年級學生玩學習“大數(shù)”概念的游戲——“比大小”。老師把全班孩子分成兩個隊,藍隊和紅隊,抽三張牌,組成一個數(shù)字,然后比大小。這一堂課小朋友玩得非常開心,把數(shù)的大小學習得非常深刻,而且還體會到高級博弈技能。北京順義楊鎮(zhèn)中心小學的體育老師也曾把很多體育課程設計為游戲,或許解決了“部分學生喜歡體育,不喜歡上體育課”的問題。

關于游戲化,我這里也給大家分享一下我們之前開展過的兩個項目,希望對今天的在線教育更有啟發(fā)。第一個是我和學生肖海明等人和北京順義西辛小學開展的基于數(shù)據(jù)分析的游戲化素質(zhì)評價項目(參考西辛小學幸福田園APP)。小學老師喜歡給孩子們發(fā)獎票,孩子們很重視,但是過一段時間,孩子把獎票丟了,老師也忘記發(fā)給誰了。我們在每一張小獎票背后設計了一個唯一的二維碼,孩子拿著獎票到家里,媽媽拿手機一掃,就積累到孩子的系統(tǒng)中了。這樣家長、老師、校長都可以隨時看看獎票的發(fā)放情況。

時間長了,發(fā)現(xiàn)不僅可以記錄下來,而且可以自動分析學生的發(fā)展水平了,比如孩子老得語文獎票,不得數(shù)學獎票,是不是偏科啊,這樣很好的實現(xiàn)了評價的數(shù)字化和學生發(fā)展的過程性診斷。同時加上游戲化的徽章、結合學校的特色研學活動獎勵,讓評價不再冷冰冰,而是學生的一場線上線下結合的有趣的成長經(jīng)歷。當然,這個項目是線下線上混合進行的,目前各位老師可以在線上發(fā)點兒獎票、徽章什么的,相信會激勵學生。

另外,最近這些年MOOC非常熱,但是MOOC中的學習動機也一直飽受人詬病,為了提升MOOC中的學習動機,我們團隊曾經(jīng)以愛課程的《游戲化教學法》MOOC(http://www.icourse163.org/course/icourse-1001554013)為例,在朱云老師、曲茜美老師等人的努力下,基于MDA游戲設計框架,并選擇以真人手繪背景、增加故事元素、增加角色扮演、游戲化互動等方式,對MOOC課程視頻進行了游戲化設計,效果良好。

現(xiàn)在很多老師都在利用MOOC或者直播開展在線教育,我們的項目限于多種因素,做得不一定特別好,但是或許可供參考。如果有興趣,可以展開閱讀論文《游戲化與MOOC課程視頻的整合途徑研究——以“游戲化教學法”MOOC為例》和《情境故事視角下的MOOC游戲化設計模型研究》(點擊可查看)。

概而言之,游戲思維的核心就是不一定要拘泥于游戲的外在形式,更重要的是發(fā)揮其深層內(nèi)在動機,在教學、管理的各個環(huán)節(jié)的活動中有機地融入游戲元素或游戲機制。之前,我們也曾提出“輕游戲”的概念,與此有相似性。所謂輕游戲,可以簡單的定義為“輕游戲 = 教育軟件 + 主流游戲的內(nèi)在動機”,或者可以說是“輕度的游戲化設計”,事實上,我們在《游戲化教學法》MOOC中就是使用的“輕度游戲化設計”,因為只有這樣,才比較容易普及和推廣,“重度游戲化設計”一方面成本高,二方面效果也不一定就非常好。

三、第三層價值:游戲精神

游戲的最高層次和最有意義的價值應該是游戲精神。所謂游戲精神,指的是人的一種生存狀態(tài),它表示人能夠掙脫現(xiàn)實的束縛和限制,積極地追求本質(zhì)上的自由,是人追求精神自由的境界之一。簡單的說,游戲精神就是在法律法規(guī)允許的前提下,自由地追求本質(zhì)和精神上的自由。

對于兒童肯定是這樣的,就如福祿培爾所言:游戲是兒童發(fā)展的最高階段,人的最純潔的本質(zhì)和最內(nèi)在的思想就是在游戲中得到發(fā)展和表現(xiàn)的。其實對于青少年乃至成人何嘗不是呢?在游戲領域負有盛名的荷蘭萊頓大學原校長胡伊青加看來,人類社會的很多行為都是可以和游戲聯(lián)系起來的,人本質(zhì)上就是游戲者。而席勒更是認為“只有當人游戲的時候,他才完全是人”,該觀點從某種角度上也闡明了游戲精神的價值。

那么,究竟應該怎么體現(xiàn)游戲的精神呢?我們知道游戲最首要的特性就是自由性和自愿性,所以首先應該能夠允許學習者自由地選擇想學的內(nèi)容。比如對于大學生而言,雖然不能完全自由選擇,但是應該允許他們盡量根據(jù)自己的興趣選擇自己的專業(yè)。對于中小學生來說,或許可以利用MOOC、翻轉(zhuǎn)課堂等形式自由選擇想學的課程、想用的方式和想學的時間。其實,這也算是從宏觀的角度激發(fā)了Malone所說的控制動機。某種程度上說,在線教育確實有助于實現(xiàn)自由行和自愿性。

