芥末堆注:游戲化教學是近兩年教育領(lǐng)域很火的概念,但究竟如何打造一個好的游戲化教學產(chǎn)品?是將學習過程游戲化,還是將游戲本身的激勵體制引入到教育產(chǎn)品中來,一直是大家所關(guān)注的焦點,本文作者通過對“激發(fā)動機”和“即時反饋”這兩條邏輯梳理出了一個游戲化教育產(chǎn)品的應(yīng)有特色。
在2011年的GDC大會上,Gamification(游戲化)作為一個熱門新詞被提出來。時隔五年后,教育游戲化的產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)教育領(lǐng)域?qū)映霾桓F?!俺两小薄ⅰ靶牧黧w驗”等游戲設(shè)計里的名詞,成為了每個互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品的描述的標配。然而,或許正是大家太過于追求開發(fā)“顛覆應(yīng)試教育”的產(chǎn)品,忽視了很多教育產(chǎn)品游戲化的基本常識。
比如國內(nèi)某在線課堂,界面確實非常動漫化,而且有任務(wù)有積分有排行,貌似把游戲元素充分融入在了產(chǎn)品中,可我們打開它的視頻一看,排版、色彩都做得非常粗糙,跟產(chǎn)品精美的界面反差極大;教學語速很平很快,完全不考慮學生的學習節(jié)奏;內(nèi)容之間缺乏連接,學生聽到后來課程感覺云里霧里的;可以說是非常失敗的教學產(chǎn)品??梢?,所謂游戲化,不是把表面的游戲元素跟教學產(chǎn)品結(jié)合,就是了。相反,我們再來看國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)教育的先行者,網(wǎng)易公開課。可能他的界面沒那么酷炫,但那里確實有非常多的優(yōu)質(zhì)課程,真正為孩子們更好的成長提供幫助。當然,課程體系的龐雜無序,視頻的趣味性和吸引力不足,也都是網(wǎng)易公開課需要提升的地方。
過于追求表面的游戲元素或教育內(nèi)容數(shù)量,都不該是教育產(chǎn)品游戲化的正確打開方式。TOC創(chuàng)始人高德拉特有句名言,“世界具有固有簡單性”。我們拋開“該怎么正確做游戲化”這個宏大命題,就是簡單地去研究游戲成功的底層邏輯,其實無非兩條,一是激發(fā)游戲動機,二是提供即時反饋。
現(xiàn)在回憶下,自己為什么會去玩一個游戲。從比較早的傳奇、大話西游、魔獸爭霸到現(xiàn)在的火爆的光暈、英雄聯(lián)盟、天天愛消除,聽到最多的回答無非是:“我的朋友們都在玩啊,所以我也試試看”,“我就是喜歡做食物”、“打發(fā)時間不錯哦,而且挺有趣的”、“用它虐爆那個學霸啊,哈哈哈!”、“我要拯救世界啊,笨蛋”——生活中我們總是有這樣那樣的不滿足,比如無聊感、挫敗感、自卑感等,而游戲通過跟玩家的社會關(guān)系、愛好、虛榮,意義感等建立連接,使玩家在游戲世界能補全那個缺口。比如小明從小是個乖孩子,可是上了初中由于進了更好的學校,他的成績不那么突出了,于是他開始成天泡在游戲里,家長老師怎么勸怎么打都沒用。在這里,不是那個游戲有多誘人,是在小明的生活中,只有游戲能滿足他的需求,而家長、老師的打罵只會讓他需求缺口更大。游戲,只是恰如其分的扮演好了滿足玩家需求的角色,從而激發(fā)玩家強烈的游戲動機。
這個原理也可以應(yīng)用在教學產(chǎn)品中。我們傳統(tǒng)教育產(chǎn)品就是課堂,課堂總是教我們怎么上課、怎么做作業(yè)的方法,這相當于游戲中的提示教你該怎么玩。這個確實很重要,但是學霸和學渣的區(qū)別不是有沒有好的解題方法,而是學霸有動力去消化理解它,而學渣只是驚嘆一聲“好厲害啊”。這種沒有學習動機的學習,最直接的結(jié)果就是,別人都覺得他很努力了,甚至他自己也覺得是,而事實上他就根本沒入門,怎么學怎么不會。我以我教過的一個學生為例:初中物理里面的有一種分析方法叫做受力分析,即把一個物體受到的各種力按一定順序考慮一遍。但我有個學生,面對一張專門考受力分析的卷子,100分的試卷,答案都能寫出來,可最終只得了17分。為什么?通過跟他交流發(fā)現(xiàn),他對受力分析連入門都沒有,全憑自己想象,答案可能是什么。后來我說了句,“我教你一種魔法,讓你的體重輕十斤,想不想學?”這里,我就是在他心中制造了一個需求“什么魔法能讓我輕十斤呢”,他一聽,樂了,“哈哈,老師原來是魔法和物理雙修?。俊蔽以僮屗匦聫闹亓Φ膶W習開始,不到一個小時,受力分析全學會了。
