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前一段時間,葡萄君和一位研究游戲的學(xué)者聊了聊。結(jié)果在不到兩個小時的收集中,她足足嘆了35次氣。
我們談?wù)摰脑掝},可以說是游戲行業(yè)的頭等大事。十幾年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,但有一個核心問題總是在激烈的討論中被反復(fù)強調(diào)——網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷。
如今國內(nèi)游戲行業(yè)產(chǎn)值以千億計算,與之相應(yīng),游戲大廠在未成年人保護方面也已經(jīng)做了不少努力。像騰訊、網(wǎng)易、米哈游等廠商,都設(shè)立了專門的部門,馬化騰更是多次強調(diào)這件事的重要性。
18年時馬化騰的朋友圈截圖
可邪門的是,在如此大手筆的投入背后,社會對于游戲的嚴(yán)厲批評并沒有減輕多少。在抖音上,“關(guān)掉網(wǎng)絡(luò)游戲”的視頻總能引起口水仗不說,“防沉迷被未成年人設(shè)法繞過”的新聞也屢屢登上熱搜。一年到頭,似乎每個月你都能看到幾次相關(guān)報道。
面對這種情況,我有種陷入“土撥鼠之日”的錯覺——十幾年前,我自己就在挑戰(zhàn)防沉迷系統(tǒng);十幾年后,如今的孩子依然在與大人斗智斗勇。角色變了,可發(fā)生的事既視感太強。問題到底出在哪里?我們又該怎么破局?在這位學(xué)者——劉夢霏的自述中,你或許能受到啟發(fā)。
這位受訪者是畢業(yè)于清華大學(xué)的劉夢霏博士。在研究游戲本身的同時,她也是一位普通玩家。目前她于北京師范大學(xué)任職講師,同時也是游戲研究學(xué)者、游戲化設(shè)計師。關(guān)于游戲防沉迷和未成年人保護的話題,她真是再熟悉不過了。
我們對游戲的討論,總是帶著偏見
在國內(nèi),游戲更接近一種亞文化,而不是大眾文化。跟大眾對話時,你永遠要從“游戲不是什么”開始,之后才能說“游戲是什么”、“我們應(yīng)該怎么認識它”。就好像研究同性戀時,你要先從“同性戀不是一種病,是一部分人的自然傾向”開始。
我并不認為,「游戲沉迷」和「游戲成癮」是夠格的學(xué)術(shù)概念。相反,我認為它們沒有經(jīng)過科學(xué)論證,來自于大眾對游戲的文化偏見。我的研究生涯,就是始于對「網(wǎng)癮作為科學(xué)概念,在中國污名化玩家群體」這種狀況的不滿。
我們對游戲偏見的源頭,并非無跡可尋。我在早期寫過一篇文章,基本解釋了《二十四史》中對「游戲」這個詞的態(tài)度:其中提到游戲和玩家的場景,基本都是昏君、佞臣。用一句話說,就是「君子不戲」——正經(jīng)人誰玩游戲?。?/strong>
圖自劉夢霏演講PPT
所以從文化基因來看,我們天然接受的思維方式,就是君子不戲、玩物喪志。這么多年以來,防沉迷系統(tǒng)和它反映的文化認識,說到底就是這一套:青少年是未來的君子,游戲會阻礙他們成為君子,所以他們最好不玩。但你又不能完全不讓他玩,所以我們要限制一下時間。
因為認知不夠清晰,許多關(guān)于游戲的決策都是不理性的。所以我一直覺得,游戲防沉迷是一個偽問題。它不可能被完美解決——不正確認識游戲,就不可能解決由你主觀創(chuàng)造出的游戲沉迷問題。