其次,游戲具有非實利性,玩家一般并非有外在的獎勵才會參與游戲,而是主要由內(nèi)在動機驅(qū)動的,所以通常并不是特別看重結果,而是重在過程。顧明遠先生就曾經(jīng)講過,當前的教育有點兒過于重視結果了。這樣看來,我們也要設法讓學習者重在學習過程,而不是特別看重最后的考試成績等。

當然,要實現(xiàn)這一點,宏觀上來說就需要社會實現(xiàn)從重文憑向重能力的轉(zhuǎn)換,教育需要根據(jù)每一個學習者的天賦和興趣,將他們培養(yǎng)成熱愛祖國、熱愛社會、熱愛生活的有用人才就可以了,并不一定需要把每個人都培養(yǎng)為博士和科學家。從微觀上來說,就需要充分激發(fā)游戲的挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想等深層內(nèi)在動機,讓學習者即使是為了考學來學習,但是在學習的過程中幾乎忘了考學的目標,只是為了戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)或者為了好奇而樂此不疲。

當然,大家可能會擔心,如果不注重結果,會不會隨便對待過程呢?按照“真正”的游戲精神,游戲結果雖然是“假”的,但是游戲者對待過程的態(tài)度卻是嚴肅認真的。

另外,大家可能還會擔心,學習畢竟和游戲有很大不同,很多學習內(nèi)容和過程確實是比較枯燥的,無論怎么設計,似乎也很難讓學習者自由自愿地、充滿愉悅的、不計升學和就業(yè)壓力的全身心地投入學習。在游戲中激發(fā)的動機能夠遷移到這些枯燥的日常學習中嗎?這個確實是一個問題,不過前蘇聯(lián)教育家索洛維契克就相信人是可以學會滿懷興趣地去學習的,他認為人不要只做有興趣的事情,而要有興趣地去做一切必須做的事情。事實上,總是有一些學生能夠滿懷興趣地去學習解析幾何、數(shù)學分析等看起來很難、很枯燥的內(nèi)容。我們所要努力研究的,就是通過弘揚真正的游戲精神使更多的學習者變成這樣的學生。

以上三層價值既有聯(lián)系又有區(qū)別:游戲動機是最基礎也最具操作性的價值,它強調(diào)利用游戲來激發(fā)學習動機;游戲思維則表示超脫出游戲形式,強調(diào)將非游戲的學習活動設計成“游戲”;而游戲精神則是最有意義的價值,強調(diào)學習者以對待游戲的精神和態(tài)度來對待學習過程和結果。三者的核心聯(lián)系就是深層內(nèi)在動機。也可以換一個簡單的說法(或許不太嚴謹):游戲動機是指利用游戲來學習,游戲思維是指將學習變成“游戲”,游戲精神是指將整個求學過程甚至整個人生變成“游戲”。

四、小結:回歸教育本質(zhì)

坦誠的講,10多年前開始游戲化學習研究的時候,那時候更多地關注教育游戲本身,總是希望游戲能夠讓所有的孩子高高興興地學習。但是,在一些困難和挫折面前,自己都有些懷疑游戲的教育價值。不過,隨著對游戲核心價值的認識,隨著對“學習”主旋律的體會,確實越來越認識到游戲具有無比廣闊的應用前景,或許真的可以和移動學習、翻轉(zhuǎn)課堂等新技術一起,重塑學習方式,回歸教育本質(zhì)。

2019年,我和學生裴蕾絲在《全球教育展望》上發(fā)表了一篇文章《回歸教育本質(zhì):教育游戲思想的萌芽與發(fā)展脈絡》,其中基于 “三大社會形態(tài)”理論,分析了三個不同社會發(fā)展階段對教育的內(nèi)在發(fā)展要求,然后分析了教育游戲思想在社會發(fā)展不同階段的不同表現(xiàn)特點及原因,最后在此基礎上,梳理歸納出教育游戲思想的整體發(fā)展脈絡,并指出要回歸教育本質(zhì)看游戲,透過游戲內(nèi)涵看教育,只有更加理性的認識教育和游戲的關系,才能更科學地讓教育擁抱游戲,讓游戲更好地發(fā)揮作用,以實現(xiàn)新時代對新教育形態(tài)的呼喚。

因為深感只有認真研究清楚游戲,才能讓祖國的下一代從游戲中更受益,所以,我們后來成立了中國教育技術協(xié)會教育游戲?qū)N瘯?,團結了北京順義海淀朝陽、上海、深圳、重慶、江蘇、河南等地的一大批產(chǎn)學研領域的專家、校長、老師、企業(yè)人員,努力開展游戲化學習研究,像深圳福田區(qū)的姚鐵龍教研員就帶著全區(qū)的小學數(shù)學老師開展游戲化學習(包括電子游戲和傳統(tǒng)游戲),效果良好;杭州拱墅區(qū)的金曉芳教研員也在語文游戲化學習方面做了卓越的成就;北京順義西辛小學朱秋庭校長則帶領全校老師建設游戲化校園、開展游戲化學習,成績斐然。

更多的案例我就不一一介紹,衷心希望在我們大家的一起努力之下,讓每個兒童、青少年乃至成人都能高高興興地沐浴在學習的快樂之中,盡情享受終身學習的幸福生活。

最后還是祝疫情早日結束,線上游戲可以有,線下游戲也要有??!

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來源:俊杰在線
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