好,了解了教育游戲化的第一條基本邏輯,我們再來看第二條,即時反饋。
即時反饋,就是在玩家產(chǎn)生動機以后,能持續(xù)推動玩家保持繼續(xù)的機制。比如,一款標準的游戲介紹,總是會被強調(diào)兩點,故事性和競技性。為什么?因為一個有好故事的游戲,能讓玩家在游戲世界探險的過程中,不斷地體驗新奇,并且這些體驗串起來還能感受到某種情緒、意義感,并且這種感覺會隨著探險的進行繼續(xù)變化——這就是游戲內(nèi)容給與玩家的即時反饋,促使玩家不斷探索游戲。另外,人類演化的本能就是通過競爭獲得生存優(yōu)勢,所以,游戲保證玩家得到跟游戲?qū)κ只蚴瞧渌婕疫M行公平并且難度適宜的競爭,就能不斷喚醒玩家的恐懼、自豪等情緒,促使玩家全身心地投入到游戲當中。有時候在旁人看來,一個游戲狂熱的人,簡直是個瘋子,眼睛死盯著屏幕,神情嚴肅,時不時大喊大叫手舞足蹈。其實,那是玩家完全沉浸在自己跟游戲世界的互動當中,早就忘記了自己所在的真實世界。
傳統(tǒng)的課上課下教育,也有很多互動,但效果遠不如游戲了。比如課堂問答,常常會遭遇一種尷尬,叫“問非所欲”。有些人天生內(nèi)向,不喜歡在公共空間說話,而很多老師偏偏很喜歡叫內(nèi)向的學生回答問題,答對了倒還好,錯了,學生心里自己就過不去,以后更不想回答了。有些孩子相反,性格很有外向,但是看著別人比自己還積極還聰明就會有點小自卑,若是回答被否定過幾次,這種自卑會加劇,逐漸導致厭學、更自卑的傾向。在做作業(yè)也是,有時候可能就是一次兩次課沒聽懂,到了后面,越做越不會,越不會越不想做,不想做還必須做,結(jié)果學得痛苦,效果還不好。事實上,大多數(shù)學生的學習分化,都是從反饋缺失開始的。好的學生越學越有趣,上課提問會更多,作業(yè)的把握會更大,跟老師、同學、作業(yè)之間的互動頻率會越高;相對差一點的學生,越學越無趣,上課不想聽,作業(yè)不會做,跟老師、同學、作業(yè)很少發(fā)生互動,這會進一步加深學生的學習痛苦程度。目前來看,小班制是解決該問題的可行方向。通過老師主動對每個學生給與更多的關(guān)注,促使每個學生的學習互動性提高。但此措施的成本極高,只有在國內(nèi)少數(shù)私立學校推行。所以目前來看,相比于激發(fā)學習動機,在目前教育模式下,該問題是很難解決的。
綜上所述,對于教育產(chǎn)品游戲化,激發(fā)學生的學習動機和給與即時的反饋,不僅能讓產(chǎn)品更好玩,而且能有效彌補當下教育模式下的諸多缺陷。最后,我們通過國某家教育產(chǎn)品為例,為大家展示下,他們是如何用游戲的邏輯設(shè)計教育產(chǎn)品的。
這一產(chǎn)品跟傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品的最大區(qū)別就是,沒有人像,全是純大片質(zhì)感的結(jié)構(gòu)化動畫。這種方式最大的好處就是,把抽象的知識內(nèi)容變得足夠生動具象,而且邏輯間銜接性會非常好。如果說,傳統(tǒng)課堂是通過書本文字、PPT圖像、老師聲音教授知識,那么這一產(chǎn)品就是把這些文字、圖像、聲音組合起來拍成大片,展現(xiàn)給你看。當你看到原來知識是如此的酷炫,原來一根杠桿可以打敗一個羅馬軍團,還需要苦口婆心告訴你學習很有用嗎?有了充足的學習動機,再結(jié)合老師們的因材施教,那么孩子們的主動學習就自然發(fā)生了。
主動學習的熱情被激發(fā)了還不夠,整個學習過程,還需要讓孩子們時時刻刻感受到互動。在課上,由于全景式教學極大地提升了教學效率,那么老師就有足夠的時間,去關(guān)注每個學生具體的成長,與他們發(fā)生即時而有效的互動。課下,可以通過教學大數(shù)據(jù),為學生提供量身定制的題目,讓學生通過做題知道自己會了哪些,還不會哪些;而老師們,也能通過后臺數(shù)據(jù)為孩子們提供更有針對性的輔導。這個比小班制的效果好很多,而且實施成本更低。
我們可以看到,這一產(chǎn)品先是考慮了理想的游戲化學習場景應(yīng)該是怎樣的,再看這個理想和現(xiàn)實的缺口在哪里,最后思考如何通過自身的產(chǎn)品創(chuàng)新去把缺口補上。在這個系統(tǒng)性的設(shè)計過程中,游戲化的兩條邏輯自然而然地也就被應(yīng)用上了。這樣的操作方法,或許能為其他同業(yè)者帶去啟發(fā)。
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