是什么讓人們覺得,游戲就只能是一種娛樂呢?我始終覺得這件事特別歪扭。比如說在上地理課之前,我連著玩了3個小時的《大航海時代4》,來熟悉明天上課會提到的地點,那這3個小時是算娛樂時間還是教育時間?可能不好說。如果這能讓我受到創(chuàng)造性的啟發(fā),或者讓我地理考得更好,那游戲就是一個嚴(yán)肅的教育行為,不應(yīng)該受到時間限制。
所以從某種程度上來說,我不是很贊同對青少年游戲權(quán)的限制和禁止。玩家之所以沉浸在游戲里,就是因為他不覺得這是簡單的消遣,他們能從游戲里獲取的,其實非常豐富多元,而且和他們作為人的本質(zhì)緊密相關(guān)。
從這個角度來說,玩家的主體性首先應(yīng)當(dāng)?shù)玫阶鹬?,而不是被強加限制,因?strong>防沉迷的第一道防線絕對不是家庭或游戲公司,而是玩家自身!即使年齡不大,未成年人也需要對自己的游戲行為負責(zé)。很多時候,我們文化里對兒童的認識,就是不完整、管不住自己,但我們至少應(yīng)該給他們嘗試的機會。
可我們目前在游戲防沉迷背后的認知,就是不認為玩家能自主停下。這種認知最大的問題,是剝奪了青少年學(xué)習(xí)自我管理的機會——你18歲沒有學(xué)會的事情,到了19歲會自然學(xué)會嗎?根本不會。相反,你會面對這個突然丟給你的、沒法控制的自由,報復(fù)性地做以前受限的事。
家長與孩子不是敵人,但游戲可以是一座橋梁
在這之后,第二道防線是家長。這并不意味著,親子在游戲問題上存在根本矛盾。如今存在的一些沖突,可能大多是圍繞時間管理的——孩子從來都不知道,游戲時間應(yīng)當(dāng)被管理。只要發(fā)揮主動性,這種問題是可以解決的,但錯誤的觀念會引發(fā)錯誤的結(jié)果。
想要避免這種錯誤發(fā)生,首先需要親子之間的信任。親代越信任子代,圍繞游戲產(chǎn)生的問題可能就越少。
我從小的游戲環(huán)境比較理想:我爸會給我買游戲,且不限制我的游戲時間。反過來看,他信任我、帶我玩時,其實在傳遞一個信息:游戲是一種親子活動。所以我一直覺得,游戲應(yīng)當(dāng)是讓孩子挑戰(zhàn)父輩、建立平等關(guān)系的重要方式。家長越開明地對待我,我就越會覺得游戲是生活中的一項正?;顒?。但如果游戲被限制了,我可能會覺得它更有意思,因為這是被成年人禁止的活動。
在很多家庭里,游戲本來也可以很正常,但家長的不理解造成了不信任。這種不信任本來針對于游戲,最終卻會轉(zhuǎn)移到孩子身上。如果你從小就有節(jié)制地玩游戲,家長也給你自我管理的機會,你就能學(xué)會怎樣控制游戲時間、在該停的時候停下來,這就像是一種脫敏訓(xùn)練。
其次,家長也需要提升自己對游戲的認知,最好能學(xué)會分辨游戲類型。也許在現(xiàn)階段,大多數(shù)家長還做不到,但如果想減少圍繞游戲的家庭矛盾,這種行動相當(dāng)有必要推進。我傾向于按付費模式,把游戲分為三種類型:
作品型游戲,比如《刺客信條》《文明》系列,這種強調(diào)表達的買斷制游戲。如果內(nèi)容足夠好,它不會輸給一部好電影、一本好書,甚至還有優(yōu)勢——充分發(fā)揮玩家主動性的環(huán)境;
《刺客信條》
消費型游戲,即免費下載+內(nèi)購的游戲。它的核心一般不是作品化的表達,而是我給你創(chuàng)造痛苦和不便,再讓你花錢來消除。但它也有可能帶來好處,比如鍛煉團隊合作能力、獲取積極的社交關(guān)系等;
