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打造游戲化教育產(chǎn)品的兩條邏輯

作者:abdiel 發(fā)布時(shí)間:

打造游戲化教育產(chǎn)品的兩條邏輯

作者:abdiel 發(fā)布時(shí)間:

摘要:做好游戲化教育產(chǎn)品,要去研究游戲成功的底層邏輯,其實(shí)無(wú)非兩條,一是激發(fā)游戲動(dòng)機(jī),二是提供即時(shí)反饋。

芥末堆注:游戲化教學(xué)是近兩年教育領(lǐng)域很火的概念,但究竟如何打造一個(gè)好的游戲化教學(xué)產(chǎn)品?是將學(xué)習(xí)過(guò)程游戲化,還是將游戲本身的激勵(lì)體制引入到教育產(chǎn)品中來(lái),一直是大家所關(guān)注的焦點(diǎn),本文作者通過(guò)對(duì)“激發(fā)動(dòng)機(jī)”和“即時(shí)反饋”這兩條邏輯梳理出了一個(gè)游戲化教育產(chǎn)品的應(yīng)有特色。

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在2011年的GDC大會(huì)上,Gamification(游戲化)作為一個(gè)熱門(mén)新詞被提出來(lái)。時(shí)隔五年后,教育游戲化的產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)教育領(lǐng)域?qū)映霾桓F?!俺两小薄ⅰ靶牧黧w驗(yàn)”等游戲設(shè)計(jì)里的名詞,成為了每個(gè)互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品的描述的標(biāo)配。然而,或許正是大家太過(guò)于追求開(kāi)發(fā)“顛覆應(yīng)試教育”的產(chǎn)品,忽視了很多教育產(chǎn)品游戲化的基本常識(shí)。

比如國(guó)內(nèi)某在線課堂,界面確實(shí)非常動(dòng)漫化,而且有任務(wù)有積分有排行,貌似把游戲元素充分融入在了產(chǎn)品中,可我們打開(kāi)它的視頻一看,排版、色彩都做得非常粗糙,跟產(chǎn)品精美的界面反差極大;教學(xué)語(yǔ)速很平很快,完全不考慮學(xué)生的學(xué)習(xí)節(jié)奏;內(nèi)容之間缺乏連接,學(xué)生聽(tīng)到后來(lái)課程感覺(jué)云里霧里的;可以說(shuō)是非常失敗的教學(xué)產(chǎn)品。可見(jiàn),所謂游戲化,不是把表面的游戲元素跟教學(xué)產(chǎn)品結(jié)合,就是了。相反,我們?cè)賮?lái)看國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)教育的先行者,網(wǎng)易公開(kāi)課??赡芩慕缑鏇](méi)那么酷炫,但那里確實(shí)有非常多的優(yōu)質(zhì)課程,真正為孩子們更好的成長(zhǎng)提供幫助。當(dāng)然,課程體系的龐雜無(wú)序,視頻的趣味性和吸引力不足,也都是網(wǎng)易公開(kāi)課需要提升的地方。

過(guò)于追求表面的游戲元素或教育內(nèi)容數(shù)量,都不該是教育產(chǎn)品游戲化的正確打開(kāi)方式。TOC創(chuàng)始人高德拉特有句名言,“世界具有固有簡(jiǎn)單性”。我們拋開(kāi)“該怎么正確做游戲化”這個(gè)宏大命題,就是簡(jiǎn)單地去研究游戲成功的底層邏輯,其實(shí)無(wú)非兩條,一是激發(fā)游戲動(dòng)機(jī),二是提供即時(shí)反饋。

現(xiàn)在回憶下,自己為什么會(huì)去玩一個(gè)游戲。從比較早的傳奇、大話西游、魔獸爭(zhēng)霸到現(xiàn)在的火爆的光暈、英雄聯(lián)盟、天天愛(ài)消除,聽(tīng)到最多的回答無(wú)非是:“我的朋友們都在玩啊,所以我也試試看”,“我就是喜歡做食物”、“打發(fā)時(shí)間不錯(cuò)哦,而且挺有趣的”、“用它虐爆那個(gè)學(xué)霸啊,哈哈哈!”、“我要拯救世界啊,笨蛋”——生活中我們總是有這樣那樣的不滿足,比如無(wú)聊感、挫敗感、自卑感等,而游戲通過(guò)跟玩家的社會(huì)關(guān)系、愛(ài)好、虛榮,意義感等建立連接,使玩家在游戲世界能補(bǔ)全那個(gè)缺口。比如小明從小是個(gè)乖孩子,可是上了初中由于進(jìn)了更好的學(xué)校,他的成績(jī)不那么突出了,于是他開(kāi)始成天泡在游戲里,家長(zhǎng)老師怎么勸怎么打都沒(méi)用。在這里,不是那個(gè)游戲有多誘人,是在小明的生活中,只有游戲能滿足他的需求,而家長(zhǎng)、老師的打罵只會(huì)讓他需求缺口更大。游戲,只是恰如其分的扮演好了滿足玩家需求的角色,從而激發(fā)玩家強(qiáng)烈的游戲動(dòng)機(jī)。

