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北大教育學院尚俊杰 : 游戲化學習三層核心價值及四個發(fā)展趨勢

作者:尚俊杰 發(fā)布時間:

北大教育學院尚俊杰 : 游戲化學習三層核心價值及四個發(fā)展趨勢

作者:尚俊杰 發(fā)布時間:

摘要:游戲改變世界。

我是在 2004 年去香港中文大學讀博士時師從李芳樂教授、李浩文教授、林智中教授開始開展游戲化學習(教育游戲)研究的。其實最初自己對游戲的教育價值認識也不是十分深刻,后來就對世界各地開展的游戲化學習研究進行了比較系統(tǒng)的調(diào)研,分析了MIT開展的Game-To-Teach項目、印第安納大學開展的QuestAtlantis項目、哈佛大學的RiverCity項目等研究項目,逐漸就認識到盡管游戲化學習面臨很多困難和障礙,但是還是具有許多重要的教育價值:

利用游戲的趣味性可以激發(fā)學習者的學習動機;可以在游戲中學習到各種知識;可以培養(yǎng)手眼互動等基本能力;可以培養(yǎng)問題解決能力、協(xié)作能力、創(chuàng)造力等高階能力;可以促進情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng);可以促進體驗式學習、探究學習、協(xié)作學習、研究性學習等學習方式;可以用來構(gòu)建游戲化的學習環(huán)境。

后來,在導(dǎo)師的指導(dǎo)下,我和師弟莊紹勇博士基于VISOLE項目(VirtualInteractive Student-Oriented Learning Environment,虛擬互動學生為本學習環(huán)境)做了大量研究,在研究過程中,逐漸更加領(lǐng)悟到:

  • 首先近似真實的情境、真實的任務(wù)和游戲的趣味性確實有助于激發(fā)學生的學習動機;

  • 其次,游戲確實給學生提供了一個近似真實“體驗式”的學習環(huán)境,讓同學“體驗”到而不是僅僅“知道”,讓他們自己去發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題。而且游戲可以給同學提供一個提出假設(shè),并去驗證假設(shè)的學習環(huán)境;

  • 再次,盡管是虛擬的農(nóng)場環(huán)境,但是也還是讓同學們對農(nóng)業(yè)有了更多的理解,對農(nóng)民的辛苦有了更多的認識。而且在游戲中的成功與失敗也讓同學經(jīng)歷了豐富的情感情緒的體驗。

游戲的三層核心教育價值

最近幾年,我們又經(jīng)過長期的研究和思考,后來逐漸總結(jié)出了游戲的三層核心教育價值:依次為游戲動機、游戲思維和游戲精神。

(一)游戲動機

游戲動機是最基礎(chǔ)也是最具操作性的價值,強調(diào)將游戲應(yīng)用到學習中,激發(fā)學生的學習動機。當然,這里用的是游戲動機這幾個字,但是實際上也包括了學習知識、提高能力和情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng)等等。

之前,許多研究項目都在這個層次上,都在努力設(shè)計與開發(fā)更優(yōu)秀的教育游戲,以便能夠讓學習變得更有趣。事實上,也有許多研究結(jié)果表明游戲確實有助于激發(fā)學生的學習動機。

雖然也有學者質(zhì)疑游戲是否能夠激發(fā)所有學習者的動機,游戲激發(fā)的動機是否是真正的學習動機,但是毫無疑問,游戲的動機價值還是最令大家感興趣的。

(二)游戲思維

在游戲動機之上,就是游戲思維(或游戲化思維)。游戲化思維指的是不一定非要將純粹的游戲應(yīng)用到學習中,只要將游戲的設(shè)計、理念或元素應(yīng)用到教育中就可以了。

比如,現(xiàn)在的一些學習網(wǎng)站中,會利用積分、徽章、排行榜等元素來激發(fā)孩子們的挑戰(zhàn)心。其實,在傳統(tǒng)教學中,老師也經(jīng)常使用游戲化思維技巧,比如孩子們表現(xiàn)好就發(fā)個小獎票,或者發(fā)朵小紅花,這也是游戲思維的運用。

其實,游戲化思維近年來在商業(yè)等其他領(lǐng)域應(yīng)用更加廣泛,最典型的就是鋼琴樓梯,將樓梯的臺階設(shè)計成鋼琴的琴鍵,走在上面可以彈出鋼琴的聲音,結(jié)果很多人很想走走這個樓梯。再如微信紅包,它可以給一群人發(fā)放隨機金額的紅包,這個小小的游戲化設(shè)計大大激發(fā)了人們的好奇心和挑戰(zhàn)心,結(jié)果一下子使傳統(tǒng)的發(fā)紅包活動變成了一場搶紅包的游戲,據(jù)說剛推出時兩天就綁定了兩億張銀行卡。