賭博型游戲。也就是以抽卡為核心,和技巧完全無關(guān),內(nèi)容表達也不重要,只看運氣的游戲。
如果真的非得限制,就應(yīng)該按照分類作出應(yīng)對。比如作品型游戲,只要孩子知道自己在干什么,玩久一點也沒關(guān)系;消費型游戲你就……別讓他綁卡,同時也要讓他意識到游戲是一個消費體系,明白他為什么在這個游戲里;而賭博型游戲都不是限制時間的問題,而是根本不該讓青少年玩。
最后,可以嘗試讓游戲成為親子之間的橋梁。我一般會給家長這樣的建議:可以幫孩子挑選一些作品型游戲、和他一起玩。這是非常好的共同經(jīng)驗——孩子會在游戲里和家長找到平等感,家長也會注意到更多孩子的優(yōu)點——他們脫離了現(xiàn)實生活的身份,被拉到了一個平等的位置上。
本來,游戲就應(yīng)當(dāng)是這樣一個讓雙方更好認識彼此的工具,而不是只能橫在親子中間造成阻礙。
如果家長能對游戲有清醒的認知,哪怕是在孩子玩的時候看一看、聊一聊,這也許就是親子溝通好的開始——不需要玩,只需要在這個活動上表達出對孩子的支持和信任。所以我不認為強迫孩子玩多久,以至于讓他玩到惡心、不想玩這種極端方式,就是理想的解決方案。同樣地,我也不認為電競勸退業(yè)務(wù)是好的解決方案,它們都把對游戲的認識推向了一個極端。
不論好壞,我們對游戲的認知都不應(yīng)該走向極端。家長不是游戲的敵人,他們可以在游戲上承載更多積極的作用。我沒有見過哪個家長說,我就是希望孩子把我當(dāng)敵人、就是想在游戲這件事上跟他吵架。相反,雙方的長遠期望都是希望變得更好。
只不過,他們在“什么樣是更好的”上有一點認知差別:家長會覺得,孩子要變好,就要擺脫游戲;但孩子會覺得,我在游戲里找到了自我價值,你卻在禁止我做這件“好事”。那么最終,這就會變成親子之間的斗爭,而且是非此即彼、必有一傷的,但事情本來不應(yīng)該是這樣的啊。
游戲防沉迷的“結(jié)構(gòu)性問題”
關(guān)于游戲防沉迷,我們看到的不理想、不起作用的現(xiàn)狀,背后還關(guān)系著更多角色的缺位。比如學(xué)校的缺位,絕對是在親子矛盾不斷加劇的過程中,相當(dāng)核心的因素之一:孩子沒有在學(xué)校里學(xué)到任何和游戲相關(guān)的,或者任何有助于增進游戲素養(yǎng)的內(nèi)容。
現(xiàn)在學(xué)校、老師似乎在這整個環(huán)節(jié)里基本不承擔(dān)作用,我覺得這太荒謬了。如果在寒假時孩子應(yīng)該有一個好書或者好電影推薦的清單,那游戲憑什么沒有呢?
截圖自Steam評測
拿別的媒介打比方,你說我們是從小就能讀懂魯迅的嗎?不是吧。這是學(xué)校教育的一部分,是屬于公民的普遍教育。那我們既然已經(jīng)走到了新的媒介時代,為什么學(xué)校教育沒有包含游戲?為什么有些老師還覺得這件事跟他們沒關(guān)系,所有鍋都是家長的?
我們一定是通過學(xué)校的語文課教育,先學(xué)會了怎么閱讀,之后才能學(xué)會欣賞和理解文學(xué)作品。從這個角度來說,學(xué)校教育相當(dāng)于一座腳手架。既然如此,為什么游戲就不能有腳手架支撐呢?
這種缺位,還可以追究到更上層的教育體系:現(xiàn)在高校能開游戲課的只有幾個,而且大多數(shù)都是游戲制作方向。我們在北師大開過一些討論游戲社會影響的課程,但也仍然是實驗性質(zhì)的。如果高等院校都沒有太多游戲課程,那下面的初、中等院校要怎么跟上呢,難道要自己研發(fā)游戲課程體系嗎?