這個(gè)原理也可以應(yīng)用在教學(xué)產(chǎn)品中。我們傳統(tǒng)教育產(chǎn)品就是課堂,課堂總是教我們?cè)趺瓷险n、怎么做作業(yè)的方法,這相當(dāng)于游戲中的提示教你該怎么玩。這個(gè)確實(shí)很重要,但是學(xué)霸和學(xué)渣的區(qū)別不是有沒(méi)有好的解題方法,而是學(xué)霸有動(dòng)力去消化理解它,而學(xué)渣只是驚嘆一聲“好厲害啊”。這種沒(méi)有學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的學(xué)習(xí),最直接的結(jié)果就是,別人都覺(jué)得他很努力了,甚至他自己也覺(jué)得是,而事實(shí)上他就根本沒(méi)入門(mén),怎么學(xué)怎么不會(huì)。我以我教過(guò)的一個(gè)學(xué)生為例:初中物理里面的有一種分析方法叫做受力分析,即把一個(gè)物體受到的各種力按一定順序考慮一遍。但我有個(gè)學(xué)生,面對(duì)一張專(zhuān)門(mén)考受力分析的卷子,100分的試卷,答案都能寫(xiě)出來(lái),可最終只得了17分。為什么?通過(guò)跟他交流發(fā)現(xiàn),他對(duì)受力分析連入門(mén)都沒(méi)有,全憑自己想象,答案可能是什么。后來(lái)我說(shuō)了句,“我教你一種魔法,讓你的體重輕十斤,想不想學(xué)?”這里,我就是在他心中制造了一個(gè)需求“什么魔法能讓我輕十斤呢”,他一聽(tīng),樂(lè)了,“哈哈,老師原來(lái)是魔法和物理雙修???”我再讓他重新從重力的學(xué)習(xí)開(kāi)始,不到一個(gè)小時(shí),受力分析全學(xué)會(huì)了。

好,了解了教育游戲化的第一條基本邏輯,我們?cè)賮?lái)看第二條,即時(shí)反饋。

即時(shí)反饋,就是在玩家產(chǎn)生動(dòng)機(jī)以后,能持續(xù)推動(dòng)玩家保持繼續(xù)的機(jī)制。比如,一款標(biāo)準(zhǔn)的游戲介紹,總是會(huì)被強(qiáng)調(diào)兩點(diǎn),故事性和競(jìng)技性。為什么?因?yàn)橐粋€(gè)有好故事的游戲,能讓玩家在游戲世界探險(xiǎn)的過(guò)程中,不斷地體驗(yàn)新奇,并且這些體驗(yàn)串起來(lái)還能感受到某種情緒、意義感,并且這種感覺(jué)會(huì)隨著探險(xiǎn)的進(jìn)行繼續(xù)變化——這就是游戲內(nèi)容給與玩家的即時(shí)反饋,促使玩家不斷探索游戲。另外,人類(lèi)演化的本能就是通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)獲得生存優(yōu)勢(shì),所以,游戲保證玩家得到跟游戲?qū)κ只蚴瞧渌婕疫M(jìn)行公平并且難度適宜的競(jìng)爭(zhēng),就能不斷喚醒玩家的恐懼、自豪等情緒,促使玩家全身心地投入到游戲當(dāng)中。有時(shí)候在旁人看來(lái),一個(gè)游戲狂熱的人,簡(jiǎn)直是個(gè)瘋子,眼睛死盯著屏幕,神情嚴(yán)肅,時(shí)不時(shí)大喊大叫手舞足蹈。其實(shí),那是玩家完全沉浸在自己跟游戲世界的互動(dòng)當(dāng)中,早就忘記了自己所在的真實(shí)世界。