總的來講,游戲化思維的核心就是不一定要拘泥于游戲的外在形式,更重要的是發(fā)揮其深層內(nèi)在動機,在教學、管理的各個環(huán)節(jié)的活動中有機地融入游戲元素或游戲設(shè)計或游戲理念即可。

 (三)游戲精神

游戲的最高層次和最有意義的價值應(yīng)該是游戲精神。所謂游戲精神,指的是人的一種生存狀態(tài),它表示人能夠掙脫現(xiàn)實的束縛和限制,積極地追求本質(zhì)上的自由,是人追求精神自由的境界之一。簡單的說,游戲精神就是在法律法規(guī)允許的前提下,自由地追求本質(zhì)和精神上的自由。

當然,要發(fā)揮游戲精神,就要盡量給學習者一些自由度,讓他們盡可能地自由自愿地去選擇學習自己感興趣的內(nèi)容,選擇適合自己的學習方法。

游戲是假的,但是人們對待游戲是非常嚴肅和認真的。游戲是重過程不重結(jié)果的。顧明遠老先生曾說過現(xiàn)在的教育過于重結(jié)果不重過程,那么我們是否可以發(fā)揮游戲精神,讓學習者像對待游戲一樣去對待學習過程呢?不管結(jié)果如何,每一天都去努力認真的學習就可以了。

游戲化學習未來發(fā)展新趨勢

盡管我們認為游戲化學習確實具有重要的教育價值,盡管現(xiàn)在游戲化學習已經(jīng)蓬勃發(fā)展起來了,但是可能還是有人會擔憂:游戲化學習發(fā)展前景到底會怎樣呢?

其實,我們想想現(xiàn)在流行的探究學習、合作學習、MOOC、微課、翻轉(zhuǎn)課堂,背后其實都有一個前提條件,那就是學生是有學習動機的,他愿意去積極主動地學習,如果沒有學習動機,一切就沒有可能了。由此可見,游戲化學習一定有其用武之地。

事實上,在美國新媒體聯(lián)盟歷年發(fā)布的比較有影響力的《地平線報告》、上海市在2014年頒布了《上海基礎(chǔ)教育信息化趨勢藍皮書》等諸多相關(guān)報告中,都預(yù)測游戲化學習(教育游戲)未來幾年將會得到普及性應(yīng)用。

在高校,目前越來越多的研究生開始以游戲化學習為主題開展研究,越來越多的一線老師也投入了近來。市場上,我們也可以看到越來越多的企業(yè)開始開發(fā)教育游戲,或者將游戲化思維應(yīng)用到了教育產(chǎn)品設(shè)計中了。

綜合以上因素,我們可以看到游戲化學習一定會有廣闊的發(fā)展前景。概括而言,我認為游戲化學習將來會和移動學習、VR\AR、STEM學習、編程學習、腦科學等結(jié)合,共同推動教育發(fā)展。

(一)游戲化學習與移動學習相結(jié)合

最近幾年,移動互聯(lián)網(wǎng)對社會各領(lǐng)域造成了翻天覆地的影響,網(wǎng)上購物、移動支付等等,深刻改變了我們的生活,也改變了很多行業(yè)。在教育領(lǐng)域,移動技術(shù)也得到了廣泛應(yīng)用,筆記本、手機、平板電腦紛紛進入課堂。

移動學習和游戲化學習關(guān)系非常密切,加拿大學者巴格利曾經(jīng)分析了美國新媒體聯(lián)盟2004年到2012年期間發(fā)布的《地平線報告》。他指出這些報告中先后提出了37項新技術(shù),但是只有7項被后續(xù)的4份地平線報告證實,其中基于游戲的學習和移動學習就依次排在前兩位。打開手機和平板電腦,可以看出在各種各樣的APP中,游戲的數(shù)量也是最多的,而且據(jù)說在蘋果App Store中,給兒童開發(fā)的教育游戲也是最受歡迎的。

游戲化學習和移動學習結(jié)合有多種模式,比如麻省理工學院之前的增強現(xiàn)實游戲化學習項目中,就曾經(jīng)讓學生拿著掌上電腦,到城市里去穿行,去解決問題,其實就類似于戶外游戲。香港中文大學學習科學與技術(shù)研究中心也推出了類似的戶外移動式游戲化學習項目。最近流行的《pokemon go(口袋妖怪)》游戲吸引了很多人,如果將妖怪換成學習內(nèi)容呢……