所以這不單單是學(xué)校不關(guān)心的問題,而是一種結(jié)構(gòu)性問題。很多行業(yè)從業(yè)者,還在“游戲是精神鴉片”的認識之下掙扎求存,還有許多人提倡把游戲完全禁掉……在這樣的條件下,怎么可能發(fā)展出游戲研究?可是一天不能清醒地研究這個問題,就一天不能改善這個社會現(xiàn)象。
但是現(xiàn)在,我們還不能號召大家往這個領(lǐng)域積極奮斗,因為游戲?qū)W科還沒有成型,年輕學(xué)者往這里跑有風(fēng)險、沒前途。但如果知識階級不關(guān)心這個問題,甚至在進一步污名化,監(jiān)管部門也沒有能力取得足夠的智力資源,來輔助他們完善行業(yè)政策。
這種結(jié)構(gòu)性問題,目前很少有報道涉及到。如果不解決背后的問題,一刀切的處理方式就會反復(fù)出現(xiàn)。在這個什么都缺的體系里,沒有人是贏家。
讓“齒輪”轉(zhuǎn)起來
反正都說到結(jié)構(gòu)性問題了,順便再說說游戲媒體的缺位吧。在八九十年代,為什么那批玩家的素養(yǎng)相對不低?是因為那時還存在游戲紙媒。它們在教給玩家,過度宣傳的《血獅》是不好的,而《秦殤》這樣的游戲可能是好的——盡管它黑暗晦澀,上手體驗也不那么愉快,但它在試圖表達一些更重要的東西。
在當(dāng)時定價86元的《血獅》畫面
游戲紙媒起到的作用,就是告訴玩家為什么某個游戲難,但是卻值得你玩,并且朝這個方向發(fā)展。像這樣的紙媒倒掉后,很多工作只能由網(wǎng)媒接過來,但網(wǎng)媒會受到很多限制,這也許就造成了游戲素養(yǎng)陣地的消失。
而我們現(xiàn)在甚至不存在非常像樣的游戲批評。這意味著社會對游戲的認識沒有高地,那游戲就會開始變成一個服務(wù)業(yè),只要玩家大爺覺得自己被伺候得很爽,它就是好的。
可是如果所有游戲都墮落到這個程度,我們就不可能說服那些不理解游戲的人,為什么游戲不是他們以為的那種東西。如果游戲自己都完全為了玩家的消遣而存在,我們就不可能改變社會大眾關(guān)于游戲的刻板印象。
說了這么多,其實核心還是在于「游戲素養(yǎng)」這四個字。我一直認為,提高游戲素養(yǎng)特別重要,因為有很多人,甚至還不知道健身環(huán)、體感游戲之類的存在。
我們作為80后、90后其實相當(dāng)幸運,因為我們完整經(jīng)歷了街機、主機、PC,再到移動游戲的完整發(fā)展階段。但凡你經(jīng)歷過,就會明白游戲是多樣的,從游戲里學(xué)習(xí)是一件很自然的事。
但新一代沒有這個經(jīng)歷,就會認為游戲是消費品,是為了幫他們消耗過剩能量的產(chǎn)物。它不生產(chǎn)任何東西,還很花錢,存在的主要價值就是讓你爽。我不恐懼防沉迷系統(tǒng),也已經(jīng)習(xí)慣了人們長期以來對游戲的偏見。但我擔(dān)憂的問題在于,現(xiàn)在有很多本身認同自己是玩家的人,對游戲的認識過分狹窄。
這種狹窄的認知不可輕視:現(xiàn)在會存在一些在發(fā)達城市長大、經(jīng)歷了完整游戲發(fā)展史的孩子,和一些完全在賭博游戲、消費游戲環(huán)境下成長起來的孩子,他們對游戲的認知可能完全不同。
前一種人,可能會懂得怎么利用游戲,但后一種人只會覺得,游戲和生命中所有主軸的事情無關(guān),這就會導(dǎo)向兩種完全不同的結(jié)果:一種人在享受游戲的同時,也學(xué)到了該學(xué)的;另一種人反過來被游戲玩,花了幾千個小時在游戲上,卻什么都沒有學(xué)到,信息壁壘就是這樣形成的。