傳統(tǒng)的課上課下教育,也有很多互動(dòng),但效果遠(yuǎn)不如游戲了。比如課堂問(wèn)答,常常會(huì)遭遇一種尷尬,叫“問(wèn)非所欲”。有些人天生內(nèi)向,不喜歡在公共空間說(shuō)話,而很多老師偏偏很喜歡叫內(nèi)向的學(xué)生回答問(wèn)題,答對(duì)了倒還好,錯(cuò)了,學(xué)生心里自己就過(guò)不去,以后更不想回答了。有些孩子相反,性格很有外向,但是看著別人比自己還積極還聰明就會(huì)有點(diǎn)小自卑,若是回答被否定過(guò)幾次,這種自卑會(huì)加劇,逐漸導(dǎo)致厭學(xué)、更自卑的傾向。在做作業(yè)也是,有時(shí)候可能就是一次兩次課沒(méi)聽(tīng)懂,到了后面,越做越不會(huì),越不會(huì)越不想做,不想做還必須做,結(jié)果學(xué)得痛苦,效果還不好。事實(shí)上,大多數(shù)學(xué)生的學(xué)習(xí)分化,都是從反饋缺失開(kāi)始的。好的學(xué)生越學(xué)越有趣,上課提問(wèn)會(huì)更多,作業(yè)的把握會(huì)更大,跟老師、同學(xué)、作業(yè)之間的互動(dòng)頻率會(huì)越高;相對(duì)差一點(diǎn)的學(xué)生,越學(xué)越無(wú)趣,上課不想聽(tīng),作業(yè)不會(huì)做,跟老師、同學(xué)、作業(yè)很少發(fā)生互動(dòng),這會(huì)進(jìn)一步加深學(xué)生的學(xué)習(xí)痛苦程度。目前來(lái)看,小班制是解決該問(wèn)題的可行方向。通過(guò)老師主動(dòng)對(duì)每個(gè)學(xué)生給與更多的關(guān)注,促使每個(gè)學(xué)生的學(xué)習(xí)互動(dòng)性提高。但此措施的成本極高,只有在國(guó)內(nèi)少數(shù)私立學(xué)校推行。所以目前來(lái)看,相比于激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),在目前教育模式下,該問(wèn)題是很難解決的。

綜上所述,對(duì)于教育產(chǎn)品游戲化,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和給與即時(shí)的反饋,不僅能讓產(chǎn)品更好玩,而且能有效彌補(bǔ)當(dāng)下教育模式下的諸多缺陷。最后,我們通過(guò)國(guó)某家教育產(chǎn)品為例,為大家展示下,他們是如何用游戲的邏輯設(shè)計(jì)教育產(chǎn)品的。

這一產(chǎn)品跟傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品的最大區(qū)別就是,沒(méi)有人像,全是純大片質(zhì)感的結(jié)構(gòu)化動(dòng)畫(huà)。這種方式最大的好處就是,把抽象的知識(shí)內(nèi)容變得足夠生動(dòng)具象,而且邏輯間銜接性會(huì)非常好。如果說(shuō),傳統(tǒng)課堂是通過(guò)書(shū)本文字、PPT圖像、老師聲音教授知識(shí),那么這一產(chǎn)品就是把這些文字、圖像、聲音組合起來(lái)拍成大片,展現(xiàn)給你看。當(dāng)你看到原來(lái)知識(shí)是如此的酷炫,原來(lái)一根杠桿可以打敗一個(gè)羅馬軍團(tuán),還需要苦口婆心告訴你學(xué)習(xí)很有用嗎?有了充足的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),再結(jié)合老師們的因材施教,那么孩子們的主動(dòng)學(xué)習(xí)就自然發(fā)生了。

主動(dòng)學(xué)習(xí)的熱情被激發(fā)了還不夠,整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程,還需要讓孩子們時(shí)時(shí)刻刻感受到互動(dòng)。在課上,由于全景式教學(xué)極大地提升了教學(xué)效率,那么老師就有足夠的時(shí)間,去關(guān)注每個(gè)學(xué)生具體的成長(zhǎng),與他們發(fā)生即時(shí)而有效的互動(dòng)。課下,可以通過(guò)教學(xué)大數(shù)據(jù),為學(xué)生提供量身定制的題目,讓學(xué)生通過(guò)做題知道自己會(huì)了哪些,還不會(huì)哪些;而老師們,也能通過(guò)后臺(tái)數(shù)據(jù)為孩子們提供更有針對(duì)性的輔導(dǎo)。這個(gè)比小班制的效果好很多,而且實(shí)施成本更低。

我們可以看到,這一產(chǎn)品先是考慮了理想的游戲化學(xué)習(xí)場(chǎng)景應(yīng)該是怎樣的,再看這個(gè)理想和現(xiàn)實(shí)的缺口在哪里,最后思考如何通過(guò)自身的產(chǎn)品創(chuàng)新去把缺口補(bǔ)上。在這個(gè)系統(tǒng)性的設(shè)計(jì)過(guò)程中,游戲化的兩條邏輯自然而然地也就被應(yīng)用上了。這樣的操作方法,或許能為其他同業(yè)者帶去啟發(fā)。

本文來(lái)自投稿,作者abdiel,超級(jí)課堂研發(fā)經(jīng)理,想跟作者交流的請(qǐng)加微信號(hào):iamabdiel。

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