(二)游戲化學習與STEM教學相結(jié)合

近年來,STEM教學備受重視。為了推廣STEM教學,機器人、3D打印、可穿戴設(shè)備、智能體等技術(shù)都應(yīng)用到了其中,比如現(xiàn)在很多學校都在推廣基于機器人或3D打印的創(chuàng)客課程。

在STEM教學中,游戲化學習其實一直在扮演重要的角色,比如麻省理工學院之前推出的Scratch平臺,就被應(yīng)用到了很多STEM課程中。Scratch其實就是一個游戲化的、可視化的編程工具。用戶可以在里面可以通過拖拉模塊開發(fā)動畫和游戲等等。它不僅可以編程,還可以選購?fù)庠O(shè),如果購買了相關(guān)硬件,就可以控制外部硬件設(shè)備來進行更復(fù)雜的編程學習。

此外,現(xiàn)在還涌現(xiàn)出了很多很好玩的可穿戴設(shè)備或智能體,利用這些智能體也可以設(shè)計非常有趣的又富有教育意義的游戲。

(三)游戲化學習與VR/AR相結(jié)合

目前VR/AR非常熱,其實過去就很受重視,但是長期以來居高不下的價格讓它難以進入日常應(yīng)用中,但是現(xiàn)在硬件設(shè)備價格的下降,使得VR/AR的春天似乎到了。

在教育中,VR/AR前景無限,比如有學校利用VR來學習星球的知識,效果就比只是看圖片、看錄像效果好的多。像一些職業(yè)類院校應(yīng)用前景更加廣闊。

但是大家對比一下網(wǎng)絡(luò)游戲和SecondLife(第二人生)的發(fā)展,或許我們就會看出,如果只是提供一個虛擬世界的話,效果不一定會很好,可能還是要增加游戲的因素進去,才能更加吸引人。

(四)游戲化學習與腦科學相結(jié)合

最近幾年,腦科學發(fā)展非???。美國、歐盟、中國及一些發(fā)達國家紛紛投入巨資開展腦科學研究,或許人們希望在新的世紀能對自己的大腦了解的更加多一些。

游戲化學習與腦科學的關(guān)系也非常密切。在《Nature》、《Science》等著名期刊中發(fā)表了多篇文章探討游戲化學習與腦認知能力的關(guān)系。事實上,Lumosity網(wǎng)站上已經(jīng)發(fā)布了很多游戲,他們宣稱這些游戲?qū)μ岣叽竽X的注意力、判斷能力、記憶力是很有幫助的。比如在圖1所示的游戲中,屏幕上有幾輛小火車,不同顏色的小火車需要停到不同顏色的車站里去。但是中間有些岔道,需要你及時的搬動岔道才行。隨著游戲的進行,小火車會越來越多,玩家處理起來會手忙腳亂,Lumosity網(wǎng)站認為這樣的游戲有助于培養(yǎng)人的注意力和多任務(wù)處理能力。

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圖1 Lumosity網(wǎng)站的游戲

還有一些學者從認知科學的層次上研究游戲與教育的關(guān)系。比如斯坦福大學Kesler教授評估了游戲化學習對提升特納綜合癥患者的數(shù)學能力的作用。研究結(jié)果顯示,患者的計算能力、數(shù)字常識、計算速度、認知靈活性、視覺空間處理能力有顯著提高,而且患者的腦活動模式發(fā)生了改變。

當然,腦科學研究非常復(fù)雜,目前都還在實驗室研究階段,尚不足以大面積推廣。不過,隨著腦科學研究的突破,未來游戲化學習前景一定會越來越廣闊。

結(jié)語

通過以上分析,我們可以看出游戲化學習具有重要的價值,同時未來必然會有廣闊的應(yīng)用前景。只不過,任何事物的發(fā)展可能都是曲折的,在將游戲化學習應(yīng)用到教學中的時候,可能還存在各種各樣的困難和障礙,需要研究者、實踐者和一線教師密切配合,深入研究,克服困難?;蛟S將來真的可以讓學習者能夠更加快樂、更加高效的學習。

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本文轉(zhuǎn)載自“俊杰在線”(微信公眾號:junjie-online),作者尚俊杰,北京大學教育學院副院長,教育技術(shù)系系主任,中國教育技術(shù)協(xié)會教育游戲?qū)I(yè)委員會理事長,博士,副教授,研究方向為游戲化學習、學習科學與技術(shù)等,郵箱:jjshang@pku.edu.cn。

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來源:俊杰在線
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