很多時候越是大城市,受過高等教育的孩子,對游戲的態(tài)度可能越理性;反過來,很多留守兒童對游戲的觀念可能會更傳統(tǒng)。但他們本來應(yīng)該是最能意識到游戲創(chuàng)造性,和游戲能改善他們生活整體狀態(tài)的一群人。
所以,如果我們不能提升游戲素養(yǎng)、讓大眾意識到游戲的復(fù)雜性,不僅會牽扯到親子矛盾,還可能會讓一整代青少年,在成長中不能活用這種強力工具,甚至限制到他們的人生發(fā)展。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,如今國內(nèi)有超過6億的游戲玩家。在大家預(yù)期中,人們的游戲素養(yǎng)可能會自然提高。我也聽過一些言論,說等再過幾年父輩都成了80后、90后,親子之間圍繞游戲的矛盾可能就不會這么尖銳。
但我自己的觀察是,這個問題絕對沒有這么簡單。因為任何一種素養(yǎng),都需要由教育機構(gòu)推進發(fā)展。我們不會自然地知道《小時代》的文學(xué)品位比《紅樓夢》要低,但從閱讀體驗來說,可能有些人就覺得《小時代》的閱讀體驗特別流暢,遠遠好過《紅樓夢》。
事情真的在變好嗎?我想舉兩個事例。
從技校到清華北大,我去過各種檔次的高校演講。每次我都會統(tǒng)計臺下的人玩不玩游戲、他們對游戲整體的態(tài)度是趨向于正面還是負面。但結(jié)論在當(dāng)時讓我挺灰心的:我發(fā)現(xiàn)學(xué)校越好,學(xué)生的游戲素養(yǎng)反而越差。
就好比清北的學(xué)生,你問他玩游戲嗎?他說不玩,因為玩物喪志??墒侨绻闳ゼ夹;蛘吲嘤?xùn)學(xué)校,可能整個班都舉手,他們對游戲的認識反而更復(fù)雜。你看,它并不會自然地變好。最能考試、成績最好,也許也是最聰明的一群人,他們對于游戲的認識是和我們的上一輩、上上一輩一樣的,仍然這么傳統(tǒng)。
這群人養(yǎng)了孩子以后,仍然不會讓孩子玩游戲,因為他們在成長時就沒有玩過。那關(guān)于游戲的認識始終不進入教育體系,就意味著每一代人都要從零開始,再擺脫自己對游戲的偏見。
在我職業(yè)生涯的早期,曾經(jīng)聽到陶宏開講話。當(dāng)時他在臺上舉出那套典型的觀點:“游戲是毒品”。他那會兒還去了美國,說“美國的青少年是完全不玩任何游戲的,所以他們都能健康地成長”,我不知道他去的是哪個美國。
當(dāng)時我就說,您2007、2008年就是這么說的,那時您的言論被大家廣泛接受,大眾覺得你是對的,這個社會才向著你的意圖發(fā)展。于是你建立了網(wǎng)癮戒除所,用來“治療”青少年,那到了現(xiàn)在,這個社會變得更好了嗎?到今天我們還要回到臺上討論這個問題,這不是證明,你的這一套沒有效果嗎?你堵,它就沒有用啊。然后他被我氣得直翻白眼,臉都白了。
我當(dāng)時感覺自己杠了一個前輩,非常不尊老。但現(xiàn)在我也還是這個意思——如果某件事真能起作用,它就不至于反反復(fù)復(fù)地作為一個主題被提出了。
但我覺得每一個真正關(guān)心游戲的有識之士,肯定不會滿足于意識到問題,還會再往下邁一步:怎么解決問題?我覺得辦法就是,大家各自去做自己能做的、該做的事情。哪怕是有一枚小齒輪先轉(zhuǎn)起來也不要緊,只要一直轉(zhuǎn),它遲早能帶著別的齒輪一起轉(zhuǎn)動。
本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號“游戲葡萄“(ID:youxiputao),作者以撒。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。
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